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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコースの最近のブログ記事

こんにちは。
第22回FUKUOKAゲームインターンシップにプランナー志望で参加させていただきました、麻生情報ビジネス専門学校北九州校の下田 依里奈です。

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私は県内からの参加でしたが、私以外のインターンシップ生は皆さん県外からの参加者の方だったので初日にとても驚きました。

今回のインターンシップでは、「みんなで遊べるカードゲーム」というお題でゲームの企画を体験させていただきました。私たちに与えられた期間は2週間、最初はゲームの方向性を決めプロトタイプを作成するところから始めました。
私はカードゲームで大切なことは、まずそのゲームに興味を持ってもらい実際にカードを手に取りプレイしてもらう段階までいくことではないかと考えました。ですので「人の興味を引くような、ちょっと変わった要素のあるカードゲーム」が私のカードゲームの大きなテーマとなりました。

テーマまではすんなりと決まったものの、そこからがなかなか進まず、私は出だしから苦戦してしまいました。しばらくの間悩み続け、カードの裏がわからないというところをうまく使いたいなと思い、ようやく「カードの表も裏も使うカードゲーム」を思いつきました。そこからは流れるように内容が決まってゆき、今回のゲームの原型である「表裏の区別がなく両面を使うアイドルスカウトゲーム」を作成しました。

そしていざテストプレイをしていただくと大きな問題点が出てきました。
「とにかくルールが分かりづらくカードも見づらい」というのが私が最初にぶつかった大きな壁でした。その後も改良や迷走を続けましたが分かりにくいと同じご指摘を何度もうけることとなりました。
そんなときに社員の方から既存のテーブルゲームをもっと調べてみてはとアドバイスをいただきました。オリジナリティばかりを求めてしまっていたその時の私には盲点とも言えるような意見で、まさしく電撃の走るような思いをしました。
トランプゲームや麻雀、花札など様々なゲームを調べていくうちにようやく完成版の形にかなり近いゲームが出来上がりました。

配られた5枚のカードでさまざまな組み合わせを作っていき、いらないカードを場に捨て、捨てた枚数新たに手札に加えます。組み合わせには、事前にそれぞれポイントを設定しており、最終的に手札のポイントが一番高い人の勝ちというシンプルなルールです。
また、手札に加えるカードは山札からだけでなく、他のプレイヤーが捨てたカードからも選ぶ事ができます。一部のカードは裏にも情報が少しだけ記載されていて、運が良ければ欲しいカードをピンポイントで手札に加えることができますが、はずれカードに当たる場合もあります。

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このときのテストプレイでは「ルールが分かりやすい」、「裏面にも情報があるのがおもしろい」とかなり良い評価をいただくことができました。ずっと「分かりにくい」と格闘していた私はこの時かなり安心したことを覚えています。
ですが「アイドルというモチーフが活かされていない」という新たな問題に直面することになりました。他にも、今までに削ってきたルールをまた一部取り入れてもいいかもしれないというアドバイスもいただきました。ですがかなりの期間、ゲームを分かりやすくすることを一番に考えていた私には、新たに要素を足すということがとても難しいことになっていました。

その後もなんども他のインターン生の方とテストプレイを繰り返したり、社員の方に相談にのっていただいたり、試行錯誤を繰り返し、完成版の発表のぎりぎりまでゲームの改善を行いました。

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完成品の発表とテストプレイの際にはやはり分かりやすさと、裏面のあるカードを評価していただきました。ですがアイドルの要素の薄さや自分の狙っていたことがうまく実現できていなかった点などのご指摘もいただきました。ゲームのオリジナリティや面白さと分かりやすさのバランスを考えることが今後の私の課題であると思いました。

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今回、2週間のインターンシップに参加させていただいて一番に感じたのが、相談の大切さと、相談にのってくださる方がいることのありがたさでした。
私の学校にはプランナーの専門学科はなく、さらに学年の中でプランナーを志望しているのが私一人だけだったのでゲームの企画について相談できる人があまりおらず、ずっと一人でプランナーについて勉強していました。ですが今回のインターンシップでは他のインターン生はもちろん、ありがたいことにプロのプランナーの方々など多くの人と意見を交わす機会があり、とても新鮮な経験をさせていただくことができました。ガンバリオンさんの会社の雰囲気そのものも社員さんどうしが相談をしやすい環境であったように感じました。

今回のインターンでは学校では経験できない様々な経験をさせていただき、そして自分はまだまだであると改めて感じることができました。今回の経験を活かしていけるようもっといろいろなことに挑戦していかなければと強く思いました。


【ガンバリオンでのインターンシップ】
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)

【その他企業でのインターンシップ】
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第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:伊藤 友基
■期間:3/28~3/30
■タイトル:ゲームが完成した後の話

はじめまして!!
最終回のブログを担当するゲームデザイナー志望の伊藤 友基です。
ちなみに私、今回のインターンシップのチームリーダーです。

今回は私達が制作したゲーム「メカドロップ」が完成を迎えての後日談とまとめをお伝えします。



■3/28
今日は先週の金曜日に提出したゲームのブラッシュアップや優先度の低いバグを取り除く事に一日を費やしました。

アーティストは、ブラッシュアップ。
プログラマは、バグを取り除く事。
ゲームデザイナーは、バグチェックと調整を行いました。
私はバグチェックと調整を行いつつ、企画書の修正を同時に行っていました。

制作するゲームの企画が決まった時にも、メンバーのイメージを統一する為に、企画書を制作していました。

ゲームを提出した今、少し余裕が出来たので、今後のために企画書のブラッシュアップをする事にしました。

ブラッシュアップしては、担当指導者の方に見てもらい、ご意見を直接頂きました。 提出前は見にくかった企画書が様々なご意見を貰い、だんだんと見栄えも良くなってきました。

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伊藤さん2.png
▲旧企画書の画像です。

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伊藤さん4.png
▲新企画書の画像です。
明日は、提出したゲームのフィードバックが全て返ってくる日ですので、残り少ない日数ですが、極力ゲームに反映したいと思います。



■3/29
今日は社内講評のフィードバックが返ってくる日です。
サイバーコネクトツーのインターンシップでは、インターン生が制作したゲームをサイバーコネクトツーのクリエイターがプレイし、アドバイスをもらえる「社内講評」が行われます。

私達は、恐る恐る、フィードバックが書かれたエクセルを開きました。
嬉しい事に「面白い!」「わかりやすい!」
「今までのインターンシップの中でトップを争う!」といったご意見を多数頂けました!!

