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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコース: 2011年8月アーカイブ

こんにちは、プランナーコースでエレメンツ様にお世話になっている今田です。
もう一人のインターン生の山口さんが二週目の途中から加わり、企画についての本格的な講義がスタートしました。講義の密度が上がって、課題もさらに難しくなってきています。

まず基本的なこととして、プランナーとは何か、ゲーム企画の本質、企画と企画書の違い、ということについて教わりました。
この日の課題は、「自分の好きなゲームを選び、企画の本質である、オリジナリティとターゲットユーザーについての分析をする」というものでした。どういう人にどんな風に遊んでほしいと思って企画を作ったのか、という一番の核となる部分を、ユーザー目線ではなく製作者目線で考えなければならない課題ですが、ついついそのゲームで自分が好きなところに目がいってしまい、本質を見つけるのがとても難しかったです。

その後は、ゲームの四つの構成要素(ユーザー、題材、システム、プラットフォーム)の内、題材について詳しく講義を受けました。
課題は、「RPGに合う題材を100考えて、そこから使えそうなものを選び、RPGの案を考える」という、先週やったものと似た形式でした。しかし、今回はひとつずつ段階を踏み、「どのような題材がゲームとして成立しやすいか」ということや、「題材の魅力を生かしながらシステムに組み込むにはどうしたらいいのか」ということを強く意識して考えていったので、以前よりはまとまりのよいゲーム案を考えることができたのではないかと思います。

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また、この課題を考えるにあたって「RPGとはなにか」という根本的なことについても教わり、RPGは企画として成立させるのが意外に難しいジャンルだということがわかりました。難しいからといって止めたほうがいいということではなく、ゲームとして成功する理由をしっかり論理的に補強することが大切なようです。

今までなんとなくで判断していたことについて改めて論理的に考え直してみると、面白さの軸がぶれて矛盾していたところがたくさん見つかります。自分の作りたいゲームについての情熱はしっかり保ちつつ、論理的な思考法をとれるようにがんばっていきたいです。



■エレメンツでは今回のインターンシップの内容を会社視点で取り上げたブログを公開中です。
 「F.G.Iブログ」と合わせてお楽しみください。
> 「エレメンツスタッフ バックヤード・インターン編」



>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(1)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(3)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(最終)



はじめまして。FUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)にてプランナーで参加している山口と申します。エレメンツさんで学ばせていただいています。

普段は神奈川県の美術大学でプロダクトデザインを専攻しております。プロダクトデザインとは『モノ』のデザインです。
3年生になって初めての課題で「子供のための目覚まし時計」のモデルを作ったのですが、そのときにデザインに関してだけではなく企画についても学び、将来は企画をやりたいと思いました。
しかしもともとゲームには興味があったものの、どうすればゲームクリエイターになれるのかまったく見えてきませんでした。
そのときにこのF.G.Iの募集があったので応募させていただきました。まだ参加して3日目ですが学んだことはとても多いです。

今週は一日目に「ゲーム企画の本質」、2日目に「いい題材とは何か」、3日目に「RPGについて」学びました。その中で3日目に行った事を紹介します。

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まずRPGに組み合わせる題材を100案出し、その中からRPGの組み合わせとしてできそうなもの10個、RPGのシステムとして見えてきそうなものを3個上げました。
そこで行き詰ったのはそもそもRPGとはいったいなんだろうということでした。

今まで私はRPGについての解釈を間違えていました。仲間と冒険や困難を乗り越え、最終的にボスを倒せばRPGだと勘違いしていました。
でも、そういった物語的な側面はアドベンチャーゲームでも実現できます。

RPGの特徴的なシステムで重要なのは、経験値によってレベルアップをすることでした。
なんだ、そんな当たり前のことかと思うかもしれません。でも、それが具体的にゲームとしてどういう効果につながるのか深く考えたことがなかったのです。
たとえば、アドベンチャーゲームだと行き詰ったときにできることがなくなってしまいます。それが経験値があることで情報収集をするときにも無駄足ということはなくなるのです。
それが見えてきたときにやっと課題の答えに迫ることができたと思います。

このように毎日講義をしていただいた後、課題をいただき、添削していただくことで自分の間違いや足りなかったことに気づいていく毎日です。
今までいかに何も考えずにゲームで遊んでいたのかよくわかりました。
1ヶ月しっかり学んで、将来に生かして参りたいと思います。エレメンツの皆様よろしくお願いします。



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>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(2)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(3)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(4)


