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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコース: 2011年10月アーカイブ

「F.G.I(夏)ガンバリオン山田~制作発表会レポート」

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップ、プランナーコースの山田一嶺です。
ガンバリオン様でのインターシップもとうとう終了してしまいました。

最終日にはお世話になったガンバリオンさんの方々に、インターンの成果発表報告
を行いました。

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▲写真が暗くてすみません。パワーポイントを使ったプレゼンと
Unityで制作したゲームの実演を行いました。

今こそ、この2週間に一生懸命考えた企画と、その企画のプロトタイプを見せる時...
だったのですが、なかなかうまくいかないものです。
すごく緊張して、うまくしゃべれませんでした。
この緊張癖はなおさなければいけません。

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▲プロトタイプ最終バージョンです。初めてUnityを使って2週間で作成しました。


プレゼン資料も用意できていたので、ゲームの内容や面白さ、シリアスゲームとしてのテーマは、皆様の楽しそうな反応を見る限り伝わったと思います。
開発担当役員の吉田さんから、「今回のインターンは全体的に思ったより高いクオリティで驚いた」と仰って頂いたのが嬉しかったです。

この2週間は本当に価値のあるものでした。
最終日のプレゼンに向け、「企画」、「プロトタイプ」、「プレゼン」、全てがひとつにまとまっていく感覚がしました。

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▲Unityで制作したゲームの企画書です。


今回改めて、面白さを伝える事の難しさを痛感しました。
そのために必要だったのは「面白さ」の明言。この2週間の中で私がガンバリオンさんのプランナーの方から教わった「面白さの軸」の事です。
「このゲームは、ああなってこうなるから楽しいのです!」という的確な「面白さ」を
はっきりと言葉にして明言するのです。こういうと簡単に聞こえますが、面白さという感覚的なものを明言して、ブレないで作り続けるのは本当に難しく感じました。

なんとかインターンの期間中に「これだ!」という答えにたどり着けたと感じています。
制作したプロトタイプもその面白さがちゃんと認識できるステージ作りや、バランス調整。
「ここが面白いんですよ。ホラ!」といえるものを目指しました。
やりたいことはもっとたくさんありましたが、ある程度クリアできたと思います。

なにはともあれこの2週間、得るものばかりで捨てるものは何もないと言って良い日々だったなと感じます。

現場のゲームプランナーの皆様からによる考え方やまとめ方のアドバイスももちろんのこと、直に見るゲームに携わるプロの方々の「楽しさ」への「姿勢」と「愛情」というものはこういうインターンなど以外では体験できるものではないと感じました。

今回は本当に貴重な体験をする事が出来ました。
ガンバリオンの皆さん、交流会で会った他のインターンの皆さん、本当にありがとうございました。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(1)

>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(2)



こんにちは。エレメンツさんでプランナーについて学ばせていただいている山口です。インターンシップも終盤です。

今週行ったことは、先週まで考えてきたゲーム企画の5ページ企画書の製作、ゲームの面白さについての講義、企画書についての講義などです。
5ページ企画書についてですが、私は「おじいさんと孫が協力してプレイできる」をコンセプトにしたゲームの企画書を書いています。しかし企画書を書いている最中にコンセプトがぶれることがあり、なかなか思うようには進みませんでした。ようやく金曜日に鉛筆で書いた画像を組み込むことができました。私は美大生なのでプレゼンをするときに作品についてまとめたボードを作ることが多いのですが、それが苦手でした。今回企画書の製作をしたおかげで今までの改善点が見えてきました。今後企画書以外のところでも生かしていけそうです。

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ゲームの面白さについての講義は新しい視野が広がりました。見る面白さ、いじる面白さ、勝つ面白さ。今まで考えたことがありませんでしたが、自分の好きなゲームはそれがすべてあるな、と認識しました。
インターンシップで題材の話を学んだときに、ファンタジーRPGは題材的に想像しにくい、みんなが知らない、その上その楽しさが伝わりにくいということを,学んで、自分でも企画を作るときに敬遠していました。ゲームのポップを作るときも、やはりアピールしにくくて、RPGは選びたくないと思っていました。
それでもファンタジーRPGが愛されてなくならないのは見る、いじる、勝つ面白さがすべて含まれているからなんですね。やはりファンタジーRPGはすごいです。

企画書についての講義ではいかに「読ませるか」ではなく「見させるか」を学びました。5ページしかないのであれもこれもと詰め込むとどうしても文章が長くなりどうしても「読ませる」企画書になってしまうのでそこを注意したいです。あとは楽しさを感じられる企画書を書くように努力します。 来週が最終週なので引き続き頑張りたいと思います。

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■エレメンツでは今回のインターンシップの内容を会社視点で取り上げたブログを公開中です。
 「F.G.Iブログ」と合わせてお楽しみください。
>  「エレメンツスタッフ バックヤード・インターン編」



>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(1)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(2)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(3)



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