一方で、改善点も多数頂く事が出来ました。
「ここがわかりづらい」「もっとこうした方がいいのでは?」といったご意見を貰い、プログラマやアーティストに相談をして、実装できるご意見を洗い出しました。

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▲×が実装しない物
☆が必ず実装する物
✔が実装した物



■3/30
昨日、頂いたフィードバックを基に修正・ブラッシュアップを行いました。
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▲ブラッシュアップしているメンバーの風景

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▲ブラッシュアップが終わり、メンバー全員で最終デバッグをしています。

最終デバッグでは、目立ったバグも無く、18時にはマスター版が完成しました!!
明日はいよいよ最終日です!!



■最終日
今日は一カ月の振り返りを行う日です。
各職種の反省やチーム全体の反省を行っています。

個人的な反省点としては、情報共有が徹底出来ていなかった事・プログラムに対しての勉強不足が大きいと感じました。



■まとめ
一か月という短いような長いような期間でのゲーム制作でしたが、とても充実した内容でした。

時にはゲームの仕様で意見をぶつけ合う事があったり、一緒にご飯に行ったりもした仲ですが、このメンバーでゲームが制作出来て、良かったです。

ブログを見ている方々、ゲームクリエイターへの近道は今回のようなインターンシップに参加する事です。学校や一人では出来ない体験をたくさん経験することができます。

今までお世話になった指導担当者の方々や人事の方へのお礼で締めたいと思います。 一ヶ月間ありがとうございました!!

伊藤さん8.jpg


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)

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皆さん、こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップにプランナーコースで参加した、池松寛隆です。
今回で僕はなんとなんと三回目の参加となりました。
そして、今回もまた、システムソフト・アルファーさんに平日10日間お世話になりました。

三回も参加するということはなかなか珍しいと思うので、今回はまず初めに、なぜ三回目の参加を決意したか、という所から書きたいと思います。
過去二回インターンに参加して一番感じたことは、インターンを通じて経験できることは学校では経験できないということです。
もちろん学校での勉強も非常に大切です。しかし、なかなか自分に何が足りないのかが見えにくいことがあるかと思います。
インターンでは、直接ゲーム会社に行くので、そこでいただくアドバイスなどから自分にはあとこれが足りないというのが明確に見えてきます。こうしたインターンでしかできない経験はやれるだけやりたいと思い、三回目の参加を決意しました。

そして、今回は三回目ともあって、インターンの内容もグレードアップしていました。
最初の一週間は、僕がこのインターンシップに応募する際に提出した企画書についてのアドバイスをいただき、それをもとに修正、追加などを行っていきました。
サッカーを題材にしたゲームの企画だったのですが、初めは修正点も多かったです。
また、応募の際はA4三枚でという規定があったので、説明不足な点も多々ありました。
そのため、よりゲームの全体像をわかりやすくするために、ページ数を追加していきました。
定期的にチェックをしていただき、アドバイスをいただきました。その都度、アドバイスをメモ帳にまとめ、内容を練り直していきました。

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サッカーゲームの企画を考える中で、僕自身サッカーはとても好きで、詳しいと思っていたのですが、進めば進むほど、まだまだ奥が深いということに気が付きました。 自分はまだ浅かったんだなと感じるとともに、どんなゲームを考えるにしても、その題材についての知識を深めることがとても大事であることにも気づきました。 こうして、一週間かけて企画をまとめていきました。 改めて企画を考えることの難しさや、時間がかかるということを体感しました。 次の一週間では、システムソフト・アルファーさんの看板タイトルでもある戦極姫シリーズの新作のテストプレイを行っていきました。 指定されたモードをプレイし、気づいた点などをその都度メモしていきました。

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やはり、ゲーム自体が面白いので、とても集中して行うことができました。 そして、まったく苦になることなくテストプレイを行うことができました。 しかし、ただ遊んでいるだけではなく、気になった点はまとめて報告も行っていきました。 テストプレイやデバッグという作業はゲームの完成度を高めるうえで非常に大切な作業であると思っています。ここがおろそかになると、バグや不具合が多数残ったままになってしまいます。 そのため、急がず慎重に行っていきました。

僕がこの作業をやっていて感じたことは、そのゲームのことをいかに理解しているかが大切であるということです。 やはり、そのゲームのシステムや仕様などをしっかり理解していないと、見当違いな報告をしてしまったり、バグなどを見落としたりしてしまいます。 僕自身もまだまだゲームに対する知識が浅く、悩んだ部分も多かったです。 今回僕は三回目のインターンに参加して、おそらく今回が一番経験を積むことができたと思っています。それはインターンの内容が三回目ということで変わったというのもありますし、僕自身の意識が変わったというのもあります。より積極的に、学びに行こうという気持ちが今の僕は昔の僕に比べてあると思っています。

そして改めて、インターンというもののすばらしさを実感しました。

ここまで読んでくれた皆さん、よく言われることですが、チャンスは待っていても降っては来ません。自分からつかみにいかないといけません。努力しても結果が出ないこともあります。でも努力しなければ可能性は0パーセントです。もしこれを読んでいる方がゲーム業界を目指しているのなら、ぜひインターンに応募してみてください。 参加することができれば、これ以上の体験というのは無いと思います。 僕自身まだまだ勉強しなければいけないことはたくさんあります。今回のインターンでまた課題も見つかりました。 ゲームクリエイターになるために、僕も努力を続けるので、皆さんもチャンスをつかめるように、頑張っていきましょう!




