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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコースの最近のブログ記事

■氏名:上田凌
■期間:3/6(火)~3/8(木)
■タイトル:ゲーム制作始動!!!

こんにちは!!
第24回FUKUOKAゲームインターンシップで「ゲームデザイナー」として参加させていただいております、上田凌と申します。

今回は前回の小栗君に引き続きまして、ゲーム制作を本格的に製作し始めていくところからお伝えしていこうと思います。
よろしくお願いします!!

■3月6日(火)

この日は前日にメンターの方々から問題点として挙げられていた物量の部分と面白さの表現方法についての話し合い、タスクの洗い出しをしていきました。
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▲私と小栗君の真剣なご様子

PGさん達には前日メンターの方々にSVNのラーニングをしていました。
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▲PGさん達の真剣なご様子


ATさん達には、プレイヤーの仮モデルの作成を行ってもらいました。
上田さん3.jpg
▲ATさん達の真剣なご様子

そして、昼食をはさんで午後へ...!!

午後からは仕様書の作成を行い、小栗君はゲームフローの作成、私はプレイヤーやエネミーの仕様の詳細について作成していきました。

PGやATの方はプレイヤーやエネミーの調整や仮モデルの作成を行いました。

皆集中して作業をしていると、メンターの方々がやってきました。
全体での報告を行い、それぞれの担当に分かれてアドバイスをいただきました。

■3月7日(水)

この日は有吉 渉君が体調不良だったため6人で作業を行いました。

前日のメンターの方々のご指摘から朝礼を行ったほうがよいということになり、
全体での確認とそれぞれの担当が今日することの確認を行いました。

そして朝礼が終了し、各々が作業に取り掛かろうとした時に松山社長が...!!
あまりに突然のことだったため、皆驚きを隠せずにはいられませんでした。
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▲松山社長との集合写真

その後、松山社長から激励のお言葉をいただきました!本当にありがとうございます!!

そして、私たちGDは前日にメンターの方にご指摘いただいたタスクの洗い出しを相方の小栗君と相談しながらもう一度行い、バトル中のエフェクトや、タイトルロゴやSEなど細かいタスクの洗い出しを行っていきました。

その間に、PGの方々にはATが作成したプレイヤーの仮モデルとスピード調整に必要な素材を合わせてもらいました。

ATの方々にはエネミーの仮モデルの作成を行ってもらいました。

そんなこんなで昼食時間がやってきました!!
この日の昼食から3日間かけて「ドットハック セカイの向こうに」を視聴することになりました。

皆ご飯食べることを忘れてしまうくらい集中して見ていました。

そして、午後からも各自GDから配布されたタスクに従って作業を進めていきました。
GDは午前中にPGの方々がスピード調節のために合わせてくれたものを使って、プレイヤーの速度調整及びステージの広さの確認を行い、その後ボス戦について話し合いました。

PGはプレイヤーやエネミーの調整、ATは引き続きエネミーの仮モデルの作成を行ってもらいました。

そんなことをしているとあっという間に16時に!!
メンターの方々に今日行ったことの報告と全体での質問を行い、各自アドバイスをいただく時間へ。
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▲GDの様子

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▲PGの様子

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▲ATの様子

メンターの方々から各々見えてこなかった問題点が多く出てきました。

GDに関しては、GDが全体の手綱をつかみ切れていないという問題点がありました。
その原因として、タスク管理・スケジュール管理の不十分、また各々の作業情報の共有の不十分などが挙げられました。

■3月8日(木)

この日は前日にメンターの方々からご指摘いただいた問題点をもとに作業を進めていきました。

GDは洗い出したタスクから工数の確認を行い、スケジュールの調整を行いました。

PGやATは前日から引き続き、プレイヤー・エネミーの調整、エネミーの仮モデルの作成を行っていきました。

そして昼食へ...!!

引き続き「ドットハック セカイの向こうへ」を視聴しました。

続きが気になってしょうがない!!
明日の昼食が楽しみで仕方がなくなりました!

午後からは、引き続き午前中の作業に取り組みました。
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▲それぞれの成果です...

そして、いつものようにあっという間に16時に...
メンターの方々に全体での報告と質問を終え、それぞれの担当の方にそれぞれご指導をいただきました。

今日でタスクの洗い出し、スケジュール調整も終わり、ようやく本格的に忙しくなってきました!!
明日からは皆スケジュールに従ってガンガンα版を製作していこうと思います。



次回のライターはプログラマーの福永さんです。
よろしくお願いします!

第2回ライター、上田の記事は以上になります。
ありがとうございました!


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)

【その他企業でのインターンシップ】
FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ




第25回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月22日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:小栗旺雅
■期間:3/1~3/5
■タイトル:インターンシップ始動!

こんにちは!
ゲームデザイナー志望の小栗旺雅と申します!

第24回FUKUOKAゲームインターンシップが始まりました。
今回、サイバーコネクトツーさんにて3/1~3/30の間インターン生としてゲーム制作を
学ばせていただきます!
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今期はゲームデザイナー2名、ゲームプログラマー3名、アーティスト2名の計7名の
チームでゲームを制作していきます。
このブログではインターンシップの様子や制作内容をチームメンバーが交代しながら
皆さんにお届けするものとなります!

第一回のライターは私、小栗が3/1~3/5の中で土日を挟んだ3日間の様子をお伝えします。
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▲小栗旺雅です。

■3月1日(木)

一日目は顔合わせとインターンシップについてのオリエンテーションをし、各メンバーが考えてきた企画を発表し合い、今回制作するゲームの企画ついて話し合いました。

今回の企画テーマが、『時間、滑る、速さ』だったので、持ち寄った企画をテーマ別に分け、面白さの部分を話し合いました。
その後面白さの核となる部分が似通っているもの等を抽出しテーマごとに三つの企画に
まとめました!

