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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコースの最近のブログ記事

■氏名:山根和也
■期間:3/1~3/3
■タイトル:インターンの始まり

こんにちは!
ゲームデザイナー志望の山根和也です。

第22回FUKUOKAゲームインターンシップが始まりました。
私は3/1~3/31の間、ここサイバーコネクトツーでインターン生としてゲーム制作を学ばせてもらいます。
山根さん1.png
サイバーコネクトツーのインターンシップでは、7名でゲームを一つ制作していきます。
このブログではインターンシップの様子や私たちが学んだ内容を少しでもわかりやすくイメージがつきやすいようにメンバー交代でお伝えしていきます。
第一回目は私、山根が初めの3日間の様子をお伝えします。よろしくお願いします。

■1日目
今回はゲームデザイナー2名、プログラマー3名、アーティスト2名の7名のチームです。
初日はメンバーのスケジュールの都合により、ゲームデザイナー2名、プログラマー2名、アーティスト2名の6名でスタートしました。

まずはサイバーコネクトツーの担当者の方から一通りの説明を受けて手続きを行い、その後インターン生同士で自己紹介をしました。
そしてこのインターンでの最初の協議、リーダー決めを行いました。
立候補したのは2名、私ともう一人のゲームデザイナーである伊藤さんです。
多数決の結果、「ゲーム制作の経験が豊富」という点が決め手となり、リーダーは伊藤さんに決まりました。
各地から集まったこのチームのリーダーを経験してみたかったので悔しかったですが、やはりインターンに来る人はすごいなとも思い、気を引き締めなおしました。

山根さん2.jpg
▲リーダーの伊藤さんです。

リーダーが決まり、いよいよゲーム制作に進みます。
まずは「どういうゲームにするか」を決めるため、それぞれが考えてきた企画を出し合いました。

今回の企画のテーマは、「混ぜる」「紙」「積む」のどれか一つ以上を用いて企画する、ということでした。


山根さん3.jpg
▲企画を順番に発表している図。手前左から、伊藤さん 大澤さん、谷さん、山本さん、藤原さんです。

6人全員が一つ以上企画を考えてきたのでかなりの量になりました。

2つの企画書が組み合わせやすくおもしろそうだったので、選びました。
山根さん4.jpg
メインとなる企画書です。使ったキーワードは「積む」です。
山根さん5.jpg
▲メインとなる企画を考えた藤原さんが改めて説明している様子。

自分の武器に電力で物をくっつけて大きく強くするという内容です。
この企画に敵をぶっ飛ばし、敵同士もくっつけ強くする!という企画を組み合わせました。
ゲームのクリア条件をどうするか話し合いましたが、この日は決まりませんでした。


■2日目
昨日の続きでクリア条件を考えました。
どういうステージにするのか話し合いましたが、なかなか決まりませんでした。
指導担当者に見てもらった結果、
「根本的なところをもう少し考えたほうが良い」というアドバイスをいただきました。
山根さん6.jpg
▲話し合いながら書いたホワイトボード


もう一度話し合い企画をまとめてみたところ、
ようやく企画がまとまりだしました。

最後はボスを倒す方が爽快感があるんじゃないか
敵同士をくっつけて強くすることが、プレイヤーにとってはあまり意味がないから強くすることはやめて、もらえる電力(武器をくっつけれるエネルギー)が増えるだけにしようと話し合いました。


■3日目
もとの企画に引っ張られがちだったため、また白紙にもどしました。
また一から企画の出し合いです。
山根さん7.jpg
▲また2パターン出てしまい意見が分かれたのでわかりやすく書いている様子。

再び指導担当者に意見をもらいました。
結果、企画が大まかに決まりました。
その後、指摘を受けたところなど細かいところを話し合いました。
企画が本決定するまでもう少し!次回にご期待ください。

以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー、第1回をお届けしました!

次回はアーティストの山本さんから第二回をお伝えしてもらいます
ぜひまた読みにいらしてください。

お付き合いありがとうございました!




第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
こんにちは。
プランナー志望でインターンシップに参加させていただきました、村上尚仁です。

村上_001.jpg

今回のインターンシップでは「カフェで遊べるカードゲーム」という課題でゲームを企画しました。期間は10日間。最初の3日間で企画とプロトタイプを制作しました。
最初にターゲットを、次にその特徴を考え、最後にターゲットへのアプローチの方法、つまりゲーム内容を考える流れで進めました。

カフェをよく利用する人たちはどのような人か考え、ターゲットを「女性」にしました。
女性は男性と比べてあまりゲームをしないイメージがあったので、心理戦が激しいゲームや手順の多いゲームは良くないと思い、人生ゲームのように「運要素が強いゲーム」を考えてみました。

最初にできたゲームは、坊主めくりのようにカードの絵柄で得点のやり取りをするもので、これならカードをめくるだけのシンプルなもので、運の要素しか絡まないので女性でも手軽に遊べるのではないかと思いました。

さっそくテストプレイしてもらうと「カフェで女性がこれを遊ぶだろうか」とのご指摘...。ではどのようなゲームなら女性の気を引くことができるのか、女性が好きなものについて考え、 ふと閃いたのが占いでした。これなら女性の気を惹くことができて更に運の要素満載だと思い、ターゲットへアプローチする題材としてはピッタリだと思いました。
しかし占いの知識が全くない私が、新しく占いを考えなければならず、ここからがとにかく大変でした。正直どこから手をつけていいのかわからなかったので、最初に考えたゲームと組み合わせてみました。カードの指示に従って運勢ポイントをやり取りし、最後はポイントに応じてテレビやネットの星占いを真似て作って置いた結果と照らし合わせるものを作りました。この内容でプロトタイプを発表したのですが、「「占い」という単語で女性の気は惹けるかもしれないが、占いの根拠がないし、カフェではやらないのではないか。ポイントのやり取りが作業的。」という指摘をいただきました。