【システムソフト・アルファーでのインターンシップ】
【2017春】システムソフト・アルファーでインターンシップ!(1)
【2017春】システムソフト・アルファーでインターンシップ!(2)

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第22回 FUKUOKAゲームインターンシップのプランナーコースに参加させていただきました、バンタンゲームアカデミーの川島良介です。

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私は将来ゲームプロデューサーを目指しています。プログラマー・プランナー・ディレクターと経験を積むために、その夢に至るまでの1歩として今回のインターンシップに応募させていただきました。

川島、福岡に立つ!!
人生で初めて福岡県にお邪魔しました。2週間でしたが、凄く住み心地がよくて私は好きです。中心地はビルが多いのですが、見通しが良くてとてもいいです。空港と街までが近いのは驚きでした。ある意味交通の便がいい!

和泉さん「ここがガンバリオンのオフィスです。」
ゲーム会社のオフィスに入るのは初めてではありませんが、やはり独特の雰囲気だと思いました。静かながら、相談すれば自分のことのように悩んでくれるみなさん。本当にありがとうございました。そして、ふとしたタイミングですれ違ったりする山倉社長、たくさんの人にお世話になった2週間の始まりです。

鶴元さん「じゃあカードゲームを作ってもらいます。あっ、大人数で遊べるやつね」
さて、今回の課題です。カードゲームで大人数。オリジナルのカードゲームを作りたい...でも大人数で遊ぶとなるとルールはなるべく簡潔に。カードゲームであまり遊んでこなかった私にとって、とても考え込む課題となりました。対戦型にしたいけど、それだとルールが...どうしよう。の毎日でした。

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ガンバリオンさんにはリフレッシュルームという部屋があります。お菓子が並べられていて、ついつい手を伸ばして食べていました。糖分補給は大事。チョコパイばかり食べていました。みなさん気さくに話しかけてくださって始めは緊張していましたが、徐々に緊張も少なくなり気を楽にしてゲーム制作に当たることができ、相談のしやすい環境ですごく助かりました。

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芳賀さん「例えばそのゲームを全く知らない人が説明読んだ時ってどうかな」
話は戻りましてゲーム制作です。この2週間の間に私がゲームのシステムを思い切って変えた回数は5回。制作した草案書の枚数7枚。2日に1枚は制作しているようなペースですが、それくらいシステムやルールが定まらずに苦労しました。
どうにかしてロールプレイング的な要素を残しながらも、簡単なゲームはできないのか。頭を抱える毎日です。とにかく悩んで、書き換えて、意見もらって、書き直して作り直しての繰り返しです。
そこでもらった一言「大人数って言葉に囚われすぎじゃない?外から見ている人が、なにしているのかわからないゲームって敷居が高いかもしれないね」という言葉です。確かにそう思いました。作っていて自分が面白いと思ったものが売れるわけじゃない。ゲームの面白さについて考える言葉になりました。学校で勉強のできないことの1つだと実感しました。次の私の課題は、見ている人も楽しめるようなゲームです。

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椎名さん「遊ぶたびにシステムが一新されていていいね」
2日に1度、作ったゲームをたくさんの人に試遊して頂きました。一緒にプランナーとして来ている他の2人とは、システムを変えるたびに試遊しました。1人だったら限界を感じていたかもしれませんが、何度も試作しては遊んでもらって、意見をもらうことができ、とてもいい勉強と体験になりました。ゲームを考えるだけで2週間を使ったことが始めてでした。

岡田さん「今までよりシンプルになって分かりやすいし面白い」
私が制作したゲームは"タワーダイス"というゲームです。

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手札から1枚カードを決めてダイスを振る。カードに書いてある数字とダイスの目をかけた値をタワーにダメージとして与えることができ、24以上のダメージをタワーに与えると爆発します。3回タワーを爆発させるか、1回24丁度のダメージで爆発させれば勝利となるゲームです。
いかに自分の順番で爆発させることが出来るか戦略も必要ですが、ダイスで運要素を追加することで、誰でも何度でも楽しめるように調整しました。

このゲームに至るまでの道のりが長かった。始めは、対戦型の1vs1vs1vs1のようなカードゲームで武器カードや防具カードがあったりして...それはもうごちゃごちゃしたルールでした。それをどう削るか。削ったうえでどう面白くしていくのか。このカードゲームの面白いところはどこなのか。私が個人的に立てた課題"見ている人も楽しめるようなゲーム"にするためにはどうすれば良いのか。こうして完成したタワーダイスを最終日に発表させていただきました。


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「面白かった」「見ていても盛り上がる」そんな言葉をいただいた時はとてもうれしかったです。しかし完成とはいえ至らない点や変更するべき点まだまだあると思いました。

川島「滾ってきた。やってやる」
この2週間で今までの考えが変わるようなことや作り方のコツ、色々なことを教わりました。学校だけでは絶対に出来ないような体験の数々でした。
今回のインターンシップの参加でかなり成長出来たと思います。参加を悩まれている方はぜひ参加してみてください。今回勉強したことを持ち帰って福岡の地にまた戻って来れたらいいなと思います。
最後にゲーム作りをサポートしていただいたみなさん、本当にありがとうございました!