ここまでスムーズに進み、お昼休みです!
近くに中華料理のお店があり、皆で食事をとりました!
小栗さん3.jpg
▲食事の様子です。

お昼の後は、さらに面白さについて検討しつつそれぞれさらに面白くしていきました。
だんだんと煮詰まってきたところで16:00になり、メンターの皆様と顔合わせの時間です!
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▲顔合わせの様子です!

ゲーム制作について指導していただくメンターの皆さまにご挨拶しました。
一ヶ月間お世話になります!

その後、三つの企画からさらに進めていき、三つから二つにまとめました。
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▲二つにしぼった企画です。

チームメンバーで話し合った結果、両方面白そうなので両方とも企画を進めていくことに。
ここで18時になり本日の作業は終了です!

■3月2日(金)

二日目になり、企画がほぼ固まってきました。
午前の時点で両方面白そうなら、両方動作を確認してみよう!ということになりました。
ということで、簡単なイメージ画面を作りつつ一日かけて企画をさらに練っていきます。

ワイワイと作業をしているといつの間にか16:00になり、プレゼンの時間に!
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▲プレゼンの様子と指導の様子

簡単なゲームの形式等、確認してもらいつつプレゼンしました!
アイディアとしては両方とも面白いと言っていただき、メンバー一同安心しました。
両方とも、主に物量の部分や、面白さの表現方法などについて指導していただき、詳しく決めていくことに

そして企画案も一つにしぼり次の段階へ・・・
ここで週をまたぎ、三日目に突入します!

■3月5日(月)

週が明け、月曜日は朝礼で各々自己紹介と意気込みを話しました!
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▲皆緊張した面持ちです

その後、一つの企画に決定し、ゲーム制作に取り掛かってしまおうということに。

まずはタスクの洗い出しを行い、優先すべきタスクから制作していきます!
ゲームデザイナーはさらに細かい仕様を、面白さを最低限表現するには何が必要か
しぼっていきました。

ゲームのひな型作りに集中しているといつの間にかまた16:00に!
先日指導された問題点である物量部分と面白さの表現方法について、タスクの洗い出しと細かい仕様を決める段階で自然と解決するべき点が浮かんでいました。

企画はOKをもらい、もう制作に入っているので現在行き詰っている点やこれからの進行についてプログラマー、アーティスト、ゲームデザイナー別にアドバイスをもらいました!
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▲それぞれメンターの方々から指導を受けています。

いよいよ明日からは本格的にゲーム制作が始まります。
ガンガン面白さについて追及していこうと思います!

次回のライターはゲームデザイナーの上田君です。
よろしくお願いします!
第一回ライター、小栗の記事は以上になります。 ありがとうございました!




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【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
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第25回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月22日まで募集受付中!
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 僕は名古屋市立大学でデザインを学んでいる、宮里星二です。高校生のときに一度ゲームを自作し、このときにゲームの内容を考えることが好きだと思ったので、プランナーを目指すようになりました。

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大学でプランナーの勉強をしているときにFUKUOKAゲームインターンシップの案内が大学に届き、インターンの内容をブログで確認していたところ、「ユーザー(ターゲット)からゲームを考える」という企画の方法を学ぶことができるということを知りました。そこで、大学で学んだデザインの知識を活かすことができると思い、今回のインターンシップに応募させていただきました。

 はじめて福岡に来ましたが、福岡の人や街並みはおしゃれで、正直気後れしました。しかし、インターンが始まってからの初めの土日で街を巡ってみると、なんて魅力的なところなんだろう!と思いました。それからは環境にも慣れ快適に過ごすことができました。

 ガンバリオンさんの社内について感じたことは、静かできれいな快適な空間だということです。第一印象は堅い感じがすると思ったのですが、少年誌やゲーム雑誌が社内に置かれていたり、リフレッシュルームには最新のゲーム機器があり、お昼になると社員さんが集まってゲームをプレイしているのをみて、どんどん印象が和らいでいきました。

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1日目にインターンシップの課題が発表されました。課題内容は「ゲームをあまりやらない人でも楽しめるカードゲーム」でした。僕はこの課題にふわっとした曖昧な印象を受けたので、課題に取り組む前に課題の重要な部分である「ゲームをあまりやらない」をかみ砕くことにしました。
まず「ゲームをあまりやらない」原因を探り、解決することでゲームを考えようと思いました。そこで自分で想像できる範囲でゲームをあまりやらない原因を挙げると、
・実生活が忙しくて、ゲーム(娯楽)に費やす時間がない
・ゲームを楽しむことに価値を見いだせない
・アウトドア派
・プレイする機会がない(自分からやろうとは思わない)
・興味がない
・難しそう
ということを考えつきました。

 次にこれらの問題の解決策を考えました。挙げた問題すべてを解決することは難しいと思い、「興味がない」、「難しそう」という問題を解決しようと決めました。この問題を解決するために考えたことは、ゲームを遊ぶだけではなく、何か生活の役に立ちそうなことをプラスしてみるということです。なぜこのようにしたかというと、ゲームに興味はなくても、生活の役に立ちそうなことが含まれているならそれだけで興味を持ってもらう機会を与えることができると思ったからです。
 そこで僕が考えた何か生活の役に立ちそうなことは
・コレクション要素
・ギャンブル
・相性診断
・運動
・ファッション
・教育
・息抜き(暇つぶし)
・パーティー(盛り上げる)
の8つでした。

この中から『ゲーム+教育』なら作りやすく、ターゲットも明確にできると思い、『ゲーム+教育』という方向性に決めました。教育の分野として、物理、道徳、国語、英語、算数、生物を思いつきましたが、算数の分野が一番ゲームにうまく落とし込むことができるのではないかと考え、『ゲーム+教育』という方向性を『ゲーム+算数』という限定的なものにしました。