特に難題だったのが、テレビの占いのような結果をあらかじめ用意しておこうと思うと、かなりの量が必要で限界があること。タロットカードのようにカードに意味を持たせたり組み合わせ等で占ったりしようと思うと、占い師がいるか使用者がカードについて熟知してなければ成り立たないということ。また、指摘を受けたように、カフェで占いをするかということや、占い結果の根拠がないことなど...本当にどうすればいいか全くわからない状況でした。

色々考えてはスタッフの方に相談し、もっとカフェ感を出してみたり、コーヒーの歴史など調べてみては?などアドバイスを頂きました。

村上_002.jpg迷走しながらもなんとか占いをつくり、完成版の発表を行いました。そしてここで初めて女性の意見を頂くことができ、女性が占いに頼る時は決められないときだとアドバイスをもらいました。

自分は占いの中身にばかりに気を取られていたので、それは盲点でした。初めに考えるべきは、なぜ女性が占いを用いるのかであり、それから何を占うか考えて占いの内容を決めていくべきでだと気づきました。

そこで、カフェで迷うこととは何だろうと。また、迷う理由は何かについて考え、そこから占う内容を決めました。
女性がカフェで迷うことと言えばメニューではないか!カフェを訪れた目的が飲食ではなく休憩だとすれば、なおさら迷うのではないかと考え、「どんな味」「メニュのジャンル」「運」の3つのカードを準備し、1枚ずつめくった結果をもとに、おすすめのメニューを紹介する占いを作成しました。

   村上_003.jpg 村上_004.jpg

最後の5日間は、4日間で企画書をつくり、最終日に発表会でした。
かなり焦っていた私は企画書の初歩的なことすらも見落としていて、例えばフォントだったりイメージしやすいようイラストを交えたりなどが欠けていました。
同じプランナー志望の方やスタッフの方にアドバイスや指摘をしてもらい、時間ぎりぎりまで改善して発表に挑みました。

発表会では、これまでの経緯から自分の企画に自信を持つことができませんでしたが、堂々とした態度で臨みました。プレゼンは思いのほか良い感触でほっとしました。(とても悪い状況を予想していた分余計にそう感じた)
発表後の質疑で、ターゲットからのゲーム内容を考えるプロセスについてほめていただいた時はとてもうれしかったです。一番悩んだ部分だったので、本当に良かったです。
ただ、プレゼンではゲームの説明に入るまでが長かったり、実際にメニューに悩んだからといって占いを用いる女性がどれほどいるかと言われた時は、まだまだ考えが甘かったなと感じました。

今回、私自身ほとんど知識のない、占いというジャンルの企画を立てたことはスタッフの方からも「イバラの道だったね」と言われました。自分でもこんなにも企画で躓いたことがなかったので、とても良い勉強になりました。また、実際にゲーム会社に入ってゲームを作る時、おそらく自分が知らないジャンルの企画をすることの方が多いと思うので、そういった意味でも良い経験ができたと感じました。
今回の苦労から、なるべく好き嫌いせずに色々な分野に触れてみようと思いました。


今回、ゲーム会社の中に入って感じたことは「とても静か」ということです。
私も学校の開発室でゲームを制作しているのですが、学校の開発室は大体話声が聞こえます。制作内容についての相談はあらかじめ会議で全て網羅しているのでしょうか。とても静かだと感じました。
最初は静かさに驚きましたが、実際に私も与えられた課題に取り組むと集中するため、静かさを感じなくなりました。なるほどこれが普通なのかと。
また、私が占いについてスタッフの方へ質問をしたとき、自分ならどうするだろうかと真剣に考えていただき、関わっているタイトルだけではなく、常にゲームに向き合っているんだなと感じました。

ゲーム会社でゲームを制作することと、学校でゲームを作る違いは環境だと思います。
環境の変化は人に影響を与えます。私は今回自分がほとんど知識のないジャンルの企画を立てることとなりましたが、学校ではきっと自分が作りたいものをつくってしまうと思います。せっかくゲーム会社に来たのだから、挑戦しなければもったいないと思いました。




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
◎自己紹介

こんにちは。
今回ガンバリオンさんのインターンシップに参加させていただきました、
未来のゲームプランナー石川です。

石川_001.jpg

◎何をやったの?

カードゲームを作りました。
でも、ただのカードゲームじゃないんです!
「カフェで遊べるカードゲーム」なんです!

............。

カフェでカードゲームを遊ぶか?
......と、思ったかもしれません。(僕は思いました。)
けれど、これが結構考えさせられる課題だったのです。


◎最初の三日間

僕はコンピューターゲームを作れると思って参加したので、カードゲームを作ると聞いて、最初はびっくりしました。
ブログはちゃんと読んでおくべきですね(笑)

カードゲームを作るにあたってまず困ったことは、
自分自身あまりカードゲームというものを遊んだことがない、ということでした。
これは今回のインターンシップに一緒に参加した二人も同じだったようです。

遊んだことがないなら、ただ考えていても仕方ないな。
考えながらいろいろ作って、そこから改良していこう!と、僕は考えました。

初日。僕が最初に作ったのは「すごろくゲーム」でした。
すごろくといっても、ゴールがあるわけではなく、
プレイヤーは場に円形に並べられたカードをマスとして、ぐるぐると延々回り、
中央に置かれた珈琲を垂らしたカードが乾いていると思ったら「宣言」を行い、
カードが本当に乾いていたら勝ち、というゲームです。

正直、今説明していても何をやっているのかよくわからない、と言われそうなくらいひどい出来でした。

やはり遊んでみなくてはわからない、ということで、
休憩室に常備されているボードゲームをいくつか遊んでみて、アイディアに生かすことにしました。

これはとても効果があったと思います。
最終的なゲームに直接結び付いてはいませんが、視野を広げるためのよいきっかけになりました。

それから僕は、ボードゲームにあった面白いエッセンスをいくつか取り入れて、試作品を数種類作成しました。
今回のスケジュールは最初の三日間で試作品を作成し、三日目の最後に、作ったカードゲームをプレゼンする、というものでした。
僕はプレゼンの直前まで、これはいける!という謎の自信に満ち溢れていました。
しかし、直前になって「カフェでやる意味があるのかなぁ」というご指摘を受け、「カフェである意味」を考えることになりました。