【ガンバリオンでのインターンシップ】
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(4)

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プランナー志望でインターンシップに参加させていただきました大場 大二郎です。

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僕が通っている専門学校はプログラムの専門学校で、プログラムの勉強をしながらプランナーを目指す勉強をしていました。そんな時、学校にFUKUOKAゲームインターンシップの案内が来て、プロの現場で自分のプランナーとしてのスキルを磨きたい!という思いで今回のインターンシップに応募させていただきました。

僕は大阪からの参加でしたので福岡での生活にかなり緊張していたのですが、実際に住んでみると街並みは綺麗で、何よりも物価が安く生活しやすい街だと感じました。ガンバリオンさんの社内に初めて入った時の第一印象は、広々としていて見通しのいい社内だと感じました。社員の方々も伸び伸び作業しているなという印象を受けました。

インターンシップ初日で課題の発表があり、今回は「皆で遊べるカードゲーム」とのことでした。僕は前回のインターンシップの内容をブログで確認していてその時の課題が「カフェで遊ぶカードゲーム」でかなり難しいものになるのではないかと思い身構えていたのですが、シンプルな課題で当時の僕はホッとしていました。しかし、ホッとしていたのはほんの一瞬だけで、この課題が茨の道でした。

僕は一番初めに、大人数で遊ぶならプレイヤー同士でコミュニケーションをとりながら遊ぶゲームがいいと思い考え始めました。そこで考え付いたのが会話をしながら相手に特定のワードを言わせるというゲームです。しかし、「周りからみて上手い下手がわかりづらい」や「似ているゲームがあるのでオリジナリティが欲しい」など様々な意見を頂きました。この時僕は知らなかったのですが「NGワードゲーム」というものに酷似していたみたいです。もっと多くのゲームを知っておかなければいけないと思いました。
そこで僕は、上手い下手が分かりやすく、大人数でコミュニケーションが取れるゲームを考えなおし、大喜利ゲームならすべての条件を満たすじゃないか!と思いました。 そして考え付いたのが、学校の先生を模したプレイヤーが手札の言葉が書いてあるワードカードを使って問題を出し、生徒を模したプレイヤーが手元のワードカードを使って回答をするというゲームでした。

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盛り上がりはしたものの、ルールがフリーダム過ぎてゲームといえる内容ではありませんでした。
しばらくその企画を詰めて行きましたが、回答の採点基準がプレイヤーの気分次第で分かりにくいところや、意味の分からない問題が出た時に周りが困惑するなど、どうしてもゲームとして成立させる事が出来ませんでした。ここで多くの時間を費やしてしまい、すでに一週間近くが過ぎてしまっていました。
正直かなりヤバいと僕は内心焦りました。ここで一旦企画を見直そうと、さまざまな大喜利に企画をシフトしようと思いました。しかし、どの内容もゲームとして成立するというところに至ることができませんでした。

悩んでいる僕にスタッフ方から「もっと多くのゲームからシステムを学んだほうがいい」と意見を頂き、このゲームを何かのゲームと合わせる事が出来ないかと考え思いついたのが、言葉が書いてあるワードカードを7並べのように並べて"文章を作る"ゲームでした。ワードカードをどんどん広めていく面白さはあったものの、文章が成り立っているかを評価するのもプレイヤー次第だからゲームとして成り立たないという指摘を頂きました。結局、前ぶち当たった問題点に再び戻ってくる悲惨な状態でした。

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そしてスタッフ方にアドバイスをいただきながら最終的に出来上がったのが「広がれ!連想ワールド」というゲームです。
場に出ているワードカードから連想される言葉を、手札のワードカードの中から選び並べていき、最後まで手札が残ってるプレイヤーが負けというゲームです。

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連想カードは横だけでなく縦向きにも置けるルールにし、縦横隣り合ったカードがある場所は両方に連想されるカードを置かないといけないなどゲーム性が出るようにしました。

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この企画が固まり始めたのが期間ギリギリで発表前日まで悩んでいるような状態でしたが、何とか発表には間に合わせる事が出来ました。
発表後実際にゲームをプレイしていただいて「シンプルでわかりやすい」や「戦略性もあって面白い」という意見を頂けた一方、「特殊カードとかあってもよかった」など期間がギリギリで手が回らなかった部分もあり悔しいなと感じました。
企画の制作中もそうですが、やはりプロの方々の指摘はとても的確で最後まで多くのアドバイスを頂くことができました。

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こういった経験は実際ゲーム会社に入らないとできないとても貴重な経験です。僕もプランナーとして足りない部分をたくさん見つけることができ今後の自分への課題にすることができたと思います。ずっと悩みっぱなしの2週間でしたがあっという間で、とても充実した2週間になったと思います。
今後、ゲームクリエイターを目指して応募しようか悩んでいる人がいたら是非とも応募してほしいです!プロのクリエイターの方が長期間指導してくれる経験はクリエイターを目指す上で一生ものの宝になっていくと思います!




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■氏名:山根和也
■期間:3/1~3/3
■タイトル:インターンの始まり

こんにちは!
ゲームデザイナー志望の山根和也です。

第22回FUKUOKAゲームインターンシップが始まりました。
私は3/1~3/31の間、ここサイバーコネクトツーでインターン生としてゲーム制作を学ばせてもらいます。
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サイバーコネクトツーのインターンシップでは、7名でゲームを一つ制作していきます。
このブログではインターンシップの様子や私たちが学んだ内容を少しでもわかりやすくイメージがつきやすいようにメンバー交代でお伝えしていきます。
第一回目は私、山根が初めの3日間の様子をお伝えします。よろしくお願いします。

■1日目
今回はゲームデザイナー2名、プログラマー3名、アーティスト2名の7名のチームです。
初日はメンバーのスケジュールの都合により、ゲームデザイナー2名、プログラマー2名、アーティスト2名の6名でスタートしました。

まずはサイバーコネクトツーの担当者の方から一通りの説明を受けて手続きを行い、その後インターン生同士で自己紹介をしました。
そしてこのインターンでの最初の協議、リーダー決めを行いました。
立候補したのは2名、私ともう一人のゲームデザイナーである伊藤さんです。
多数決の結果、「ゲーム制作の経験が豊富」という点が決め手となり、リーダーは伊藤さんに決まりました。
各地から集まったこのチームのリーダーを経験してみたかったので悔しかったですが、やはりインターンに来る人はすごいなとも思い、気を引き締めなおしました。

山根さん2.jpg
▲リーダーの伊藤さんです。

リーダーが決まり、いよいよゲーム制作に進みます。
まずは「どういうゲームにするか」を決めるため、それぞれが考えてきた企画を出し合いました。

今回の企画のテーマは、「混ぜる」「紙」「積む」のどれか一つ以上を用いて企画する、ということでした。


山根さん3.jpg
▲企画を順番に発表している図。手前左から、伊藤さん 大澤さん、谷さん、山本さん、藤原さんです。

6人全員が一つ以上企画を考えてきたのでかなりの量になりました。

2つの企画書が組み合わせやすくおもしろそうだったので、選びました。
山根さん4.jpg
メインとなる企画書です。使ったキーワードは「積む」です。
山根さん5.jpg
▲メインとなる企画を考えた藤原さんが改めて説明している様子。