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次にゲームの内容を考えました。はじめに足し算・引き算をさせるゲームを考えました。足し算側が足していって最終的に10になれば勝利、引き算側は足し算側の数字を引いていって最終的に足し算側を10にさせなければ勝利というゲームです。はじめの発表で僕が考えたゲームに対して様々な意見がありましたが、最も深刻な問題としては算数という目的を達成できていない、ということでした。算数という目的を達成するために、親が子どもにどんな算数を学んでほしいかということを考えなければならない、というアドバイスをいただきました。こうしたアドバイスから一度自分が考えたゲームのアイデアを白紙に戻しました。

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次に考えたゲームは算数陣地取りゲームです。足して10になる組み合わせを作って陣地を増やす、繰り上がらない簡単な足し算をして陣地を奪い、相手の陣地よりも多く自分の陣地を出したほうが勝利というゲームを提案しました。
算数の内容を明確にしたのでターゲットが小学生と親子の2通りになりました。

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自分としてはこのゲームはすごくシンプルにまとまったアイデアで完成形に近いと思いました。しかし、2度目のテストプレイで意見をもらうと、シンプルなのは良いが、単純な作業になっていて盛り上がるポイントがないという問題が挙がりました。さらに、戦略性が足りないという意見もいただきました。

 「このゲームに、いかにして戦略性を盛り込むか?」ということでアイデアを出しては失敗してということを何度も繰り返しました。結局解決しないまま、3度目のテストプレイを迎えました。ここでも戦略性がないという意見や盛り上がらないという意見をもらいましたが、僕が印象に残った意見は「ゲーム中に対話ができるとよい」という意見でした。戦略性をとるべきか対話をとるべきか・・・僕はここまでのテストプレイでいただいたアドバイスを取捨選択することができずに、混乱していました。
そんなときに担当のプランナーさんから、自分のコンセプトを良くすることができる意見をまずは取り入れてみて、それから他の問題が解決することにつながらないかということを考えてみるのも一手ですよというアドバイスをもらいました。

 この言葉から自分のコンセプトをよくするために、ゲーム中に対話ができるようにしました。それまで手札を隠してプレイするゲームでしたが、手札を見せ合いながらプレイすることにしたのです。しかし、これだけでは対話を促すことができないので、手札を交換できるようにしました。また、勝利条件が曖昧だったことに気づき、勝利条件を明確にしました。他に細かいバランスを整えて完成したのが、裏表色違いの1~9までの数字が書かれたカードを使って対戦する算数陣地取りカードゲーム『Nicolas』です。

 お互い5枚ずつ手札を相手に見えるように並べ、その中から足して10になる組み合わせを場に出します。

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 さらに、相手の手札に使えるカードがあれば、自分のいらない手札と交換して陣地を広げることができます。出せる組み合わせが無くなったところで、相手の攻撃に移ります。

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 その他にも、手札2枚を組み合わせて場に出ている数字になれば、相手の陣地を奪う事も可能です。計算は単純でとてもシンプルですが、お互いに増やす・奪うを繰り返していくことで"戦略性"も盛り込むことが出来ました!

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この内容で、最後のテストプレイに臨み、デモプレイしていただいた社員さんにおもしろかったという意見を多く頂き、うまくいったという実感がありました。

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最後の発表会では、プレゼンもうまくいき、テストプレイをしていただいたときにも楽しく遊んでいただくことができて本当にうれしかったです。発表会が終わった後に、担当のプランナーさんから発表は大成功でした、という感想をもらって、二週間頑張った甲斐があったと思いました。

 このインターンシップの2週間は僕の人生の中でもかなり濃密な時間でした。ゲームをほめてもらってうれしいと思うこともあれば、厳しい一言をもらい挫折しそうになる日もありました。プランナーとして学んだこととしては「プレイヤー(ターゲット)にどんな遊びをさせたいか?」を考えることが重要であるということです。今思い返せば、僕がはじめに考えたゲームは「ターゲットにこんなことをさせたい」で終わっていて、「遊び」からはかけ離れていました。また、この「遊び」の仕組みを考える能力が自分にはあまりにも足りていないということにも気付きました。このように自分に足りないものを知ることができて本当に良かったです。

 今回のインターンシップは、学校では学ぶことができないような内容ばかりで刺激的でした。最後に、お世話になった社員のみなさん、一緒に参加することになった末浪君、本当にありがとうございました。


【ガンバリオンでのインターンシップ】
【2017夏】ガンバリオンでインターンシップ!(1)


【その他企業でのインターンシップ】
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皆さん、こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップにプランナーコースで参加した、池松寛隆です。
今回で前人未踏の四回目の参加となります。(多分三回目の時点で最多です)
今回もまた、システムソフト・アルファーさんに平日12日間お世話になりました。

今回は四回目ということもあり、非常に重要な作業を任せていただいたので、これまでで一番濃密なインターンとなりました。
まず初日と二日目は台本のチェック、打ち出し、発送準備までを行いました。
最近は多くのゲームでキャラクターが喋ります。当然そのキャラクターのボイスは声優さんにお願いをしています。そして、収録を行うにあたって、必ず台本が必要になります。
この台本を発送するための直前の準備を行いました。キャラクターの数が非常に多く、台本の量もかなりの量だったので、なかなか根気のいる作業となりました。
二日目の時にディレクターの方が「これでもまだ少ない方」とおっしゃっていました。
僕は改めて、ゲームを1つ作るのにどれほどの時間と労力が必要かということを実感しました。