その時まで、僕のゲームはただのカードゲームで、カフェならではの要素は絵柄くらいしかなかったのです。

思えば、この時初めて課題と真剣に向き合ったような気がします。
「面白いものを作ればそれでいいだろう」という考えが、心のどこかにあったのでしょう。
テーマはこじつければいいや、という姿勢だったのがいけなかったんですね。

いろいろ悩み、僕は初めに作った試作品に注目しました。
初めに作った試作品は、その段階での試作品とルールがほとんど同じで、絵柄とテーマが違うというものでした。
これはいけるかもしれない......と思いました。

そしてたどり着いたのが、「同一ルールでカフェごとに絵柄やテーマが異なるカードゲーム」でした。


◎こうして生まれた「喫茶絵札」

試作品のプレゼンは高評価をいただきました。
僕はこの方向性で間違いない!と思いました。

プレゼンでは、ルールが複雑すぎる、というアドバイスもいただきました。
カフェごとに違う絵柄というコンセプトで行くため、僕はカフェをチェーン店という設定にしていました。チェーン店を利用するお客さんは、大抵がトランプくらいしかしらない一般の方です。その方たちに遊んでもらうには、僕のカードゲームはあまりにもヘビーな内容でした。

そこで僕は、戦略性は損なわないように気を配りながら、ルールの簡素化に着手しました。

カフェごとに異なるテーマ、絵柄ということで、例として作ったのが3種類のカードゲームです。
そして、そのカードのシリーズを「喫茶絵札」と呼ぶことにしました。
タイトルが決まると、モチベーションは上がるものです。
「喫茶絵札」シリーズとして今回制作したものは、それぞれ違う客層に向けて作ったものでした。
違う絵柄という利点を用いれば、異なる客層にもアプローチできるのではないか、と考えたからです。

石川_002.jpg
今回作成した3つの試作品。
それぞれターゲットも絵柄もゲームの目的も違う。しかしルールは同一である。


◎結局どんなゲームなの?

「喫茶絵札」は2~4人で遊ぶゲームです。
カードは二種類あり、プレイヤー同士で取り合う「取札」、取札をとるために使う「手札」、
これらを使って最終的に取札のポイントで勝敗を競います。

石川_003.jpg
手札には数字とマークがあり、取札にはマークとポイントが付いています。 
基本的には数字が高いほうが有利で、プレイヤーは、それぞれ手札を一枚同時に出し、一番数字が高い手札を出した人が場に出ている取札をとることができます。
これを繰り返して、手札がなくなった時点での取札のポイントの合計が最も高いプレイヤーが勝利となります。

石川_004.jpg 石川_005.jpg さらに、戦略性を落とさないための工夫として、「KING」「SLAVE」という二枚のカードを導入しました。

・KINGは最強で、どの手札にも勝てる、しかしSLAVEだけには勝てない。
・SLAVEは最弱で、どの手札にも負ける、しかしKINGだけには勝てる。

この二枚があることで、最も高い数字のカードを持っていたとしてもKINGが出てくるかもしれない、KINGを持っていてもSLAVEが出てくるかもしれない、と考え、両者の探り合いが起こります。


◎企画書を作りました

最後の一週間は企画書を作成する時間でした。
完成したゲームをプレゼンするために使う企画書です。

最初に3時間程度で仮の企画書を作りました。
いただいたアドバイスは「事実の羅列になっていてつまらない」というものでした。

石川_006.jpg
最初に作った企画書。
事実の羅列になっていて、とても楽しそうには思えない。

企画書は「楽しさを伝える」必要があるため、事実の羅列になっていては何が楽しいのかわからないとのこと。

そこから私は、一日かけてスライドを修正していきました。
アドバイスの中に、「雑誌のような、読んでいて楽しいと思わせる内容がいい」というものもあったので、ゲーム雑誌をとにかく読んで、楽しいと思わせるような見せ方を研究しました。

    石川_007.jpg 石川_008.jpg
最終版の企画書。
レイアウト、文字の大きさ、見せ方を工夫してある。


◎最終日、発表を終えて

石川_009.jpg あっという間の三週間でした。
三週間を通して、企画、製作、発表を一通り体験し、
いろいろな経験を得ることができました。

今回の経験を通して学んだことは「限界を決めてしまわない」ということです。

大規模なコンピューターゲームであれば、ある程度作ったものを全て捨てて、もう一度作り直すなんてことはなかなかできません。それが面白くなかったとしたら、細かな修正でなんとかしなければなりません。

しかし、今回のカードゲームというお題ならば、手軽に修正や作り直しができるため、面白さの限界を追求することができました。
一度作ってしまうと「これ以上面白くならないだろう」と思ってしまうものですが、実際に作り直してみると、より面白いものになるので、とても新鮮な体験でした。

「プランナーの仕事」、というよりは、「プランナーの考え方」を学ぶことができた三週間だったように思います。



第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
皆さん、こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいた池松寛隆です。
前回のブログでは、システムソフト・アルファーさんでのインターンシップの初日から4日目までをお伝えしてきました。
今回はその5日目から最終日までの模様をお伝えしようと思います!

