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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2017年5月アーカイブ

■氏名:山本 優斗
■期間:3月6日~9日
■タイトル:嵐の前の何とやら・・・


はじめまして、第22回FUKUOKAゲームインターンシップ「アーティスト」として参加している山本です。


■3月6日(月)
この日私たちは企画決定、タスク洗い出し、仕様書のまとめを行いました。
ゲームの仕様について深く掘り下げていきました。

まず、ゲームが「パズルアクション」となり、ターゲット層は結果「小学生高学年」としました。難易度調整もターゲット層に合わせたものにしていきます。ギミックの案もたくさん出てきました。
(みんなアイディアめっちゃ出るやんすご・・・)

開発期間が1カ月ということとターゲット層のことを考慮し三種類に抑えるのがベストなのでは?となりここで熱い論争が交わされました。

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■3月7日(火)

キャラ原案を描いた藤原さんです。めっちゃかわいいキャラを書いてきてくれました。ホワイトボードのキャラがプレイヤーとなります。この子がブロックを積みパズルを解いていきます。早くモデリングしてあげたい!!!!

山本さん画像2.jpg

ゲームデザイナの山根さんはステージを考えてくれてます。
山根さん曰く「複数のクリア方法を考えて、構成しなくてはならないので難しいですね。」だそうです。

山本さん画像3.jpg


■3月8日(水)
本格的に制作に取り掛かりだしました、キャラもモデリングが始まり、システム面ではプレイヤーの基本的な動きを実装しました。

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好調に進むも一つ問題が、エンディングで助け出すキャラクターを妹か姉か恋人か姪か・・・(姉がいいなぁ)
最終的に「シスター」を助けるということに!

また、積むゲームを作るにあたり『ハコボーイ』がよいヒントを与えてくれるのではないか、となりハコボーイを研究したりしました!

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■3月9日(木)
プログラマーが一通りゲームをプレイできるレベルまで開発してくれました。
どんどん完成が楽しみになってきます。

山本さん画像5.jpg山本さん画像6.jpg

また、伊藤さんが仕様書も完成させてくれました。めっちゃみやすい。ありがとう伊藤さん!!


■最後に
制作も本格的に始まりました。スケジュール通りに制作をこなしていきたいです。
来週から参加されるプログラマーの橋本さんともしっかりコミュニケーションをとっていき完成させます!
以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー
第二回記者山本優斗でした。

次回はアーティストの藤原さんが担当です。よろしくお願いします。


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)

【その他企業でのインターンシップ】
第22回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ



第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

はじめまして! 
東京ネットウエイブ ゲーム総合学科3DCG専攻1年 デザイナー志望の山川健太です。

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3週間という期間の中、インターンシップで体験してきたことをまとめたいと思います。

まず最初にこのインターンシップに応募した理由ですが、自分の実力を測りたかったからです。学校の外へ自身を発信したことがなく、世間を知らない私とプロの方達との差を感じてみたいと思ったからです。


さて、そのインターンシップですが、内容は至ってシンプル「キャラクターモデリング」です。

制作物は、ゲーム内で使用することを想定した武器とキャラクターです。

インターン初日から3日間、武器の制作を行いました。
武器は、ライフル。今回は2丁持つことを想定しての課題でしたので、通常のポリゴン制限の半分の量を目安に制作していきます。これが人生初めてのポリゴン制限があるモデリングで、正直かなり頭を悩ませながらの制作になりました。
必要最低限の造形、ディテールの表現、あとはテクスチャで調整しながらなんとか完成。この間にも、何度か指導担当の方に報告を兼ねたチェックしてもらい、修正点を直していきました。
最終チェックでは、デザイナーリーダーの確認の元、人生初OKをもらうことができました!

次の課題が一番の難題、残りの日数を全て費やしたキャラクター制作です。
キャラクターはハネた髪の毛が特徴的な女の子です。
キャラクターモデリングをする際の資料は原作やアニメ作画を参考に進めていきます。しかしこのキャラクター、描写シーンがかなり少ないんですよ。数えられるくらいしかない画像から、どうやって作ろうか悩みました。
そこで指導担当の方と相談し、わからないところを簡単に描いて、想像の形を固めることから始めました。周りの熟練のデザイナーの方達からもご意見をいただき、たくさんの修正箇所が発覚したのには驚きました。こんなにも未熟なところがあるのだと今更ながら思いました。

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キャラクターは最終チェックだけでなく、方向性にずれがないかを確認する中間チェックもあります。こちらもデザイナーリーダーの方に確認していただくのですが、 "作り込みが甘い"や、"まだキャラクターが似ていない"など、具体的にこれからどう直すかをアドバイスしていただきました。

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最終チェックに向けて、修正箇所を直して現状よりも良くすることに専念しました。その間も何回か作り直したわけですが、どういう理由で修正するのかを考えながら制作することで、自分の中で不思議と修正すべき個所が見つかってくるわけです。何度も何度も作り直した結果、期間ギリギリに完成させることができました。
最終チェックは実機にて行いました。私が制作した武器とモデルが動いている様は、何度見ても感動します。実はこの体験も初めてで、このインターンシップではたくさんの初めてをいただきました。
最終チェック結果は、まだ商品として出せるレベルではないけれど、中間チェックの時よりもかなり良くなったとのことです。結果は残念でしたが、苦手を少しでも克服できたかなと思います。


インターンシップの間は、課題以外にも色々と勉強させていただきました。
業務内容や、今までの制作物を見させてもらうことでモチベーションが上がりました。何よりも感動したのが、好きなゲームのコンセプトアートなどを見させていただいた時です。一体何枚あるのかわからないくらいの作品に当時の思い出話まで、ファンとしては勿体ないくらいでした。おそらくインターンシップ中で一番の幸せに浸っていましたね。

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今回のインターンシップはとても貴重な経験になりました。おそらく2度はないのだろうと、もっと楽しむべきだったなと後悔しています。
課題内容も私が苦手とするような部分がほとんどでしたので、とても勉強になりました。私の中に一本の筋ができたような気分でとても満ち足りています。この期間支えてくださったガンバリオンの皆さまありがとうございます。そして私の今後の活躍に期待していただきたいです。


【ガンバリオンでのインターンシップ】
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(4)

【その他企業でのインターンシップ】
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