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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2015年6月アーカイブ

タイトル:α版完成とその後      期間:3/17~3/20

はじめまして、アーティスト志望の菊地咲です。
現在、第18回FUKUOKAゲームインターンシップにて、サイバーコネクトツーでチームでのゲーム制作をしています。

■インターンシップに参加した理由
私はゲーム業界の3Dキャラクターモデラーを目指して、大阪の専門学校に通っています。この一年間、先生や設備などに恵まれた環境で、3Dモデラーとしての技術や知識を学び、作品を制作してきました。しかし、学校では個人やモデラー同士でCG作品を制作することが多く、ゲームを意識した作品を作る事を忘れてしまいがちでもありました。
そこで、実際の現場のように、様々な分野のクリエイターと協力してゲームを制作することで、ゲームクリエイターとしての3Dモデラーに必要なスキルを習得できるのではないか、と考え、参加に至りました。

■チームでの制作
今回のインターンシップでは、ゲームデザイナー1名、プログラマー3名、アーティスト2名の6人で、1つのゲームを1ヶ月で完成させます。 遠方から参加しているメンバーも多く、みんなとても真剣でやる気満々です。 image001.jpg ↑皆の表情は真剣そのもの

また、実際にサイバーコネクトツーでゲームを制作しているクリエイターの方が、指導担当となって親身に教えてくれます。
image003.jpg ↑下原さんにアドバイスをするアーティストの指導担当の谷口さん。

それぞれが真剣に取り組むことと、現役のクリエイターの方の指導によって、チーム全体が集中してゲーム制作に取り組むことができるので、とても毎日が充実しています。

■現在の状況「α版完成」
図1.png ↑α版を指導担当の方にプレイしてもらいます。

3日前にα版が完成しました。α版はゲームを完成させる前の試作品です。 遊びや面白さ(醍醐味)を確認するためのものとなります。 できたα版は指導担当の方や人事の方にプレイしていただいて、チェックをしてもらいました。
その後、一日をかけてチーム全員で話し合いながら、仕様の確認や見直し、スケジュールの調整を行いました。
image009.jpg ↑悩めるチームメンバー達。面白いゲームを作るのは簡単なことではありません。

完成予定日までに使える時間と、メンバーのこなせる仕事量を照らし合わせ、かなり厳しく仕様の取捨選択を行いました。
image012.jpg ↑取捨選択の結果、時間的に搭載できないことが確定したステージ。実際の現場でもよくあることだそうです。

なんとか仕様が決定し、今は完成にむけて各作業に集中して取り組んでいます。 それでも何かがあったときは、作業が忙しくてもすぐに報告、連絡、相談をします。それらを怠ったことで、いつのまにかチームの間に大きな認識のずれが生じていたことが、この半月の間で何度かあったからです。

■休憩時間
サイバーコネクトツーでは、現役のクリエイターの方にアポイントメントをとって、休憩時間にお話を伺うことができます。 しかし、私の3Dの経験はまだ浅く、ポートフォリオにも技術的な部分を深く審査しもらえるような作品がありません。また、知識面でも基礎的な部分しか分かっておらず、応用的な豆知識なども聞くことはできません。 そこで、私は技術ではなく人生経験の部分のお話を伺ってきました。 業界で仕事をされるまでに、様々な経験を積んでこられたクリエイターの方々は、今の私に必要なノウハウを沢山知っています。 赤裸々な質問でも、どの方も丁寧に答えていただいて、とても参考になりました。

■最後に
インターンシップを受けてみて、ゲームを意識した制作はもちろんのこと、ほかの多くのことも学べました。 その中でも一番身にしみたことは、伝えたいことをうまく伝えれないと、現実的に問題が起こるということです。それぞれが責任をもってコミュニケーションをとらないと、ゲームが完成しないということもあります。 今はインターン生なので責任はそれほど重くありませんが、実際にプロになったときは、取り返しのつかないことになるかもしれないことを知りました。 将来のためにも、これからもインターンシップを沢山受けて、報告、連絡、相談を的確に行うことができる力を養いたいと思います。
■ サイバーコネクトツー公式ホームページ

【関連ブログ】
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
タイトル:折り返し地点      期間:3/10~3/13

初めまして。第18回FUKUOKAゲームインターンシップに参加している、アーティスト志望の下原雄大と申します。
3回目となるゲームインターンシップブログの記事は私、下原が書かせていただきます。