まずは5日目、この日は4日目に考えたマップの作成を行いました。
作成方法はマップエディタというものを使用し、1マスずつ塗っていくような感覚で作成していきました。

池松さん03.png1回目のインターンシップの時は操作や地形の多さに迷いながら作成していったのですが、今回は、操作方法に慣れ、地形もある程度把握している状態だったので、かなりスムーズに作業ができたと思います。
午前中で1つ、午後で3つの合計4つのマップをまだおおまかですが作成をしました。
今回は前回と違ってキャラクター作成が無く、最終日にあるプレゼンも僕1人なので、マップは多めに作ろうと初めから決めていました。作業はとても楽しく、どんどん作ることができました。
全然関係ないですが、僕は絵がとても下手です。学校では普段「絵が下手な四天王」とか呼ばれています。

6日目は今回キャラクター作成は無かったのですが、その代わりシナリオの作成がありました。これは僕が最終日にプレゼンする新作の企画の中で登場するシナリオを考えるというものです。
これは正直、マップに比べてかなり難航しました。マップは前回やっているということもあり、とてもスムーズだったのですが、シナリオは難しかったです。特に、戦略シミュレーションなので、勝敗によってシナリオが分岐していくのですが、どこからどう分岐していくのかという部分がなかなか思いつかず、苦労をしました。
とりあえずこれまでの製品のシナリオがどういった感じなのかをまずプレイしてみました。
そこで、ある程度の流れやパターンを把握し、少しずつ考えていきました。
こちらはボリュームのわりに時間がかかりましたが、なんとか形にすることができました。

7日目は最終日のプレゼンに向けてパワーポイントを作成していきました。その中で、マップやシナリオや企画で修正点があれば随時修正をしていきました。
そして、いよいよ明日に迫ったプレゼンを前に、僕は一瞬不安がよぎります。
「そんな企画で大丈夫か?」と。しかし、今回は、1回目のインターンシップの時にいただいたアドバイスや前回の自分なりの反省を活かしたプレゼンをしようと初めから決めていました。
そして、それは常に意識しながら作業を行っていきました。つまり、今自分のできる精一杯をやったのです。
なので、自信を持っていこうと思いました。これは、個人的な感覚なのですが、自信を持って話す時とそうでない時とで、話し方や話す長さが違うと思います。
自信を持って話すときはかなり長く話すことができると思います。(僕は話しすぎてしまうこともありますが・・・)対して、自信のない時は、なかなかスムーズに話せず、本当はもっと話す予定だったのが、すぐ終わってしまうことが多いと思っています。
なので、しっかり自信を持って1人でも臆することなくプレゼンをしようと決め、この日は終わりました。

最終日はついにこれまでやってきたことのプレゼンを行いました。
一回目の時もプレゼンはあったので、そこまで緊張することは無いと思っていました。
そんなことはありませんでした。プレゼン1時間前から口から内臓が出そうでした。
人前で話すことや発表することは、正直プランナーを目指していることもあり、慣れていると思います。しかし、実際にプロの方を目の前にすると、やっぱり学校等とは全然違います。

【流れ】
1. 大戦略新作案
2. シナリオ案
3. マップ案
4. 感想

・・・プレゼンを終わってみて、しっかり自分の考えを言うことができて、自分の今の実力をしっかり出すことができたと思います。
社員の方々から感想をいただいて、前回の反省を活かしていると言っていただきました。
自分の中でそこは一番意識していた部分だったので、とても嬉しかったです。
また、当然僕自身まだ今の段階で完璧なんてことはありえないので、これからの課題も見つかってきました。

最後に、今回のインターンシップの感想を述べて終わりにしたいと思います。
このインターンシップにプランナーコースとしては1人で参加して、前回は他の2人に助けてもらっていた部分が多かったです。それだけに、今回1人でやりきったというところはかなりの自信になりました。
これから僕はまだまだ成長していく必要があります。ここで終わってはいけません。
勉強もまだ必要です。伸びしろですね。身長の伸びしろはもう無いですが、そこはまだまだ伸びると思っています。
これを見ている皆さんも、僕と同じでゲーム会社に就職したいと考えている人が大半だと思います。そして、皆さんにもまだ必ず伸びしろはあると思います。
ゲーム会社はハードルとしては高いです。僕もこれから伸びていくので、皆さんもどんどん伸びて、お互い高いハードルを越えていきましょう!

そして、皆さん、熱中症には十分に注意してください!

ここまで読んでくださり、ありがとうございました!
それでは、またどこかでお会いしましょう!





第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
皆さん、こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいた、池松寛隆です。

池松さん01.jpg
今回で僕はなんとシステムソフト・アルファーさんでインターンを行うのは2回目になります。
しかも、前回はプランナーコース3人での参加でしたが、今回なんとプランナーコース1人での参加です。
初めは、寂しい!心細い!1人で大丈夫か!?等の不安が僕を襲っていました。
しかし、段々とその不安は余計な不安だったと気づくことになりました。

今回平日8日間参加させていただくので、ブログは2回に分けて書こうと思います。
前編となる今回は初日から4日目までの様子をお伝えしようと思います。

初日、僕は福岡在住ではないので、この日は午後からの参加でした。
しかし朝自宅にいる時から少し緊張をしていました。なぜなら、面接の日、僕は熱中症で向かうことができず、次の日に日程をずらしていただくという大失態を犯していたからです。
こんなことだから僕は妹からおじいちゃんと言われているのだと改めて感じました。
もうここで同じミスを繰り返すわけにはいかない僕は、朝ごはん!塩分!水分補給!万全の状態で無事たどりつくことができました。
さて、インターンの内容ですが、当然プランナーコースですので、企画作成が主になります。
1回目の時はシミュレーションゲームの企画作成でした。
しかし今回はなんとグレードアップ!システムソフト・アルファーさんの看板タイトルである、大戦略(シリーズがいくつかあります)の新作案を作成するというものでした。

そのため、まずはシステムソフト・アルファーさんの製品をプレイしました。
これは1回目のインターンでも2日間製品体験を行いました。が、その時よりも入念に機能をチェックし、より多くのタイトルをプレイしました。
その中で、まずは各シリーズや各タイトルの特徴をまとめていきました。
そうこうしているうちに、あっという間に初日が終わりました。

2日目も製品をプレイするとともに、この日はゲームのボイスチェックを行いました。
これは、ゲーム内でのキャラクターのセリフを聴いて、台本と間違っていないか、雑音が入っていないかをチェックするというものです。やっぱりゲームをプレイしていていきなり「カチッ」とか聞こえたら「えっ」ってなりますよね。そのため僕は慎重にチェックしました。後から社員の方に聞いたところ、僕は社員の方と比べ、1.5倍くらい時間がかかっていました。石橋を叩きすぎました。またボイスチェックをする機会があった際には、目標を持って丁寧かつテンポよくやろうと心に誓い、この日は終わりました。