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三日目からは、テストプレイを行いました。これまでのインターンでも、製品体験やテストプレイはあったのですが、そこではプレイをしながら気になった点を挙げていくというものでした。
しかし、今回のテストプレイは完全に実務でした。未発売のゲームのプレイをして、その中でバグを発見すればバグの検証を行い、その報告書を書きました。
バグの検証について具体的に説明をすると、例えばキャラクターが壁をすり抜けてしまったとします。そうしたら、まずは一度ゲームを再起動し、同じように壁にキャラクターをぶつけてみます。それを複数回行って何回すり抜けたのかを記録しておき、報告書に記述します。これがバグの検証です。
この検証では、バグが常に起こるものなのか、時々起こるものなのか、状況によって起こるものなのかを知ることができます。これはバグを修正するうえでとても大事になります。

そして、それらを行いながら、修正されたバグがもう起こらないかのチェックも行っていきました。
テストプレイで発見されたバグは、当然その後修正が行われます。修正が行われると、そのことが報告書に記述されます。
しかし、それで終わりではありません。修正されたバグが本当に起こらなくなっているかのチェックをする必要があります。そうして複数回検証を行って一度も起こらなかった時、晴れてそのバグは修正完了ということになります。

こうしたテストプレイ作業を行っているうちに、僕の12日間のインターンシップもあっという間に終わりを迎えていました。
今回はこれまでの三回とは違い、チームの一員として、ゲーム製作に携わることができました。
ここまで読んだ方は「プランナーなのに企画をしてないじゃん」と思うかもしれません。
当然企画をするというのはとても大切な仕事の一つで、これまでの三回では主に企画について学んできました。
しかし、ゲームにおいて、プランナーやディレクターといった職種は、ただ企画をすれば終わりというわけではないのです。
時には単純作業をすることもあれば、他のメンバーに指示を出すこともあります。自分の企画したゲームを完成まで管理することも、プランナーやディレクターにとって大切な仕事なのです。
だから今回は、そういった学校では学べない実務的な部分を学ぶことができ、僕にとってとても大きな経験になったと思います。
最後に、僕は来年の三月で専門学校を卒業するため、今回が最後のインターンとなります。
思えばこの1年半は、毎回インターンに参加し続けてきました。

池松さん01.jpg←2回目の時の写真です。


これまで四回も僕を迎え入れてくれたシステムソフト・アルファーの社員の方々、そしてGFFの方々には本当に感謝しています。ありがとうございました。

そして今、僕は新たなステージへ向かおうとしています。卒業後ゲームクリエイターとして働くことが決まりました。これから楽しいことキツイこと、色々あるかもしれませんが、僕は今本当にワクワクしています。
まだまだクリエイターとしてはLv.1のひよっこですが、1歩ずつしっかりと歩んでいこうと思います。
これを読んでいる皆さんは、ゲームクリエイターを目指している、あるいは興味を持っていると思います。
ぜひ皆さんもチャレンジしてみてください、そして、一緒にゲーム業界を盛り上げていきましょう!
それでは、次はスタッフロールでお会いしましょう。




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第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
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FUKUOKAゲームインターンシップのプランナーコースに参加させていただきました、立命館大学映像学部の末浪勝己です。

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将来はゲームプランナーとしてゲーム業界に入りたいと思っており、普段の学校の授業や自主制作でゲームを作る際もプランナーやプログラマーとして参加しているので、今回のインターンシップにもプランナーとして参加させていただきました。
福岡のインターンシップに興味を持ったきっかけは授業で聞いたGFFの存在でした。
産学官の連携を取りながらゲーム産業を活発化させている福岡のゲーム会社が一体どんな雰囲気でゲームを開発しているのかとても気になったからです。


インターンシップでのお題は「ゲームをあまりやらない人でも楽しめるカードゲーム」でした。
初日にいくつかカードゲームを企画し、2日目からは最もテーマにあったカードゲームの企画でプロトタイプを作ることになりました。
与えられた課題である「ゲームをあまりやらない人でも楽しめるカードゲーム」というのは「ゲームをよくする人はもちろん、ゲームをあまりやらない人でも楽しめるカードゲーム」ということで、「ルールがシンプルで遊びやすく、さらにゲームに奥行きがあり、やりこめばやりこむほど面白いカードゲーム」を考えるのにとても苦労しました。
「ルールがシンプルで奥行きがあるゲーム」を考えた時に、「相手の色を自分の色ではさむ」というルールのオセロや「場にある数字よりも大きな数字を手札から出す」というルールの大富豪を思い浮かべました。
そこで自分のゲームもオセロや大富豪のように、「最初にすることはシンプルだが、慣れてくると少しずつ戦術が増え、自分のプレイスタイルが確立される」ゲームデザインのカードゲームを考えました。

最初はゲームに奥行きを出すという事を意識しすぎてしまい、プロトタイプを作りテストプレイをしていただいても、ルールが難しいという意見が多く出てしまいました。この時ルール説明に関するアドバイスもいただきました。今まではゲームをわかりやすくするためにゲームのルールばかりに着目していたのですが、ルールを伝える手順なども工夫するようにしてみました。ゲームの手順を紙にまとめて、それをもとに説明してみたところ、初めてプレイしていただいた方にもルールを理解していただくことができました。

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つぎに頂いた意見で、ルールはわかるが手順がややこしいという意見をいただきました。この時は、上級者に向けた戦術やスタイルを意識しすぎて、自分のターンで行う手順が3つもあり、条件によっては手順を増やすことができるようなルールになっていました。手順をシンプル化するのに苦戦した時にいただいたアドバイスが、「コンセプトを大切にすること」でした。