■まずは自己紹介
私は芸術大学で漫画、アニメ、ゲームなどのエンタテインメントに関することを中心に学び、制作していました。私はゲーム業界を志望しているものの、実際の現場でのゲーム制作について理解が浅く、「○○をするらしい」といった曖昧な認識でした。
なのでゲーム制作の現場に行ってもっと「知りたい」、そしてゲーム制作を「やりたい」という2つの動機から、今回のインターンシップへの参加を志望しました。

■アーティストの立場としてのゲーム制作
恥ずかしながら、私はゲーム制作の経験はなく、今回が私にとって初めてのゲーム制作でした。ゲーム制作についてわかっていたつもりでも、実際に取り組んでみて初めて見えてくるものがたくさんありました。

アーティストの役割は「素材を作ること」だと指導担当者から教わりました。限られた期間の中での制作で作品を完成させるには、詳細な作業量の認識と、それをもとにしっかりとしたスケジュールを組むことが大切であると学びました。 下原1.jpg                                                         ▲アーティストの物量リスト

今回のインターンシップにアーティストとして参加しているのは私と菊地さんの2人です。タスクを洗い出した後、2人で話し合ってどこを担当するか決定していきました。その結果、キャラクターモデルやUIといった分野ごとに作業を分けるのではなく、一通りの作業を2分割することになりました。

■イメージボードを描く
キャラクターモデルを作成したりテクスチャを描いていく前に、作品のビジュアルの方向性を決定するイメージボードを作成しました。なぜイメージボードが必要かというと、チーム内での作品のイメージを一致させるためです。
下原2.jpg                                                      ▲『Q盤』イメージボード

『Q盤』の世界観は「カラフルでポップ」というテーマなのですが、人によって「カラフルでポップ」のイメージは異なります。それらを同期するために必要なのがイメージボードであると、プログラマーの山中さんに教わりました。他の参加者の方は皆、経験豊富で優秀な方ばかり。未熟な私にわかりやすく説明してくださるチームの皆さんには頭が下がる思いです。

■いざ本番の素材作りへ
必要なものがわかり、方向性やデザインも決まればあとは手を動かすだけ。『Q盤』はゲームの仕様上アーティストの作業量が少なかったため、4つの難易度ごとにステージやキャラクターのテーマが変わることになりました。その中で私はメカテーマと建物テーマを担当しました。 下原3.jpg                                                       ▲メカテーマのキャラクター&ステージ素材

今回制作しているゲームはステージのブロックの押し出しが肝となります。押し出されて初めて見える側面におもしろ味を持たせたい、といった思考からこういったテーマになりました。

▼引っ込んでいる状態だと液晶ですが...
下原4.jpg

▼押し出されると中の機械が見える
下原5.jpg

■折り返し地点での感想
あっという間にインターンシップ期間の半分が終わってしまいました。楽しい時間は過ぎるのが早いということですね。プロの方に色んなお話を伺ったりたりチームでゲームを制作したりすることは非常に勉強になり、かつ楽しい時間です。
私がここまでのインターンシップで学んだことはたくさんありますが、中でも大切だと感じたのが「仲間とのコミュニケーション」です。ゲームデザイナーにプログラマー、アーティスト。それらの職種がひとつでも欠けるとゲームは完成しないのだと実感しました。 作品をおもしろいモノにするために、チームの仲間とお互い納得するまで話し合い、一丸となって同じ方向に向かって制作する。それが私がこのインターンシップで学んだゲーム制作において大切なことです。

残り2週間。よりおもしろいゲームを作るため、精一杯頑張っていきます。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
次回はα版が完成です。
■ サイバーコネクトツー公式ホームページ

【関連ブログ】
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
タイトル:インターンシップ開始!      期間:3/2~3/5

初めまして! 第18回福岡ゲームインターンシップ(以下FGI)にて、サイバーコネクトツーでインターンシップ生としてゲーム制作を学んでいます、ゲームデザイナー志望の黒田菜摘美と申します。

このサイバーコネクトツーでのインターンシップでは、各地から集まったアーティスト・プログラマー・ゲームデザイナー志望の学生でチームを組み1ヶ月間でゲームを作り上げます。 現場のプロの方にアドバイスをもらってのチームでの制作という初めての環境にとてもワクワクしており、今回の経験でたくさんのことを学び人間的な成長にもつなげていけたらと思っております。