3日目は製品をプレイしつつ、企画を考えていきました。やはりなかなか思いつきません。
思いついても、「そんな企画で大丈夫か?」という声が心の中から聞こえてきます。
なかなか「大丈夫だ、問題ない」と言えるようなものが思いつきませんでした。
そこで、「戦略シミュレーションの面白さとは何なのか?」について考えることにしました。
考えるうちに、やっぱり「戦略を練ることと、その戦略で攻略した時の達成感」だと考え、これをベースにして考えていこうと思いました。
ある程度企画が思いついたところで、この日は終わりました。

4日目はまず企画をひとつに絞りました。これは意外とスッと決まりました。なぜなら、思いついた企画のかなりのものがすでに製品としてあるものだったからです。そのため、これまでの製品にない企画だけに絞り、その中から決めました。
そのあとは、今回も1回目のインターンと同じで、マップ作成があるので、そのマップを考えました。前回と違うところは、今回は自分の企画した新作の中で登場するマップということです。
これはとてもスムーズにいきました。僕自身こういったものを考えるのが好きというのもありますし、自分の考えたゲームの中のマップなので、イメージがしやすかったです。
そして、かなりの数のマップを考えたところでこの日は終わりました。

ここまでを終えて、僕はこのブログを書きながら、「あれ、意外と1人でもやれてるな」と思いました。この調子で残りの半分精一杯頑張ろうと思います。

ちなみに、3日目を終えた後土日の休みを挟んだのですが、この間に僕は、地元にはないが福岡にはあるというお店が多々あるので、そこを巡りました。特に最近はカードゲーム(今更ですがヴァイスシュバルツ)を始めたので、カードショップも色々なとこに行きました。

池松さん2.png 感想としましては、福岡・・・偉大!
それではまた後編でお会いしましょう!




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
 第21回FUKUOKAゲームインターンシップでプランナーコースに参加させていただきました、二松学舎大学3年の上口巧です。
 私は文学部国文学科ということで、ゲームについての知識はまだまだ浅く、ぜひプロの現場でゲーム制作について学ばせていただきたいと思い、本インターンシップに応募しました。

上口_001.jpg インターンシップでは、3週間にわたり「カフェでできるカードゲーム」という課題内容で、企画およびゲームデザインを体験させていただきました。

 まず、今回の課題をどのように解釈し、どこにターゲットを定め、どういったコンセプトに落としこむべきか、そういった部分について1週目は悩み続けました。
 「カフェでできる」とは、すなわち「カフェだからできる」「カフェでしかできない」「カフェだからやりたい」、それぞれ解釈が可能です。その中から、今回私は「カフェだからやりたい」という解釈にしぼりました。「カフェだからやりたいカードゲーム」とはいったいどういったものなのか、これを考えるにあたって、カフェという空間がどういった要素を含んでいるのか分析が必要です。就業時間終了後、実際にカフェに寄るなどした結果、カフェで重要とすべき要素は「おしゃれ」であると感じました。

上口_002.png そこから、「おしゃれでありたい人」=「かっこよくありたい人」をターゲットにし、コンセプトは〈周りが聞いていてかっこいい会話のできるカードゲーム〉としました。
 しかし、コンセプト上、トーク中心のカードゲームであるがゆえに、「ゲームとして成り立ちにくいのでは?」という指摘をいただきました。
 それを踏まえたうえでプロトタイプを制作していきましたが、時間は早々に過ぎていきます。とうとう、1週目では指摘された課題の解決がままならないままプロトタイプの発表となりました。発表に対しては好評をいただいた一方、やはり「ゲームとして成立しているのか?」という部分が大きな課題となりました。

 2週目の目標はゲームの完成です。ディレクターの方から「もっと他のゲームからアイデアを盗んだほうがいい」というアドバイスをいただき、形式が似ているゲームを分析しました。さらには、ガンバリオンさんの社内においてあるカードゲームを、他のプランナーコースに参加されている方と実際にプレイするなどもしましたが、なかなか完成へとたどり着きません。完成まで休みを含めるとほぼ10日間以上は悩み続け、ようやく完成にいたりました。

 ルールは「まず〈お題カード〉と〈結論カード〉をひいて、会話のテーマと結論を決め、〈単語カード〉を使い"かっこよく"会話しながら〈結論カード〉の結論に結ぶ」というものです。当初「結論カード」はありませんでしたが、結論という目標をつくることで大きな課題であった「ゲームとして成立しているのか」という部分を解消することができました。単語や結論のチョイスは非常に悩みましたが、ある種自分らしさのようなものは出せたと感じています。その他、「最初に配るカードは7枚で、3枚以内になってから結論に向かうことができる」など、細かいルールも設定しました。


上口_003.png
上口_004.png 2回目の発表の際もおもしろいとの評価をいただくことができ、達成感よりも一安心という気持ちだったことが思い出されます。そうしてインターンシップも、いよいよ終盤を迎え、最後の3週目に突入しました。
 3週目で行ったことは企画書の制作です。ディレクターの方からは、「コンセプトとルールが特殊なため、その点に注意したうえで企画書を書くように」とアドバイスをいただきました。
 そうして度々ディレクターの方にチェックをしていただき、他のプランナーコースの方が書いている企画書も参考にさせていただいたことで、本ゲームのおもしろさを十分に伝えることのできる企画書を制作できたと思います。

 そして、いよいよ最終日の発表です。
 特殊なゲームであるため、実演がスムーズに進むかというところが不安でひどく緊張しました。しかしながら、発表を始めると徐々に緊張もほぐれ、自分自身でも非常に良い発表ができたと思っています。スタッフの方々からも「実際にプレイしてみたい」「プレイしてみておもしろかった」などありがたいお言葉をいただくことができ、本当にうれしかったです。

上口_006.jpg
発表後にはスタッフもプレイ!