普段デジタルでゲームを作っている時は意識出来ている事なのに、アナログゲームの制作を行っている間すっかりと忘れてしまっていました。デジタルゲームのような映像表現が無い分「ルールを洗練していく」ことでコンセプトを際立たせるということを念頭に置きルールを改変してくことで2つの単純な手順で楽しめるゲームを制作することができました。

そうして出来上がったゲームが『トラップス』というゲームです。森(5×7マスのフィールド)にいる"クマ"を相手の陣地に押し込み、自分の陣地を守るという内容になっています。

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フィールドのマスには、"クマ"の好物や嫌いなもののトラップが仕掛けてあります。

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プレイヤーは、自分のターンに"クマ"を上下左右どこかに1マス動かし、その場にあるトラップを発動!発動したトラップに従ってさらにマスを移動します。
移動した先の上下左右のトラップを全て表にし、お互いに内容を確認上で、相手に見えないように並び替えを行いターン終了。

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相手は、"クマ"を自分の陣地から遠ざけるためのトラップがどの位置に設置されたかを予想して進む方向を決めるという、手順はシンプルだが戦略性の高いルールが出来上がりました。


こうして改良したカードゲームで挑んだ発表会。
「伝えたいことに比重を置く」というアドバイスを意識し、企画書(プレゼンテーション資料)をつくり、プレゼンテーションとデモプレイを行いました。

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デモプレイをしていただいた方から、「わかりやすく、奥行きもあって面白かったよ」と言っていただけたり、いままでアドバイスをいただいていた方から、「かなり良くなったね」と言っていただけて本当にうれしかったです。


今回のインターンシップを通して、ゲームをシンプルにするときにゲームルールだけでなく他の視点を持つことが大切であるということ、そしてアナログゲームでもデジタルと変わらずコンセプトが大切であり、コンセプトを際立たせるために、様々なアプローチを考える必要があることがわかりました。

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またゲームの企画以外でも、実際にプロのゲームクリエイターの方々と同じ環境で作業できたことにより、会社に勤めてオフィスの中でゲームを制作する感覚を体感することができ、生活リズムなど将来について具体的に想像することができるようになりました。



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■氏名:安楽清禎
■期間:8/4(金)~8/7(月)
■タイトル:企画決定~制作始動編

はじめまして、こんにちは!
第23回FUKUOKAゲームインターンシップ唯一の「ゲームデザイナー」枠で
参加させていただいております、安楽 清禎と申します。

第1回のブログ担当の親泊(おやどまり)さんに引き続き
「企画決定~制作始動 編」の4日間をレポートしていきたいと思います。
よろしくお願いします!

■8月4日(金)
この日は前日のメンターの方々からの指摘を踏まえ、
さらなる企画のブラッシュアップとまとめ、タスクの洗い出しを行いました。

あとはメンターの方々からGOサインをもらうのみ!
やっと来週から制作に入れる!

...と意気込んでいたのですが、メンターの方々の反応はいまいちなようです。
「シンプルすぎる」「プレイヤーに考える余地が少ない」「ゲーム性が定まっていない」
などなど...
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▲毎日16時にメンターの方々に来ていただき、アドバイスをもらっています

とにかく今の私たちの企画には、ゲームの軸となる「目玉のアクション」が
欠けてしまっているようです。

たしかにやりたいことが多すぎて
「結局このゲームはなにをして遊べばいいの?」状態になっていました。

元々の予定では、この4日目で企画を完全に仕上げる予定だったのですが、
次週の月曜日まで持ち越すことに...

一気に前進したかと思いきや振り出しに戻されたような感覚です。
ゲームづくりって難しいですね!

■8月5日(土)
初週で決定しきれなかった「目玉のアクション」を詰めるために
サイバーコネクトツー本社前の某ファミレスにて朝から作戦会議です。

集まったのはプログラマーの親泊さん、アーティストの大城さんと私の3人。

「ゲームの重要の部分の決定は、少数でおこなったほうがまとまりやすくブレにくい」
とのアドバイスを受け、あえて少数での会議に取り組んでいます。


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▲左がアーティストの大城さん、右がプログラマーの親泊さん



とにかく感じているのは、自分の考えを人に伝える難しさ

たとえば銃を連射するイメージにも
「パパパパパパンッ!」なのか「パン!パン!パン!」なのか「1秒10連射」なのか
多様な表現があります。

これらを複数人の脳内で共有することに、予想以上に苦戦しています。コミュ力重要!
言葉や身振り手振り、イラストや動画などあの手この手で伝えることに専念します。

苦労の末何とかゲームコンセプトを「爆撃を連鎖させて敵を気持ちよく倒す」ことに絞り
ゲームのルールやシステムを明確にすることができました。

不安や抜けはまだたくさんありますが、
今後ブレない軸をやっと決定することができたかと思います!


■8月7日(月)
本日から新たなメンバー
アーティストの本郷 裕己さん、プログラマーの岡田 莞助さんが加わり
計8名の正式なメンバーで制作が始まりました。

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▲左がプログラマーの岡田さん、右がアーティストの本郷さん。鏡の彼は大城さんです。

企画もメンターの方々からOKを頂き、制作も本格的にスタートです。

本日の仕事はタスクの洗い出しとスケジュール決め!
明日からはこれに沿って制作を始めていきます!


■最後に
初めてのインターンシップで、慣れないことや予想外の出来事の連発ですが
そのたびに新たな発見や成長を感じられて、とても充実した時間を過ごせています。

α版完成締め切りまであと11日!がんばっていきたいと思います!

以上、第23回FUKUOKAゲームインターンシップinサイバーコネクトツーの
第二回目のブログを担当しました安樂清禎でした。

第三回はプログラマーのナムさんが担当です。
よろしくお願いします!