これから、皆さんにインターンシップで学んだことやどのようなことを行っているかをお伝えしたいと思っております。
「FGIに参加したいけどどんなことをやるのだろう?」と思われている方も興味を持っていただけると幸いです。 よろしくお願いします。

■FUKUOKAゲームインターンシップとは
福岡ゲーム産業振興機構(GFF、福岡市、九州大学)が主催しているインターンシップで、未来のゲームクリエイターの育成を目標とし、実施されています。
私を含め、ゲーム会社への就職を目指している方々が全国から集まり、プロからの直接の指導を受け現場の空気を味わいつつ、本気でゲーム制作に向き合うことができるという濃い内容のインターンシップです。

■参加メンバー
今回のFGIでサイバーコネクトツーに来ているメンバーは、
・ゲームデザイナー 1名
・アーティスト   2名
・プログラマー   3名
の計6名です。
私自身もなのですが、みんなゲームの話をするとついつい熱くなってたくさん話してしまうところから、ゲーム制作に対して熱い思いを持っている方々ばかりだと感じました!

■インターン開始!!
初日の午前中でインターンシップのメンバーとの初めての顔合わせが行われ、その後サイバーコネクトツー社内で行われる朝礼でインターンシップメンバー全員の自己紹介をしました。

朝礼後に、早速メンバー全員と企画についての話し合いに入りました。

サイバーコネクトツーさんからはFGI開始前にメールで、今回作成するゲームの企画の着想として「くっつく」というキーワードと、「3Dのアクションゲーム」という要素をいただいていましたので、これをもとに一人3つ以内のゲームの企画案を持ち寄り話し合いを行いました。

「くっつく」ということで磁石、引力、はたまた恋人などから着想を得た様々な企画があり、ホワイトボードが何枚も埋まってしまうほどたくさん書き出して意見を出し合いつつ検討をしました。その企画の中でも、みんなが『面白そう』『作ってみたい』と思う3つのゲーム案をピックアップしました。

ピックアップした3つの案に簡単な仕様や要素の付け加えなどを行ってから、指導担当の方々に見ていただきアドバイスをいただきました。
黒田菜摘美1.jpg               ▲みんなが持ち寄った企画案を検討している様子

この3つの中でも、パズルアクションゲームの「Q盤」と3Dアクションゲームの「スーパーマグネット」はレベル調整しだいで面白くできそうと好印象でした!
初日の間に企画の方を2つに絞るところまでできました。

そして、2日目に全員でこの2つの案の良いところと悪いところを挙げていき悩んだ結果、1ヶ月の完成度とゲームとしての広がりがあるという点から「Q盤」というゲームを作るということが決定しました!

黒田菜摘美3.png                ▲「Q盤」のイメージ画像

プレイヤーはボタンを押すとせり出すブロックを操り、壁にも天井にも「くっつく」ことができる円の周りに吸盤のついたキャラクターを誘導してゴールに導くという、頭を使う要素がある3Dのパズルゲームです。
何を作るか決まったところで、ゲームの詳細をメンバー全員で意見を言い合いながら決めていきました。ステージのモードやどうなったらゲームクリアなのか、どうやったら何度もプレイしてもらえるか等を話し合い2日目でほとんどの仕様は決定しました。

3日目は、仕様がほとんど決まった状態なので個々の職種に分かれて作業を初めました。ゲームデザイナーの方では、他のメンバーのスケジュール調整が必要なのでガントチャートの作成やタスクの洗い出しを初めて行いました!
まだまだ仕様書の作成やレベルデザイン等、ゲームを作るにあたって絶対に必要な過程がたくさん残っているので、面白いゲームを作るためにも妥協を許さず他の職種の人との連携を強めていって的確でわかりやすい指示をしていこうと思っております。

というわけで、インターンが始まってからの3日間の進捗具合でした。

インターンが始まってからの3日間で、「ゲームデザイナーとしての実際の現場での仕事はこんなことをするんだ!」と毎日新しい経験だらけで勉強することがたくさんあり、自分自身の成長も期待できそうだと感じています。この機会に自分の苦手としている人前で堂々と話すということも、このインターンで人とコミュニケーションをたくさんとることで直していけたらと思ってます。

それでは、次回の更新をお楽しみに!

■ サイバーコネクトツー公式ホームページ
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