自分の武器に電力で物をくっつけて大きく強くするという内容です。
この企画に敵をぶっ飛ばし、敵同士もくっつけ強くする!という企画を組み合わせました。
ゲームのクリア条件をどうするか話し合いましたが、この日は決まりませんでした。


■2日目
昨日の続きでクリア条件を考えました。
どういうステージにするのか話し合いましたが、なかなか決まりませんでした。
指導担当者に見てもらった結果、
「根本的なところをもう少し考えたほうが良い」というアドバイスをいただきました。
山根さん6.jpg
▲話し合いながら書いたホワイトボード


もう一度話し合い企画をまとめてみたところ、
ようやく企画がまとまりだしました。

最後はボスを倒す方が爽快感があるんじゃないか
敵同士をくっつけて強くすることが、プレイヤーにとってはあまり意味がないから強くすることはやめて、もらえる電力(武器をくっつけれるエネルギー)が増えるだけにしようと話し合いました。


■3日目
もとの企画に引っ張られがちだったため、また白紙にもどしました。
また一から企画の出し合いです。
山根さん7.jpg
▲また2パターン出てしまい意見が分かれたのでわかりやすく書いている様子。

再び指導担当者に意見をもらいました。
結果、企画が大まかに決まりました。
その後、指摘を受けたところなど細かいところを話し合いました。
企画が本決定するまでもう少し!次回にご期待ください。

以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー、第1回をお届けしました!

次回はアーティストの山本さんから第二回をお伝えしてもらいます
ぜひまた読みにいらしてください。

お付き合いありがとうございました!


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こんにちは。
プランナー志望でインターンシップに参加させていただきました、村上尚仁です。

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今回のインターンシップでは「カフェで遊べるカードゲーム」という課題でゲームを企画しました。期間は10日間。最初の3日間で企画とプロトタイプを制作しました。
最初にターゲットを、次にその特徴を考え、最後にターゲットへのアプローチの方法、つまりゲーム内容を考える流れで進めました。

カフェをよく利用する人たちはどのような人か考え、ターゲットを「女性」にしました。
女性は男性と比べてあまりゲームをしないイメージがあったので、心理戦が激しいゲームや手順の多いゲームは良くないと思い、人生ゲームのように「運要素が強いゲーム」を考えてみました。

最初にできたゲームは、坊主めくりのようにカードの絵柄で得点のやり取りをするもので、これならカードをめくるだけのシンプルなもので、運の要素しか絡まないので女性でも手軽に遊べるのではないかと思いました。

さっそくテストプレイしてもらうと「カフェで女性がこれを遊ぶだろうか」とのご指摘...。ではどのようなゲームなら女性の気を引くことができるのか、女性が好きなものについて考え、 ふと閃いたのが占いでした。これなら女性の気を惹くことができて更に運の要素満載だと思い、ターゲットへアプローチする題材としてはピッタリだと思いました。
しかし占いの知識が全くない私が、新しく占いを考えなければならず、ここからがとにかく大変でした。正直どこから手をつけていいのかわからなかったので、最初に考えたゲームと組み合わせてみました。カードの指示に従って運勢ポイントをやり取りし、最後はポイントに応じてテレビやネットの星占いを真似て作って置いた結果と照らし合わせるものを作りました。この内容でプロトタイプを発表したのですが、「「占い」という単語で女性の気は惹けるかもしれないが、占いの根拠がないし、カフェではやらないのではないか。ポイントのやり取りが作業的。」という指摘をいただきました。

特に難題だったのが、テレビの占いのような結果をあらかじめ用意しておこうと思うと、かなりの量が必要で限界があること。タロットカードのようにカードに意味を持たせたり組み合わせ等で占ったりしようと思うと、占い師がいるか使用者がカードについて熟知してなければ成り立たないということ。また、指摘を受けたように、カフェで占いをするかということや、占い結果の根拠がないことなど...本当にどうすればいいか全くわからない状況でした。

色々考えてはスタッフの方に相談し、もっとカフェ感を出してみたり、コーヒーの歴史など調べてみては?などアドバイスを頂きました。

村上_002.jpg迷走しながらもなんとか占いをつくり、完成版の発表を行いました。そしてここで初めて女性の意見を頂くことができ、女性が占いに頼る時は決められないときだとアドバイスをもらいました。

自分は占いの中身にばかりに気を取られていたので、それは盲点でした。初めに考えるべきは、なぜ女性が占いを用いるのかであり、それから何を占うか考えて占いの内容を決めていくべきでだと気づきました。

そこで、カフェで迷うこととは何だろうと。また、迷う理由は何かについて考え、そこから占う内容を決めました。
女性がカフェで迷うことと言えばメニューではないか!カフェを訪れた目的が飲食ではなく休憩だとすれば、なおさら迷うのではないかと考え、「どんな味」「メニュのジャンル」「運」の3つのカードを準備し、1枚ずつめくった結果をもとに、おすすめのメニューを紹介する占いを作成しました。

   村上_003.jpg 村上_004.jpg

最後の5日間は、4日間で企画書をつくり、最終日に発表会でした。
かなり焦っていた私は企画書の初歩的なことすらも見落としていて、例えばフォントだったりイメージしやすいようイラストを交えたりなどが欠けていました。
同じプランナー志望の方やスタッフの方にアドバイスや指摘をしてもらい、時間ぎりぎりまで改善して発表に挑みました。