【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)


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こんにちは。
第22回FUKUOKAゲームインターンシップにプランナー志望で参加させていただきました、麻生情報ビジネス専門学校北九州校の下田 依里奈です。

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私は県内からの参加でしたが、私以外のインターンシップ生は皆さん県外からの参加者の方だったので初日にとても驚きました。

今回のインターンシップでは、「みんなで遊べるカードゲーム」というお題でゲームの企画を体験させていただきました。私たちに与えられた期間は2週間、最初はゲームの方向性を決めプロトタイプを作成するところから始めました。
私はカードゲームで大切なことは、まずそのゲームに興味を持ってもらい実際にカードを手に取りプレイしてもらう段階までいくことではないかと考えました。ですので「人の興味を引くような、ちょっと変わった要素のあるカードゲーム」が私のカードゲームの大きなテーマとなりました。

テーマまではすんなりと決まったものの、そこからがなかなか進まず、私は出だしから苦戦してしまいました。しばらくの間悩み続け、カードの裏がわからないというところをうまく使いたいなと思い、ようやく「カードの表も裏も使うカードゲーム」を思いつきました。そこからは流れるように内容が決まってゆき、今回のゲームの原型である「表裏の区別がなく両面を使うアイドルスカウトゲーム」を作成しました。

そしていざテストプレイをしていただくと大きな問題点が出てきました。
「とにかくルールが分かりづらくカードも見づらい」というのが私が最初にぶつかった大きな壁でした。その後も改良や迷走を続けましたが分かりにくいと同じご指摘を何度もうけることとなりました。
そんなときに社員の方から既存のテーブルゲームをもっと調べてみてはとアドバイスをいただきました。オリジナリティばかりを求めてしまっていたその時の私には盲点とも言えるような意見で、まさしく電撃の走るような思いをしました。
トランプゲームや麻雀、花札など様々なゲームを調べていくうちにようやく完成版の形にかなり近いゲームが出来上がりました。

配られた5枚のカードでさまざまな組み合わせを作っていき、いらないカードを場に捨て、捨てた枚数新たに手札に加えます。組み合わせには、事前にそれぞれポイントを設定しており、最終的に手札のポイントが一番高い人の勝ちというシンプルなルールです。
また、手札に加えるカードは山札からだけでなく、他のプレイヤーが捨てたカードからも選ぶ事ができます。一部のカードは裏にも情報が少しだけ記載されていて、運が良ければ欲しいカードをピンポイントで手札に加えることができますが、はずれカードに当たる場合もあります。

下田_資料01.jpg下田_資料02.jpg

このときのテストプレイでは「ルールが分かりやすい」、「裏面にも情報があるのがおもしろい」とかなり良い評価をいただくことができました。ずっと「分かりにくい」と格闘していた私はこの時かなり安心したことを覚えています。
ですが「アイドルというモチーフが活かされていない」という新たな問題に直面することになりました。他にも、今までに削ってきたルールをまた一部取り入れてもいいかもしれないというアドバイスもいただきました。ですがかなりの期間、ゲームを分かりやすくすることを一番に考えていた私には、新たに要素を足すということがとても難しいことになっていました。

その後もなんども他のインターン生の方とテストプレイを繰り返したり、社員の方に相談にのっていただいたり、試行錯誤を繰り返し、完成版の発表のぎりぎりまでゲームの改善を行いました。

下田_02.jpg

完成品の発表とテストプレイの際にはやはり分かりやすさと、裏面のあるカードを評価していただきました。ですがアイドルの要素の薄さや自分の狙っていたことがうまく実現できていなかった点などのご指摘もいただきました。ゲームのオリジナリティや面白さと分かりやすさのバランスを考えることが今後の私の課題であると思いました。

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今回、2週間のインターンシップに参加させていただいて一番に感じたのが、相談の大切さと、相談にのってくださる方がいることのありがたさでした。
私の学校にはプランナーの専門学科はなく、さらに学年の中でプランナーを志望しているのが私一人だけだったのでゲームの企画について相談できる人があまりおらず、ずっと一人でプランナーについて勉強していました。ですが今回のインターンシップでは他のインターン生はもちろん、ありがたいことにプロのプランナーの方々など多くの人と意見を交わす機会があり、とても新鮮な経験をさせていただくことができました。ガンバリオンさんの会社の雰囲気そのものも社員さんどうしが相談をしやすい環境であったように感じました。

今回のインターンでは学校では経験できない様々な経験をさせていただき、そして自分はまだまだであると改めて感じることができました。今回の経験を活かしていけるようもっといろいろなことに挑戦していかなければと強く思いました。


【ガンバリオンでのインターンシップ】
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)

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第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
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■氏名:伊藤 友基
■期間:3/28~3/30
■タイトル:ゲームが完成した後の話

はじめまして!!
最終回のブログを担当するゲームデザイナー志望の伊藤 友基です。
ちなみに私、今回のインターンシップのチームリーダーです。

今回は私達が制作したゲーム「メカドロップ」が完成を迎えての後日談とまとめをお伝えします。



■3/28
今日は先週の金曜日に提出したゲームのブラッシュアップや優先度の低いバグを取り除く事に一日を費やしました。

アーティストは、ブラッシュアップ。
プログラマは、バグを取り除く事。
ゲームデザイナーは、バグチェックと調整を行いました。
私はバグチェックと調整を行いつつ、企画書の修正を同時に行っていました。

制作するゲームの企画が決まった時にも、メンバーのイメージを統一する為に、企画書を制作していました。

ゲームを提出した今、少し余裕が出来たので、今後のために企画書のブラッシュアップをする事にしました。

ブラッシュアップしては、担当指導者の方に見てもらい、ご意見を直接頂きました。 提出前は見にくかった企画書が様々なご意見を貰い、だんだんと見栄えも良くなってきました。

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伊藤さん2.png
▲旧企画書の画像です。

伊藤さん3.png
伊藤さん4.png
▲新企画書の画像です。
明日は、提出したゲームのフィードバックが全て返ってくる日ですので、残り少ない日数ですが、極力ゲームに反映したいと思います。



■3/29
今日は社内講評のフィードバックが返ってくる日です。
サイバーコネクトツーのインターンシップでは、インターン生が制作したゲームをサイバーコネクトツーのクリエイターがプレイし、アドバイスをもらえる「社内講評」が行われます。

私達は、恐る恐る、フィードバックが書かれたエクセルを開きました。
嬉しい事に「面白い!」「わかりやすい!」
「今までのインターンシップの中でトップを争う!」といったご意見を多数頂けました!!

