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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2025年3月アーカイブ

今回株式会社システムソフト・べータ様のデザイナーコースインターンシップに5日間参加させていただいた、京都芸術大学芸術学部キャラクターデザイン学科3年のStephanie Nayoan Okem(ステファニー ナヨアン オクム)です。


私はゲームのコンセプトアーティスト・2Dデザイナーを目指すため、幅広いジャンルに触れていきたいと思います。FUKUOKAゲームインターンシップの過去ブログエントリーを読み、企業ごとにどういった内容を経験できるのかを確認しました。今まで慣れてきた絵柄・ジャンルと違うものにチャレンジしたいため、システムソフト・ベータに応募しました。今回のインターンシップでは天下統一の絵柄に合わせて石田三成のキャラクターイラストを制作しました。


大まかな流れは
線画→チェック→修正→陰影と着彩→チェック→修正→完成
でした。


1日目は用意されたラフをもとに線画を作成しました。ラフを見ても細かい部分が分からない時が多く、少し迷っていました。後から聞くと、描いたものをもう一回修正しなければなりませんので、分からないところがあれば早めに確認した方が効率的だと気づきました。


2日目は線画の修正をしました。主にポーズ変更、鎧と帯の詳細、線のタッチ合わせをしました。最初に描いた腕の位置が不自然と感じたため、重力などを考慮した上でポーズを変更しました。今まで戦国時代のキャラクターを描いたことがないため、鎧や帯などに関しては分からない部分が多くありました。難しくはありますが、写真や他の立ち絵をたくさん参考にしたり、メンターに相談したりして修正を行いました。また、私は立体感を出すことを意識したら、曲線を描いてしまう癖があります。しかし、天下統一の絵柄は主に直線で構成されたため、絵柄に合わせて手や帯などを直線寄りに修正しました。


3日目は筆のタッチで陰影を描き、光を当て、着彩をしました。慣れていないソフトで描いたことのない筆のタッチを再現するのが難しく感じましたが、担当者と相談しつつ様々な描き方を試し、求められたタッチとより近く合わせました。


4日目は主に前日の制作を修正しました。筆のタッチを修正し、陰影を塗り、べたっとした絵から立体感のある絵に加筆しました。髪の毛に束を描き、ボリューム感を出しました。注意点の一つは、色がくすまないように陰影の色相を変えることが大事です。


5日目は仕上げ作業を行いました。刀の線画素材を装備し、着彩と描き込みをしました。はみだした分を消し、全体的にきれいにした後に透過ファイルを担当者に送り、効果フィルターを付けていただきました。実際にゲーム画面に入れた物を確認していただき、完了となりました。


今まで制作してきた物とは全然違う絵柄やジャンルが求められ、達成できるかが不安でした。しかし、担当者さんが欠けている分をはっきり言ってくれたため、指定した絵柄・求められたテイストに寄せることができました。ゲーム制作に必要な絵柄合わせを、現場の方の指導のもとに制作できて、本当に貴重な経験だと感じました。


おまけに、担当者だけでなく他の社員さんともお話することができて対面で参加できて良かったと思います。休憩時間に一緒にご飯を食べたり、ボードゲームを遊んだりしました。5日間という短い期間でしたが、貴重な体験にありがとうございました!

DS-008:Stephanie Nayoan Okem(デザイナーコース)1.jpg


DS-008:Stephanie Nayoan Okem(デザイナーコース)2.jpg

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップのデザイナーコースに5日間参加させて頂きました、東京造形大学アニメーション専攻の松下小夏と申します。

今回のインターンシップでは、戦車の3Dモデルを1から制作する体験をさせていただきました。資料集め、3面図作成、モデリング作成の3工程に分けてチェックと講評、リテイクを挟みながら作成しています。


・8月3日、8月4日、8月7日

3日間かけて3面図の作成を行いました。使用ソフトはPhotoshopです。私はあまり3面図の作成が得意ではなかったので、何度もリテイクを頂きながら、慣れないツールを使い完成させました。

課題点としては、
・配布された資料をよく読み、わからないところは早めに聞く。
・細かいパーツも丁寧にきちんと描く。
・線を綺麗に、直線をなるべく使う。
ということです。

当たり前のことばかりですが、思った以上に上手くいかず、特に「わからないところを聞く」ということが、現地では遠慮してしまい難しいと感じました。日頃からもっと積極性を持ち、堂々としたいと思います。


・8月8日、8月16日

2日間でモデリングを行いました。時間の都合上テクスチャの作成が間に合わなかったことが、今回一番悔しかったポイントです。

課題点としては、
・UV数をもっと減らす。細かいところは簡単な形にする。
・主要なところにポリゴン数を割く。戦車で言うと、上のボディと主砲。
ということです。私は細かいところの形にかなり時間とポリゴン数を割いてしまっていたので、ある程度のところはテクスチャで書き込んで表現する、ということを頭に置いて、これからのモデリングに取り組みたいと思います。


今回のインターンシップで、プロからの意見や講評を頂けたり、会社の過ごし方や仕組みを知ることができたり、何より自分の問題点を浮き彫りにできたところが何よりの収穫だと感じました。
この経験を活かし、就活を有利に進められるよう精進していきたいと思います。


最後になりましたが、優しく指導し、気にかけてくださった株式会社システムソフト・ベータの皆様、本当にありがとうございました。

DS-042:松下小夏_デザイナーコース.jpg

ポスター
第32回応募要項

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