発表会では、これまでの経緯から自分の企画に自信を持つことができませんでしたが、堂々とした態度で臨みました。プレゼンは思いのほか良い感触でほっとしました。(とても悪い状況を予想していた分余計にそう感じた)
発表後の質疑で、ターゲットからのゲーム内容を考えるプロセスについてほめていただいた時はとてもうれしかったです。一番悩んだ部分だったので、本当に良かったです。
ただ、プレゼンではゲームの説明に入るまでが長かったり、実際にメニューに悩んだからといって占いを用いる女性がどれほどいるかと言われた時は、まだまだ考えが甘かったなと感じました。

今回、私自身ほとんど知識のない、占いというジャンルの企画を立てたことはスタッフの方からも「イバラの道だったね」と言われました。自分でもこんなにも企画で躓いたことがなかったので、とても良い勉強になりました。また、実際にゲーム会社に入ってゲームを作る時、おそらく自分が知らないジャンルの企画をすることの方が多いと思うので、そういった意味でも良い経験ができたと感じました。
今回の苦労から、なるべく好き嫌いせずに色々な分野に触れてみようと思いました。


今回、ゲーム会社の中に入って感じたことは「とても静か」ということです。
私も学校の開発室でゲームを制作しているのですが、学校の開発室は大体話声が聞こえます。制作内容についての相談はあらかじめ会議で全て網羅しているのでしょうか。とても静かだと感じました。
最初は静かさに驚きましたが、実際に私も与えられた課題に取り組むと集中するため、静かさを感じなくなりました。なるほどこれが普通なのかと。
また、私が占いについてスタッフの方へ質問をしたとき、自分ならどうするだろうかと真剣に考えていただき、関わっているタイトルだけではなく、常にゲームに向き合っているんだなと感じました。

ゲーム会社でゲームを制作することと、学校でゲームを作る違いは環境だと思います。
環境の変化は人に影響を与えます。私は今回自分がほとんど知識のないジャンルの企画を立てることとなりましたが、学校ではきっと自分が作りたいものをつくってしまうと思います。せっかくゲーム会社に来たのだから、挑戦しなければもったいないと思いました。




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
◎自己紹介

こんにちは。
今回ガンバリオンさんのインターンシップに参加させていただきました、
未来のゲームプランナー石川です。

石川_001.jpg

◎何をやったの?

カードゲームを作りました。
でも、ただのカードゲームじゃないんです!
「カフェで遊べるカードゲーム」なんです!

............。

カフェでカードゲームを遊ぶか?
......と、思ったかもしれません。(僕は思いました。)
けれど、これが結構考えさせられる課題だったのです。


◎最初の三日間

僕はコンピューターゲームを作れると思って参加したので、カードゲームを作ると聞いて、最初はびっくりしました。
ブログはちゃんと読んでおくべきですね(笑)

カードゲームを作るにあたってまず困ったことは、
自分自身あまりカードゲームというものを遊んだことがない、ということでした。
これは今回のインターンシップに一緒に参加した二人も同じだったようです。

遊んだことがないなら、ただ考えていても仕方ないな。
考えながらいろいろ作って、そこから改良していこう!と、僕は考えました。

初日。僕が最初に作ったのは「すごろくゲーム」でした。
すごろくといっても、ゴールがあるわけではなく、
プレイヤーは場に円形に並べられたカードをマスとして、ぐるぐると延々回り、
中央に置かれた珈琲を垂らしたカードが乾いていると思ったら「宣言」を行い、
カードが本当に乾いていたら勝ち、というゲームです。

正直、今説明していても何をやっているのかよくわからない、と言われそうなくらいひどい出来でした。

やはり遊んでみなくてはわからない、ということで、
休憩室に常備されているボードゲームをいくつか遊んでみて、アイディアに生かすことにしました。

これはとても効果があったと思います。
最終的なゲームに直接結び付いてはいませんが、視野を広げるためのよいきっかけになりました。

それから僕は、ボードゲームにあった面白いエッセンスをいくつか取り入れて、試作品を数種類作成しました。
今回のスケジュールは最初の三日間で試作品を作成し、三日目の最後に、作ったカードゲームをプレゼンする、というものでした。
僕はプレゼンの直前まで、これはいける!という謎の自信に満ち溢れていました。
しかし、直前になって「カフェでやる意味があるのかなぁ」というご指摘を受け、「カフェである意味」を考えることになりました。

その時まで、僕のゲームはただのカードゲームで、カフェならではの要素は絵柄くらいしかなかったのです。

思えば、この時初めて課題と真剣に向き合ったような気がします。
「面白いものを作ればそれでいいだろう」という考えが、心のどこかにあったのでしょう。
テーマはこじつければいいや、という姿勢だったのがいけなかったんですね。

いろいろ悩み、僕は初めに作った試作品に注目しました。
初めに作った試作品は、その段階での試作品とルールがほとんど同じで、絵柄とテーマが違うというものでした。
これはいけるかもしれない......と思いました。

そしてたどり着いたのが、「同一ルールでカフェごとに絵柄やテーマが異なるカードゲーム」でした。


◎こうして生まれた「喫茶絵札」

試作品のプレゼンは高評価をいただきました。
僕はこの方向性で間違いない!と思いました。

プレゼンでは、ルールが複雑すぎる、というアドバイスもいただきました。
カフェごとに違う絵柄というコンセプトで行くため、僕はカフェをチェーン店という設定にしていました。チェーン店を利用するお客さんは、大抵がトランプくらいしかしらない一般の方です。その方たちに遊んでもらうには、僕のカードゲームはあまりにもヘビーな内容でした。

そこで僕は、戦略性は損なわないように気を配りながら、ルールの簡素化に着手しました。

カフェごとに異なるテーマ、絵柄ということで、例として作ったのが3種類のカードゲームです。
そして、そのカードのシリーズを「喫茶絵札」と呼ぶことにしました。
タイトルが決まると、モチベーションは上がるものです。
「喫茶絵札」シリーズとして今回制作したものは、それぞれ違う客層に向けて作ったものでした。
違う絵柄という利点を用いれば、異なる客層にもアプローチできるのではないか、と考えたからです。

石川_002.jpg
今回作成した3つの試作品。
それぞれターゲットも絵柄もゲームの目的も違う。しかしルールは同一である。


◎結局どんなゲームなの?