上口_005.jpg
実際にプレイしたスタッフの手札
「わかるわかる」といった、迷ったときの相槌カードもありました!


 2週目の発表で感じた一安心という気持ちとはまた違い、今度こそ大きな達成感を感じることができました。他のインターン生たちの発表もすばらしく、悩み続けた3週間ではありましたが本当に良い時間だったと思います。

 前述したように私は文学部国文学科の学生ということもあり、いままで一度もゲーム制作や企画について教わったことがありません。そのため、プロのディレクターから直接アドバイスをいただきながらゲームおよび企画書をつくることができるのは、目からうろこの連続であり、本当に大きな経験になったと感じています。
 さらに、本インターンシップを通して自分の学んでいること、つまり文学研究をどういった形でゲームに結びつけることができるのか、ということについても、その一端をつかむことができました。
  私が学んでいるのは『テクスト論』という研究方法ですが、これは作者という存在を無視したうえで、純粋に作品そのものを分析するというものです。本ゲームを、「カフェだからやりたい」というユーザー中心の形にできたのは、そういった研究方法を学んでいるからこそだと感じています。
  一方で分析したゲームの中には、ユーザーに感じさせないようにしているであろう作者の意図にも気づくことが出来ました。「キャット&チョコレート」というゲームは3人以上で遊ぶトーク中心のゲームですが、きちんとゲームとして成立しています。これは、誰が敵で、誰が味方なのかわからないようにゲームデザインされており、そうすることによって公正なジャッジが下されるようになっていました。これは、私の学んでいることと反対の気づきであり、やはり本インターンシップに参加したからこそ学ぶことができた点だと思っています。

 最後に、東京という少々遠いところからおもむきましたが、やさしいスタッフの方々、その他多くの方々に支えていただき、すばらしい環境で学ぶことができました。本インターンで経験できたことは、私にとって本当に大きな糧になったと感じています。これからインターンに応募しようと考えている方は、他では経験できない素晴らしい経験ができますので、ぜひご応募ください!




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
■氏名:河村拓
■レポート期間:8/1~8/2
■タイトル:熱いインターンシップが始まりました!

こんにちは!
ゲームデザイナー志望の河村拓です。

第21回FUKUOKAゲームインターンシップが始まりました。
私は8/1~8/26の間、ここサイバーコネクトツーでインターン生としてゲーム制作を学ばせてもらいます。

1_0.png
今回サイバーコネクトツーのインターンシップでは、6名のメンバーで課題に沿って一本のゲームをチーム制作していくことになります。
このブログではインターンシップの様子や私たちが学んだことなどをメンバー交代でお伝えしていきます。
記念すべき第1回は私、ゲームデザイナー志望の河村が初日から2日間の様子をお伝えします。よろしくお願いします!

■1日目
今回はゲームデザイナー1名(私)、プログラマー3名、アーティスト2名の6名でチームを作っています。
初日はメンバーのスケジュールの都合もあって、私とプログラマー志望2名の計3名でのスタートになりました。

ガイダンスや緊張の自己紹介が終わると、早速持ち寄った企画原案を出して制作するゲームの方針を決めていきます。
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カメラ目線で会議する3人 左から松井さん、坂田さん、そして私河村

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3人が持ち寄った原案

今回与えられた企画テーマは「組み合わせる」ゲーム。
複数ある選択肢の中から選ぶ試行錯誤要素があること。

それぞれの企画について改善案まで検討して議論は活気のあるものになったのですが、1本に絞り込む段階になるとなかなか結論を出せませんでした。
どの企画もテーマに沿って考えられたものでしたし、それぞれ違ったセールスポイントがあったので、どこを判断基準にしていいかわからなかったのです。

少し煮詰まってしまった私たちは、指導担当の方々にアドバイスを頂くことにしました。
出してもらったのは次のような意見でした。

・どの案も短期間に作ることを意識し過ぎて小さくまとまりすぎている。
・何が面白いのかを一言で表せるようにコンセプトをはっきりさせる。
・試行錯誤のトライアルアンドエラーを意識するなら1プレイが短く、何度も挑戦できるようなゲームがいい。

「作るならまずは可能不可能とかよりもどんなものを作りたいか、どんなものを作れたら楽しいかを第一に考えなきゃ。まずは夢と希望をいっぱい詰めこみましょうよ」

指導担当の方からこう言ってもらった時、とても衝撃を受けました。
私自身、企画を考えるときに「制作期間内で完成すること」を第一条件に考えていました。
しかし、プロの現場の方々は期限を守ることが絶対であってもそれのためにエンターテインメントを犠牲にすることは決してないのです!

その後、アドバイスを踏まえてもう一度企画案の見直しを行いました。
まずは夢をいっぱい詰めこんでみることに。

1_3.JPG
可能性を考えるプログラマーの二人

そして選ばれたのがこちら!

1_4.JPG
これは原案になります。このブログを書いている8/2現在では大きく形が変わっていますが、短時間のトライアルアンドエラーを意識した作りができることやプログラマーが激しいアクションに挑戦できることなどが決め手になりました。
原案では2Dアクションになっていますが、3Dモデルを平面上で動かす2.5次元系のゲームになる予定です。

■2日目
指導監督の方にセッティングをしてもらい、後日参加のメンバーともネットで連絡を取り合うことができるようになりました。
全員の意見を聞くことができ、企画作りも加速しています。

1_5.JPG
朝から話しあって、企画がすこしずつ形に

1_6.JPG
過去の作品を参考にしたり、考えた要素を列挙したり......

そんなこんなで2日目はあっという間に指導担当の方々が来てくれる時間に。
今回は前回に比べるとかなり盛り込んだ企画になっていましたが......

・開始5分で面白いゲームだと思えるゲーム構成になるようにするべき。
・一番丁寧に、面白く作っていくべきアクションゲームとしての部分があいまいになってしまっている。

またしても目の覚めるような指摘でした!
要素を詰めこみすぎたあまり、システムが複雑になりすぎていました。

他にも具体的なアドバイスをたくさんもらえたので、現在アクションゲームとしての楽しさを追求できるように企画案を詰めているところです。

以上、第21回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー、記念すべき第1回をお届けしました!

