■氏名:藤原 稜
■期間:3/10~3/15
■タイトル:面白さの根拠
はじめまして!
第三回のブログを担当するアーティスト志望の藤原 稜です。
今回のインターンシップブログでは、私たちがゲーム制作をどのような形で
進めているのかを紹介したいと思います。
■プロト版完成! しかし...?
前回のブログでも書かれていましたが、プログラマーの手により、簡単なゲームがプレイできる状態になりました。
ゲーム制作ではプロト版と呼ばれているものです。
この段階では「遊びの基礎」部分を作成します。
シューティングゲームだったら弾を撃って敵を倒す....
剣を使うアクションゲームなら剣を振る挙動などを制作するといった具合に
要は試作(プロト)のゲームになるわけです。
そして指導担当の方々にプレイしてもらい感想をいただいたところ...
問題が山積みになりました。
私たちのゲームは小学生高学年向けにターゲットを絞って制作していたのですが、
このままの仕様で果たしてその人達にとって、魅力的なゲームにできるのか?
もし商品だったら、自分の大切なお小遣いを使ってまで買ってくれるのか?
といった疑問が生まれました。
プロの現場なら(もちろん学生がつくるゲームであってもです)
こういった「面白さ、そしてユーザーに遊んでもらえる根拠」が
必要になってくるわけです!!
▲白熱しすぎた議論後のホワイトボード、そして悩めるリーダー伊藤さん...
■アルファ版に向けて
辛いことばかりのように見えますがプロト版を作成することによって、
ゲームの弱点が見えてきます。
面白いゲームをつくるためにはこういったトライ&エラーが不可欠です。
これからは、次の段階であるアルファ版を作成します。
遊びの流れができ、ある程度モデルの実装も行った状態のゲームです。
(※人によって定義は違います)
そして大切なプロト版を早々に制作してくれたプログラマーに感謝しつつ、
アーティストもアルファ版に向けて気を引き締めて作業していきたいと思います。
上の写真は作成中の主人公モデル、アルファ版までには完成している!...はず、
いや、させます!!
以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー
第三回記者、藤原稜でした。
次回はプログラマーの大澤さんが担当です。よろしくお願いします。
【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
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