「喫茶絵札」は2~4人で遊ぶゲームです。
カードは二種類あり、プレイヤー同士で取り合う「取札」、取札をとるために使う「手札」、
これらを使って最終的に取札のポイントで勝敗を競います。

石川_003.jpg
手札には数字とマークがあり、取札にはマークとポイントが付いています。 
基本的には数字が高いほうが有利で、プレイヤーは、それぞれ手札を一枚同時に出し、一番数字が高い手札を出した人が場に出ている取札をとることができます。
これを繰り返して、手札がなくなった時点での取札のポイントの合計が最も高いプレイヤーが勝利となります。

石川_004.jpg 石川_005.jpg さらに、戦略性を落とさないための工夫として、「KING」「SLAVE」という二枚のカードを導入しました。

・KINGは最強で、どの手札にも勝てる、しかしSLAVEだけには勝てない。
・SLAVEは最弱で、どの手札にも負ける、しかしKINGだけには勝てる。

この二枚があることで、最も高い数字のカードを持っていたとしてもKINGが出てくるかもしれない、KINGを持っていてもSLAVEが出てくるかもしれない、と考え、両者の探り合いが起こります。


◎企画書を作りました

最後の一週間は企画書を作成する時間でした。
完成したゲームをプレゼンするために使う企画書です。

最初に3時間程度で仮の企画書を作りました。
いただいたアドバイスは「事実の羅列になっていてつまらない」というものでした。

石川_006.jpg
最初に作った企画書。
事実の羅列になっていて、とても楽しそうには思えない。

企画書は「楽しさを伝える」必要があるため、事実の羅列になっていては何が楽しいのかわからないとのこと。

そこから私は、一日かけてスライドを修正していきました。
アドバイスの中に、「雑誌のような、読んでいて楽しいと思わせる内容がいい」というものもあったので、ゲーム雑誌をとにかく読んで、楽しいと思わせるような見せ方を研究しました。

    石川_007.jpg 石川_008.jpg
最終版の企画書。
レイアウト、文字の大きさ、見せ方を工夫してある。


◎最終日、発表を終えて

石川_009.jpg あっという間の三週間でした。
三週間を通して、企画、製作、発表を一通り体験し、
いろいろな経験を得ることができました。

今回の経験を通して学んだことは「限界を決めてしまわない」ということです。

大規模なコンピューターゲームであれば、ある程度作ったものを全て捨てて、もう一度作り直すなんてことはなかなかできません。それが面白くなかったとしたら、細かな修正でなんとかしなければなりません。

しかし、今回のカードゲームというお題ならば、手軽に修正や作り直しができるため、面白さの限界を追求することができました。
一度作ってしまうと「これ以上面白くならないだろう」と思ってしまうものですが、実際に作り直してみると、より面白いものになるので、とても新鮮な体験でした。

「プランナーの仕事」、というよりは、「プランナーの考え方」を学ぶことができた三週間だったように思います。



第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
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皆さん、こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいた池松寛隆です。
前回のブログでは、システムソフト・アルファーさんでのインターンシップの初日から4日目までをお伝えしてきました。
今回はその5日目から最終日までの模様をお伝えしようと思います!

まずは5日目、この日は4日目に考えたマップの作成を行いました。
作成方法はマップエディタというものを使用し、1マスずつ塗っていくような感覚で作成していきました。

池松さん03.png1回目のインターンシップの時は操作や地形の多さに迷いながら作成していったのですが、今回は、操作方法に慣れ、地形もある程度把握している状態だったので、かなりスムーズに作業ができたと思います。
午前中で1つ、午後で3つの合計4つのマップをまだおおまかですが作成をしました。
今回は前回と違ってキャラクター作成が無く、最終日にあるプレゼンも僕1人なので、マップは多めに作ろうと初めから決めていました。作業はとても楽しく、どんどん作ることができました。
全然関係ないですが、僕は絵がとても下手です。学校では普段「絵が下手な四天王」とか呼ばれています。

6日目は今回キャラクター作成は無かったのですが、その代わりシナリオの作成がありました。これは僕が最終日にプレゼンする新作の企画の中で登場するシナリオを考えるというものです。
これは正直、マップに比べてかなり難航しました。マップは前回やっているということもあり、とてもスムーズだったのですが、シナリオは難しかったです。特に、戦略シミュレーションなので、勝敗によってシナリオが分岐していくのですが、どこからどう分岐していくのかという部分がなかなか思いつかず、苦労をしました。
とりあえずこれまでの製品のシナリオがどういった感じなのかをまずプレイしてみました。
そこで、ある程度の流れやパターンを把握し、少しずつ考えていきました。
こちらはボリュームのわりに時間がかかりましたが、なんとか形にすることができました。

7日目は最終日のプレゼンに向けてパワーポイントを作成していきました。その中で、マップやシナリオや企画で修正点があれば随時修正をしていきました。
そして、いよいよ明日に迫ったプレゼンを前に、僕は一瞬不安がよぎります。
「そんな企画で大丈夫か?」と。しかし、今回は、1回目のインターンシップの時にいただいたアドバイスや前回の自分なりの反省を活かしたプレゼンをしようと初めから決めていました。
そして、それは常に意識しながら作業を行っていきました。つまり、今自分のできる精一杯をやったのです。
なので、自信を持っていこうと思いました。これは、個人的な感覚なのですが、自信を持って話す時とそうでない時とで、話し方や話す長さが違うと思います。
自信を持って話すときはかなり長く話すことができると思います。(僕は話しすぎてしまうこともありますが・・・)対して、自信のない時は、なかなかスムーズに話せず、本当はもっと話す予定だったのが、すぐ終わってしまうことが多いと思っています。
なので、しっかり自信を持って1人でも臆することなくプレゼンをしようと決め、この日は終わりました。