一方で、改善点も多数頂く事が出来ました。
「ここがわかりづらい」「もっとこうした方がいいのでは?」といったご意見を貰い、プログラマやアーティストに相談をして、実装できるご意見を洗い出しました。

伊藤さん5.jpg
▲×が実装しない物
☆が必ず実装する物
✔が実装した物



■3/30
昨日、頂いたフィードバックを基に修正・ブラッシュアップを行いました。
伊藤さん6.jpg
▲ブラッシュアップしているメンバーの風景

伊藤さん7.jpg
▲ブラッシュアップが終わり、メンバー全員で最終デバッグをしています。

最終デバッグでは、目立ったバグも無く、18時にはマスター版が完成しました!!
明日はいよいよ最終日です!!



■最終日
今日は一カ月の振り返りを行う日です。
各職種の反省やチーム全体の反省を行っています。

個人的な反省点としては、情報共有が徹底出来ていなかった事・プログラムに対しての勉強不足が大きいと感じました。



■まとめ
一か月という短いような長いような期間でのゲーム制作でしたが、とても充実した内容でした。

時にはゲームの仕様で意見をぶつけ合う事があったり、一緒にご飯に行ったりもした仲ですが、このメンバーでゲームが制作出来て、良かったです。

ブログを見ている方々、ゲームクリエイターへの近道は今回のようなインターンシップに参加する事です。学校や一人では出来ない体験をたくさん経験することができます。

今までお世話になった指導担当者の方々や人事の方へのお礼で締めたいと思います。 一ヶ月間ありがとうございました!!

伊藤さん8.jpg


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
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皆さん、こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップにプランナーコースで参加した、池松寛隆です。
今回で僕はなんとなんと三回目の参加となりました。
そして、今回もまた、システムソフト・アルファーさんに平日10日間お世話になりました。

三回も参加するということはなかなか珍しいと思うので、今回はまず初めに、なぜ三回目の参加を決意したか、という所から書きたいと思います。
過去二回インターンに参加して一番感じたことは、インターンを通じて経験できることは学校では経験できないということです。
もちろん学校での勉強も非常に大切です。しかし、なかなか自分に何が足りないのかが見えにくいことがあるかと思います。
インターンでは、直接ゲーム会社に行くので、そこでいただくアドバイスなどから自分にはあとこれが足りないというのが明確に見えてきます。こうしたインターンでしかできない経験はやれるだけやりたいと思い、三回目の参加を決意しました。

そして、今回は三回目ともあって、インターンの内容もグレードアップしていました。
最初の一週間は、僕がこのインターンシップに応募する際に提出した企画書についてのアドバイスをいただき、それをもとに修正、追加などを行っていきました。
サッカーを題材にしたゲームの企画だったのですが、初めは修正点も多かったです。
また、応募の際はA4三枚でという規定があったので、説明不足な点も多々ありました。
そのため、よりゲームの全体像をわかりやすくするために、ページ数を追加していきました。
定期的にチェックをしていただき、アドバイスをいただきました。その都度、アドバイスをメモ帳にまとめ、内容を練り直していきました。

図1.png

サッカーゲームの企画を考える中で、僕自身サッカーはとても好きで、詳しいと思っていたのですが、進めば進むほど、まだまだ奥が深いということに気が付きました。 自分はまだ浅かったんだなと感じるとともに、どんなゲームを考えるにしても、その題材についての知識を深めることがとても大事であることにも気づきました。 こうして、一週間かけて企画をまとめていきました。 改めて企画を考えることの難しさや、時間がかかるということを体感しました。 次の一週間では、システムソフト・アルファーさんの看板タイトルでもある戦極姫シリーズの新作のテストプレイを行っていきました。 指定されたモードをプレイし、気づいた点などをその都度メモしていきました。

図2.jpg

やはり、ゲーム自体が面白いので、とても集中して行うことができました。 そして、まったく苦になることなくテストプレイを行うことができました。 しかし、ただ遊んでいるだけではなく、気になった点はまとめて報告も行っていきました。 テストプレイやデバッグという作業はゲームの完成度を高めるうえで非常に大切な作業であると思っています。ここがおろそかになると、バグや不具合が多数残ったままになってしまいます。 そのため、急がず慎重に行っていきました。

僕がこの作業をやっていて感じたことは、そのゲームのことをいかに理解しているかが大切であるということです。 やはり、そのゲームのシステムや仕様などをしっかり理解していないと、見当違いな報告をしてしまったり、バグなどを見落としたりしてしまいます。 僕自身もまだまだゲームに対する知識が浅く、悩んだ部分も多かったです。 今回僕は三回目のインターンに参加して、おそらく今回が一番経験を積むことができたと思っています。それはインターンの内容が三回目ということで変わったというのもありますし、僕自身の意識が変わったというのもあります。より積極的に、学びに行こうという気持ちが今の僕は昔の僕に比べてあると思っています。

そして改めて、インターンというもののすばらしさを実感しました。

ここまで読んでくれた皆さん、よく言われることですが、チャンスは待っていても降っては来ません。自分からつかみにいかないといけません。努力しても結果が出ないこともあります。でも努力しなければ可能性は0パーセントです。もしこれを読んでいる方がゲーム業界を目指しているのなら、ぜひインターンに応募してみてください。 参加することができれば、これ以上の体験というのは無いと思います。 僕自身まだまだ勉強しなければいけないことはたくさんあります。今回のインターンでまた課題も見つかりました。 ゲームクリエイターになるために、僕も努力を続けるので、皆さんもチャンスをつかめるように、頑張っていきましょう!