これからメンバーも続々合流してくるので、もっと活気が出てくると思います!
次回はアーティストの谷さんから第2回をお伝えしてもらいます。
ぜひまた読みにいらしてください。

お付き合いありがとうございました!




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
みなさんこんにちは。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加した池松寛隆です。
今回はシステムソフト・アルファーさんで8日間参加させていただきました。

この8日間は本当にあっという間で、とても刺激的な8日間でした。

池松さん1.jpg
まず初めにシステムソフト・アルファーさんの製品体験から入りました。
元々戦略シミュレーションが好きであるというのもあり、とても楽しい時間でした。
しかし、ただプレイするだけではなく、プレイしていく中で、そのゲームの良い点と改善点を
自分なりに考えながらプレイしていきました。

次にマップ作成に入りました。
ここでは、戦略シミュレーションのマップとシナリオ、そしてマップの設定を考えていきました。
マップを作ると言っても、舞台となる場所についての知識や、登場する兵器についての知識など、
とても多くの知識が必要であることを、作りながら実感して行きました。

池松さん2.jpg
そして、次はキャラクターの設定の作成です。
ここでは、現代兵器を擬人化するというテーマのもと、自分なりのキャラクターを 考えていきました。
キャラクターを考える中で、「あ、もうこんなキャラいるなー」と思ったり、
「このキャラはなんか違うな」と思ったりすることが多々ありました。
1本のゲームにはたくさんのキャラクターが登場することを考えると、
キャラクター作成は本当に柔軟な考え方が必要だなと感じました。

池松さん3.jpg
最後に、三人一組でシミュレーションゲームの企画を考えました。
それぞれで案を出し合い、最終的には僕の案でいくことになり、責任重大でした。
企画の原案は僕だったのですが、プレゼン用のパワーポイント作成に関しては、
他の二人に本当に助けられました。
三人で協力して一つの企画書を作っていくことは、一人で作るのに比べて本当に 心強かったです。

池松さん4.jpg
最終日はそれぞれ作ったマップやキャラクターのプレゼン、そして、
三人で作った企画書のプレゼンを行いました。
本当に緊張したし、まだ肌寒い季節の中、結構な汗をかいたのですが、
とにかく今の自分にできる精一杯を堂々とプレゼンすることが出来たのではないかと 思います。
ディレクターの方から良かった点と改善点をそれぞれいただきました。
自分に何が足りないのかを知る本当にいい経験になりました。

最後になりますが、今回初めてインターンシップというものに参加し、初めて実際の現場を体験
しました。本当に貴重な体験ができたと思うし、これからさらに勉強が必要だなと感じました。
これからは、今回の経験を思い出しながら、学校の勉強や日々の勉強で自分に足りない部分を
埋めていこうと思います!




第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

『自己紹介』
こんにちは!
京都コンピュータ学院 ゲーム開発基礎科の村上郁海(むらかみ いくみ)と言います。
今回システムソフト・アルファーさんで春インターンシップを行いました!
村上さん1.jpg インターンシップを参加した理由は、「実際の現場を知りたい!」と思ったからです。
ただ応募する時にはとても決断が必要でした。
その理由は、『距離』です。
京都コンピュータ学院に通っている私からすると、福岡なんて軽い海外旅行のようなものです(笑)

システムソフト・アルファーさんでは、良い経験をたくさんしたのですが、その中でも目立った出来事だけ書きたいと思います。

『インターンシップ1、2日目』
・初日は、システムソフト・アルファーさんが発売している『大戦略 大東亜興亡史3』(以下、大東亜)と『戦極姫4』をプレイさせてもらいました。
ただ戦極姫シリーズは、ほとんどプレイしていたので、2日間大東亜をたくさんやらせていただきました。

『インターンシップ3、4日目』
・この日はマップ制作をしました。
システムソフト・アルファーさんが大東亜を作る際に使われたマップ制作ソフトをそのまま使わせて頂きました。
初めての制作作業なので、とても張り切ってマップを作っていました。
キャラクター(兵器)なども設置して、今まさに自分がゲームステージを作っているのだなと実感しました。
村上さん2.png 『インターンシップ5日目』
今回はキャラクター制作。
自分の好きな現代兵器を擬人化させようという課題でした。
項目が用意されているので、そこに性格や元にした兵器などを書き込んでいき、自分の理想に近いような画像を張り付けて、キャラクターを作っていくのですが、私は参考画像より自分で書いてみたいと思い、M1エイブラムスという戦車を擬人化させたキャラクターを書いてみました。
村上さん3.png 『インターンシップ5日目』
今回はキャラクター制作。
自分の好きな現代兵器を擬人化させようという課題でした。
項目が用意されているので、そこに性格や元にした兵器などを書き込んでいき、自分の理想に近いような画像を張り付けて、キャラクターを作っていくのですが、私は参考画像より自分で書いてみたいと思い、M1エイブラムスという戦車を擬人化させたキャラクターを書いてみました。

見事なまでのべた塗りですが、頑張って書きました(笑)
名前はエイブラムスから名前を取って、イブラムちゃんと名付けましたが、元々の名前の意味を無くす名前にしてしまったため、指摘されました。
名前も自分の良し悪しで決めていいものではなく、ちゃんと意味あっての名前なのだと、改めて確認しました。

『インターンシップ6、7、8日目』
・SLG(シミュレーションゲーム)作成です。
シミュレーションゲームはプレイしたことはあるのですが、作るとなるとどうやって作ればいいのか、またどのユーザー層に向けて売っていこうとしているのが、どの年代が一番楽しんでくれるのか、まったくと言っていいほどわかりませんでした。
なので、僕たちは男性相手なら美少女で売ろう!と考え、男性向けのアニマル戦略シミュレーションゲームを一緒にインターンシップをした仲間3人と作りました。
村上さん4.jpg 村上さん5.jpg 『インターンシップ5日目』
今回はキャラクター制作。
自分の好きな現代兵器を擬人化させようという課題でした。
項目が用意されているので、そこに性格や元にした兵器などを書き込んでいき、自分の理想に近いような画像を張り付けて、キャラクターを作っていくのですが、私は参考画像より自分で書いてみたいと思い、M1エイブラムスという戦車を擬人化させたキャラクターを書いてみました。