最終日はついにこれまでやってきたことのプレゼンを行いました。
一回目の時もプレゼンはあったので、そこまで緊張することは無いと思っていました。
そんなことはありませんでした。プレゼン1時間前から口から内臓が出そうでした。
人前で話すことや発表することは、正直プランナーを目指していることもあり、慣れていると思います。しかし、実際にプロの方を目の前にすると、やっぱり学校等とは全然違います。

【流れ】
1. 大戦略新作案
2. シナリオ案
3. マップ案
4. 感想

・・・プレゼンを終わってみて、しっかり自分の考えを言うことができて、自分の今の実力をしっかり出すことができたと思います。
社員の方々から感想をいただいて、前回の反省を活かしていると言っていただきました。
自分の中でそこは一番意識していた部分だったので、とても嬉しかったです。
また、当然僕自身まだ今の段階で完璧なんてことはありえないので、これからの課題も見つかってきました。

最後に、今回のインターンシップの感想を述べて終わりにしたいと思います。
このインターンシップにプランナーコースとしては1人で参加して、前回は他の2人に助けてもらっていた部分が多かったです。それだけに、今回1人でやりきったというところはかなりの自信になりました。
これから僕はまだまだ成長していく必要があります。ここで終わってはいけません。
勉強もまだ必要です。伸びしろですね。身長の伸びしろはもう無いですが、そこはまだまだ伸びると思っています。
これを見ている皆さんも、僕と同じでゲーム会社に就職したいと考えている人が大半だと思います。そして、皆さんにもまだ必ず伸びしろはあると思います。
ゲーム会社はハードルとしては高いです。僕もこれから伸びていくので、皆さんもどんどん伸びて、お互い高いハードルを越えていきましょう!

そして、皆さん、熱中症には十分に注意してください!

ここまで読んでくださり、ありがとうございました!
それでは、またどこかでお会いしましょう!





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詳しくはコチラのページをご参照ください!
皆さん、こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいた、池松寛隆です。

池松さん01.jpg
今回で僕はなんとシステムソフト・アルファーさんでインターンを行うのは2回目になります。
しかも、前回はプランナーコース3人での参加でしたが、今回なんとプランナーコース1人での参加です。
初めは、寂しい!心細い!1人で大丈夫か!?等の不安が僕を襲っていました。
しかし、段々とその不安は余計な不安だったと気づくことになりました。

今回平日8日間参加させていただくので、ブログは2回に分けて書こうと思います。
前編となる今回は初日から4日目までの様子をお伝えしようと思います。

初日、僕は福岡在住ではないので、この日は午後からの参加でした。
しかし朝自宅にいる時から少し緊張をしていました。なぜなら、面接の日、僕は熱中症で向かうことができず、次の日に日程をずらしていただくという大失態を犯していたからです。
こんなことだから僕は妹からおじいちゃんと言われているのだと改めて感じました。
もうここで同じミスを繰り返すわけにはいかない僕は、朝ごはん!塩分!水分補給!万全の状態で無事たどりつくことができました。
さて、インターンの内容ですが、当然プランナーコースですので、企画作成が主になります。
1回目の時はシミュレーションゲームの企画作成でした。
しかし今回はなんとグレードアップ!システムソフト・アルファーさんの看板タイトルである、大戦略(シリーズがいくつかあります)の新作案を作成するというものでした。

そのため、まずはシステムソフト・アルファーさんの製品をプレイしました。
これは1回目のインターンでも2日間製品体験を行いました。が、その時よりも入念に機能をチェックし、より多くのタイトルをプレイしました。
その中で、まずは各シリーズや各タイトルの特徴をまとめていきました。
そうこうしているうちに、あっという間に初日が終わりました。

2日目も製品をプレイするとともに、この日はゲームのボイスチェックを行いました。
これは、ゲーム内でのキャラクターのセリフを聴いて、台本と間違っていないか、雑音が入っていないかをチェックするというものです。やっぱりゲームをプレイしていていきなり「カチッ」とか聞こえたら「えっ」ってなりますよね。そのため僕は慎重にチェックしました。後から社員の方に聞いたところ、僕は社員の方と比べ、1.5倍くらい時間がかかっていました。石橋を叩きすぎました。またボイスチェックをする機会があった際には、目標を持って丁寧かつテンポよくやろうと心に誓い、この日は終わりました。

3日目は製品をプレイしつつ、企画を考えていきました。やはりなかなか思いつきません。
思いついても、「そんな企画で大丈夫か?」という声が心の中から聞こえてきます。
なかなか「大丈夫だ、問題ない」と言えるようなものが思いつきませんでした。
そこで、「戦略シミュレーションの面白さとは何なのか?」について考えることにしました。
考えるうちに、やっぱり「戦略を練ることと、その戦略で攻略した時の達成感」だと考え、これをベースにして考えていこうと思いました。
ある程度企画が思いついたところで、この日は終わりました。

4日目はまず企画をひとつに絞りました。これは意外とスッと決まりました。なぜなら、思いついた企画のかなりのものがすでに製品としてあるものだったからです。そのため、これまでの製品にない企画だけに絞り、その中から決めました。
そのあとは、今回も1回目のインターンと同じで、マップ作成があるので、そのマップを考えました。前回と違うところは、今回は自分の企画した新作の中で登場するマップということです。
これはとてもスムーズにいきました。僕自身こういったものを考えるのが好きというのもありますし、自分の考えたゲームの中のマップなので、イメージがしやすかったです。
そして、かなりの数のマップを考えたところでこの日は終わりました。

ここまでを終えて、僕はこのブログを書きながら、「あれ、意外と1人でもやれてるな」と思いました。この調子で残りの半分精一杯頑張ろうと思います。

ちなみに、3日目を終えた後土日の休みを挟んだのですが、この間に僕は、地元にはないが福岡にはあるというお店が多々あるので、そこを巡りました。特に最近はカードゲーム(今更ですがヴァイスシュバルツ)を始めたので、カードショップも色々なとこに行きました。

池松さん2.png 感想としましては、福岡・・・偉大!
それではまた後編でお会いしましょう!




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2017年6月

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