【システムソフト・アルファーでのインターンシップ】
【2017春】システムソフト・アルファーでインターンシップ!(1)
【2017春】システムソフト・アルファーでインターンシップ!(2)

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第22回 FUKUOKAゲームインターンシップのプランナーコースに参加させていただきました、バンタンゲームアカデミーの川島良介です。

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私は将来ゲームプロデューサーを目指しています。プログラマー・プランナー・ディレクターと経験を積むために、その夢に至るまでの1歩として今回のインターンシップに応募させていただきました。

川島、福岡に立つ!!
人生で初めて福岡県にお邪魔しました。2週間でしたが、凄く住み心地がよくて私は好きです。中心地はビルが多いのですが、見通しが良くてとてもいいです。空港と街までが近いのは驚きでした。ある意味交通の便がいい!

和泉さん「ここがガンバリオンのオフィスです。」
ゲーム会社のオフィスに入るのは初めてではありませんが、やはり独特の雰囲気だと思いました。静かながら、相談すれば自分のことのように悩んでくれるみなさん。本当にありがとうございました。そして、ふとしたタイミングですれ違ったりする山倉社長、たくさんの人にお世話になった2週間の始まりです。

鶴元さん「じゃあカードゲームを作ってもらいます。あっ、大人数で遊べるやつね」
さて、今回の課題です。カードゲームで大人数。オリジナルのカードゲームを作りたい...でも大人数で遊ぶとなるとルールはなるべく簡潔に。カードゲームであまり遊んでこなかった私にとって、とても考え込む課題となりました。対戦型にしたいけど、それだとルールが...どうしよう。の毎日でした。

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ガンバリオンさんにはリフレッシュルームという部屋があります。お菓子が並べられていて、ついつい手を伸ばして食べていました。糖分補給は大事。チョコパイばかり食べていました。みなさん気さくに話しかけてくださって始めは緊張していましたが、徐々に緊張も少なくなり気を楽にしてゲーム制作に当たることができ、相談のしやすい環境ですごく助かりました。

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芳賀さん「例えばそのゲームを全く知らない人が説明読んだ時ってどうかな」
話は戻りましてゲーム制作です。この2週間の間に私がゲームのシステムを思い切って変えた回数は5回。制作した草案書の枚数7枚。2日に1枚は制作しているようなペースですが、それくらいシステムやルールが定まらずに苦労しました。
どうにかしてロールプレイング的な要素を残しながらも、簡単なゲームはできないのか。頭を抱える毎日です。とにかく悩んで、書き換えて、意見もらって、書き直して作り直しての繰り返しです。
そこでもらった一言「大人数って言葉に囚われすぎじゃない?外から見ている人が、なにしているのかわからないゲームって敷居が高いかもしれないね」という言葉です。確かにそう思いました。作っていて自分が面白いと思ったものが売れるわけじゃない。ゲームの面白さについて考える言葉になりました。学校で勉強のできないことの1つだと実感しました。次の私の課題は、見ている人も楽しめるようなゲームです。

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椎名さん「遊ぶたびにシステムが一新されていていいね」
2日に1度、作ったゲームをたくさんの人に試遊して頂きました。一緒にプランナーとして来ている他の2人とは、システムを変えるたびに試遊しました。1人だったら限界を感じていたかもしれませんが、何度も試作しては遊んでもらって、意見をもらうことができ、とてもいい勉強と体験になりました。ゲームを考えるだけで2週間を使ったことが始めてでした。

岡田さん「今までよりシンプルになって分かりやすいし面白い」
私が制作したゲームは"タワーダイス"というゲームです。

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手札から1枚カードを決めてダイスを振る。カードに書いてある数字とダイスの目をかけた値をタワーにダメージとして与えることができ、24以上のダメージをタワーに与えると爆発します。3回タワーを爆発させるか、1回24丁度のダメージで爆発させれば勝利となるゲームです。
いかに自分の順番で爆発させることが出来るか戦略も必要ですが、ダイスで運要素を追加することで、誰でも何度でも楽しめるように調整しました。

このゲームに至るまでの道のりが長かった。始めは、対戦型の1vs1vs1vs1のようなカードゲームで武器カードや防具カードがあったりして...それはもうごちゃごちゃしたルールでした。それをどう削るか。削ったうえでどう面白くしていくのか。このカードゲームの面白いところはどこなのか。私が個人的に立てた課題"見ている人も楽しめるようなゲーム"にするためにはどうすれば良いのか。こうして完成したタワーダイスを最終日に発表させていただきました。


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「面白かった」「見ていても盛り上がる」そんな言葉をいただいた時はとてもうれしかったです。しかし完成とはいえ至らない点や変更するべき点まだまだあると思いました。

川島「滾ってきた。やってやる」
この2週間で今までの考えが変わるようなことや作り方のコツ、色々なことを教わりました。学校だけでは絶対に出来ないような体験の数々でした。
今回のインターンシップの参加でかなり成長出来たと思います。参加を悩まれている方はぜひ参加してみてください。今回勉強したことを持ち帰って福岡の地にまた戻って来れたらいいなと思います。
最後にゲーム作りをサポートしていただいたみなさん、本当にありがとうございました!


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【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
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