見事なまでのべた塗りですが、頑張って書きました(笑)
名前はエイブラムスから名前を取って、イブラムちゃんと名付けましたが、元々の名前の意味を無くす名前にしてしまったため、指摘されました。
名前も自分の良し悪しで決めていいものではなく、ちゃんと意味あっての名前なのだと、改めて確認しました。

『インターンシップ6、7、8日目』
・SLG(シミュレーションゲーム)作成です。
シミュレーションゲームはプレイしたことはあるのですが、作るとなるとどうやって作ればいいのか、またどのユーザー層に向けて売っていこうとしているのが、どの年代が一番楽しんでくれるのか、まったくと言っていいほどわかりませんでした。
なので、僕たちは男性相手なら美少女で売ろう!と考え、男性向けのアニマル戦略シミュレーションゲームを一緒にインターンシップをした仲間3人と作りました。

自分たちも夜遅くまで話し合って完成させ、プレゼンテーションしたのですが、自分たちが考えた企画書は面白さや何を売りにしているのかをよく表現できていませんでした。ゲームの企画書はまず何が面白いのかを2,3分でわかってもらえないと読み終わる前に終了させられることもあるそうです。

基本よりもまず何を表現したいのか、何が面白いのかを表現させられないと面白いのに相手に伝わらないお粗末な企画書になってしまいます。
ゲームプランナーにとっては、確信ともいえる意見を現場の方にドンドン言ってもらいました。
悔しい気持ちの半面、これだけ鍛えてくれるのかと嬉しい気持ちでいっぱいでした。 このインターンシップのおかげでよりゲーム業界の厳しさ、求める知識がより分かった気がします。

自分に何が足りないのかを現場の方ははっきり言ってくれます。テストでいうとほぼ答えを教えてもらっているような感じです。ただそれを実行するかしないかで人って変わるものだと思います。
でもこのインターンシップを行って実行しない人の方が少ない気がします。
現場の方の意見を現場で聞けるのはインターンシップだけです!

本当に貴重な体験ばかりをさせて頂いたシステムソフト・アルファーさんありがとうございました!
この体験を糧にし、ゲーム業界を盛り上げていきたいと思いますので、よろしくお願いします!





第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!


こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただきました、絹川光一です。
システムソフト・アルファーさんで8日間と短い間ですが参加させて頂きました。

8日間とは早いもので気が付けば最終日になっていました、このインターンシップを通じて友達も出来、プロが現場で何をしているか等学ぶ事が多く「もう少し参加していたい」というのが本音です。
言っていても始まりませんので、私が今回体験したことをみなさんに少しでも伝える為に体験した事を書いていこうと思います。

絹川さん1.jpg 最初におおまかに何を何日体験したのかですが、製品の体験2日間、マップ制作2日間、キャラクター設定2日間、SLG企画書作りを2日間、最終日に成果報告のプレゼンテーションを行ないました。

・製品版の体験
まずシステムソフト・アルファーさんを知ろうという事で、2日間は実際に製品版を体験しました。私が既にプレイしたゲーム以外にも様々な面白い作品があり、ついつい夢中でゲームをしてしまいこの二日間はあっというまでした!

・マップ制作
絹川さん2.jpg その後に実際にゲーム制作で使われたマップ制作ソフトを使い、マップ制作を行ないました。地図を見ながらマップ制作をしたのですが、大まかにしか作れず細かい部分が雑になってしまいました。拠点などを配置すればそれっぽく見えるのですが、もっとよく観察して考えて作らないといけないなという事を学びました。

・キャラクター設定
絹川さん3.jpg マップ制作に四苦八苦していると日にちは直ぐに過ぎ去り、私が楽しみにしていたキャラ設定の日がやってきました。テンプレートがあり、それ通りに外見やキャラクターを設定し、またイメージ画像なども併せてキャラを設定していくといった流れでした。
小説などでキャラクターを考えた事もあり、これなら出来ると思っていたのですが、自分ではこう書けば伝わるだろうと書き起こすのですが、自分の語彙力が無いせいか人には上手く伝わらず一番苦労した2日間ではないかと思います、皆さんには是非日ごろから本を読み、語彙力を養う事をお勧めします。

・SLG企画書制作
絹川さん4.png 思いがけずに苦労した2日間が過ぎた後、最後の体験として3人1組のグループでSLG(シミュレーションゲーム)の企画書作りと成果報告プレゼンテーション作りに入りました。
3人で話し合って企画書を作っていくのは様々な意見が出てとても面白いものでした。そのおかげで話し合いやSLGの企画書を作成していた為に成果報告のプレゼンテーションが出来上がったのが発表日の午前という慌ただしい日を過ごしました。

・成果報告プレゼンテーション
そして最後の成果報告のプレゼンテーションの日に実際にプロの現場で働いている方々に貴重な時間を頂き、プロに私達が作成したもののプレゼンテーションを行ないました。結果はやはり私のプレゼンの内容は改善点ばかりが目立ちました、それでも「良かった」と言ってもらえる所があり、落ち込むより嬉しさの方が多く、本当に参加してよかったなと思いました。

長々と書きましたが、最後にこのFUKUOKAインターンシップでシステムソフト・アルファーさんの会社に行けたことはとてもいい経験になりました。実際のゲーム会社の雰囲気、またプロとして何を考えているのか等、私が知りたかった、また足りない点が見えてきました。

この記事を見て、行きたいなと思ったり、少しでも興味をもったりした方はとても貴重な経験が出来る場ですので、このFUKUOKAインターンシップに参加してみてはいかがでしょうか?



第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

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