はじめまして、FUKUOKAゲームインターンシップにプランナーコースで参加している、京都大学3年の今田です。
私の大学での専修は、ゲーム制作とほとんど関係ありません。しかし、ゲーム開発者になろうと考えています。理由としては、物を作るのが好きで、物を作って人を面白がらせたい、というのがひとつ。もうひとつは、幼稚園のころからゲームを遊んできて、こんなに人の心を動かす力があるものはほかにない、と信じているからです。
これまで私は、ゲーム制作に関する勉強を独学でしてきましたが、一人でできることに限界が見え始めていました。そこで、指導してくださる人のいる環境で集中的に企画の勉強をしたい、また、ゲーム業界を目指す同世代の人たちと知り合いたい、と思い、今回のインターンシップに応募しました。
これから約1ヶ月間、エレメンツ様でお世話になります。よろしくおねがいします。

1週目のテーマは、アイディアの発想法についてです。社長でありゲームデザイナーでもある、石川さんからご指導いただいています。1日の流れは、まずその日の課題にかかわる講義を受け、アドバイスをいただきながら課題をこなしていき、最終的にゲーム企画の概要にまとめる、といった形です。早く課題が終わった日は、現在開発中の製品のテストプレイをさせていただくこともあります。

実際にやった課題を、少しご紹介します。
・ゲームのジャンルを決めて、それにあう題材を100個考え、使えそうなものを選び出し企画化する。
・好きな映画の魅力を分析し、その魅力を損なわないようにゲーム企画化する。
・好きなゲーム5つのシステムを分析し、その中の2つの組み合わせで新しいゲームシステムを考える。

2011夏_エレメンツ今井氏1_1.jpg 途中途中で石川さんに確認していただいてアドバイスを受け、少しずつ纏め上げていきます。
どれも簡単ではなく、毎日必死で頭を絞っています。それでも段階を踏んでいくと、1日最低ひとつはゲーム企画の概要を作成できるので、今まで1人で悶々と考えていたときに比べてどんどん力がついているのがわかります。大変ですが、楽しんで勉強できています。
京都に戻ってからの勉強に見通しを持てるよう、なるだけたくさんのことを吸収していきたいです。1ヶ月がんばります!




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>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(2)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(3)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(最終)


こんにちは。
FUKUOKAゲームインターシップ(以下F.G.I)にて、ガンバリオンさんで学ばせていただいている山田一嶺です。
ガンバリオンさんに来て驚いたのは、いつも社内にワンピースのアニメが流れている事です。

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▲名札をいただきました。


この記事を書いている時点で、まだ始まってから4日間しか経っていませんが、ゲーム業界をじかに拝見させていただきながら、ゲームについての考え方などを深く学ばせていただいています。

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▲開発現場の中に席を設けていただいてます。


私が現在取り組んでいるのは「面白いシリアスゲーム(*1)」の企画です。
用意された社会問題のテーマの中からひとつ選択し、シリアスゲームの企画を制作するというものでした。
シリアスゲームとして企画を考える際に、お客様に「シリアスゲームのテーマ」を伝えながら、ゲームとしても楽しいと思うものを考えなくてはなりません。

(*1)・・・エンターテインメント性のみを目的とせず、教育・医療用途(学習要素、体験、関心度醸成・喚起など)を主な目的とするコンピュータゲームのジャンル。

いろいろとアイデアを出して考えたのですが、なかなか上手く行きません。
ガンバリオンさんのプランナーの方から様々なアドバイスをいただいた結果、「本当に伝えたいシリアスゲームテーマは何か」「ゲームとして何が面白いのか」を私自身が理解していなかったという事が判明しました。
お客様は「どのような感情」で「どのように遊んでくれるのか」をもっと考えるべきでした。面白さやテーマについて「理解」してそれをどう「面白さ」につなげるか。
今後の私の課題となりそうです。

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▲プランナーの方からお借りした社内資料の一部。


また、シリアスゲームに限らず「ゲームとしての面白さ」について様々な貴重な意見をいただきました。
「このゲームの面白さの核となるものは何か?」それらをしっかりと理解し、「このゲームにしかない面白さ」をどのように広げてゆくのかを様々な方面から突き詰めて考える。
例えば道を「歩く」のゲームなら、その「歩く」部分をどう楽しませるか?が考えどころなわけです。 「面白さ」について全ての方面から攻めなければ、本当に面白いものは生まれないのだなと感じ、視野の狭かった私にはとてもよい勉強になりました。

なかなか上手く行きませんが、これからのF.G.Iもガンバリオンさんのプランナーの方々から勉強させていただきたいと思います。

次回9/5掲載予定の私の記事、第2回では「Unityで作成しているプロトタイプ」についてお話しできればと思います。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(2)



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