GFF

GFF事務局お問い合わせ
トップ > FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコース: 2012年12月アーカイブ

こんにちは!ゲームデザイナー志望の菊岡梨恵です。
インターンシップも早いもので、残すところあと半月となりました。

さて、第2回目にあたる今回は、ゲームをつくるにあたっての実作業について、皆様にお伝えしていきたいと思います!

第13回FUKUOKAゲームインターンシップのゲームは「横スクロールゲーム」に決定しました!
(決定するに至った詳しい経緯は、石原さん・髙妻さんのブログ第1回をご覧ください)
 >>【2012夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 髙妻 亜彩さん(1)
 >>【2012夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 石原 裕大さん(1)

それでは、前回お伝えした通りゲームデザイナーの役割について早速述べていきたいと思います。


■時間との戦い

無事、企画会議も終了し、いよいよα版の提出に向けて制作がはじまりました。

ここで『α版ってなに?』という方もいるかも知れないので、説明します。

ゲームづくりの過程には、大きく分けて3段階の締め切りがあります。
  ①α版(ゲームの基本的な要素がほぼ一通り組み込まれたもの。完成の状態ではない)
  ②β版(全ての要素が入りきった状態。しかし、ゲームの細かなバランスなどはとられていない)
  ③マスター版(細かな修正・バグを取り除いた、製品版の状態)

この上記の工程を経て初めて、私たちが遊べる形となるわけですね。

さて、それでは早速、α版提出までの流れを見ていきましょう!


■ゲームデザイナーの仕事

ゲーム内容の細かな仕様の決定も大事な仕事ですが、各セクションのスケジュール管理もその1つとなっています。

従って、ゲームデザイナーが実際の作業に入る前...つまり一番初めにする作業は、このスケジュール管理と
なります。

FGI2012夏_菊岡氏2.jpg FGI2012夏_菊岡氏2[1].jpg
各自の作業内容を割り出し、α版・β版の締め切りに間に合うようにスケジューリングしていきます。

...が、8/16日現在、お盆休みなどの長期休暇も入ったためか、プログラマー・アーティスト・ゲームデザイナーと、
早速全員作業が押してしまっています...。

こういった場合に、スケジュールに微調整を加える仕事も、ゲームデザイナーの必要スキルとなってきます。
(ちなみに、菊岡はこの調整が大変苦手で、目下克服を目指し、日々勉強中です)


■企画書と仕様書

さて、それではプログラマー・アーティストの方が、それぞれ制作準備を進めている間、私も早速「仕様書・企画書」の
作業にとりかかります。

※『企画書・仕様書』を、ここでざっとご説明。
  ・企画書とは・・・ゲームの売りや、面白さを伝える事にウェイトをおいた書類。
  ・仕様書とは・・・実際のゲーム制作における設計図的書類。
            どういった表現方法を使うのか等、細かな指示が記載されている。

下図が私の書いた仕様書の一例となっています。

FGI2012夏_菊岡氏2[2].jpg
左の改善前は、ひたすら文章だけが続き、頑張って目で追ってもなかなか頭には入ってきません。

右隣は、インターン生指導担当の方にご指導いただいた後、修正を加えた仕様書です。
見ていただければ、どちらのほうが頭に入ってくるか一目瞭然かと思われます。

どちらも、同じルールの説明文なのですが、指導いただく前の自分の作成したものがどれほどわかりづらいか...。
あぁ、プロへの道のりは長いです。

今後も、積極的に各業種の社員の方に見ていただき、ご指導していただきたいと思います!
日々是精進で、残り日数も時間の許す限り見やすい企画書・仕様書つくりに励もうと思います!


■ゲームマップの作成

それでは、仕様書が出来たら、ゲームの画面イメージをチーム全員で明確に把握するため、簡単に
『ゲームマップ(ゲームの舞台となるステージを描いた地図のこと)』の作成を行います。

まず、一番初めに下書きをしてからマップ作成に入ります。
今回は、私は手書きで下書きをしました。

FGI2012夏_菊岡氏2[3].jpg
  ・画面サイズはどのくらいか
  ・1ブロックのサイズは何ピクセルか
  ・自機(プレイキャラクター)のサイズは縦×横何ピクセルか
  ・自機には、敵には、どのような行動パターンが実装される予定なのか

こういった仕様について、プログラマー・アーティストの方と話し合い、足りない部分は補填し、または余分なものは
削ったりしながら、仕様を推敲していくのです。

そして、あらかた決まったら...

FGI2012夏_菊岡氏2[4].jpg
グリッドの作業用紙に、実際の画面サイズのあたりをつけ、ゲーム画面の構成を書き出していきます。

FGI2012夏_菊岡氏2[5].jpg
みんながすぐに確認できるように、壁に貼ってみました。
(もちろん壁の材質を痛めない様に、マスキングテープでくっつけてますよ!)

こうすることで、この図でチームみんなが確認し合えるのです。


■マップチップ

そして、画面構成の草稿が完成したら、マップチップの作成にいよいよ取り掛かります。

※マップチップとは・・・ゲームステージのイラスト(足場や障害物など)を、
              プログラム上で真四角のタイル状の板と認識させ、
              このタイルをパズルのように組み合わせる方法のことです。

まず、アーティストの髙妻さんが書き起こしてくれたステージの素材イラストを、手書きした画面構成の草稿と
見比べつつ、ゲームマップを作成する「Tiled Map Editor」というフリーソフトを使い、ゲーム画面に配置していきます。

配置している最中の画像がこちら。

FGI2012夏_菊岡氏2[6].jpg
▲ステージの素材イラストを、マウスでドラッグ&ドロップして、
ゲーム画面に配置していきます。



このソフトを使うと、配置はカンタンに、マウスでぽんぽんおいていけるので、追加・修正も楽々です!

今回は、横のタイル数350×縦のタイル数12で作成です。

下の図は、マップチップとして完成した後の流れです。

FGI2012夏_菊岡氏2[8].jpg
① ←マップチップが完成したら








② ←背景などを入れ、ゲームとして遊べる状態にします。







③ ←重ね合わせるとこんな感じです。










地味です。
大変地味かつ地道な作業ですが、この画面をキャラクターが走り抜けてくれるのかと思えば、楽しくなってきます。

こういった、マップチップを配置しゲームのレベルデザイン(ゲームステージの設計や難易度の調整など)を
考えるのも、ゲームデザイナーの仕事になります!
う~ん、なかなかに難しい作業です。


■いよいよ佳境に...

現段階では、まだまだ皆様にお見せできるほどには、ゲームとしての形にはなっていません...が、次回のブログでは、ゲームとしてプレイしている画像をお見せできたらなと考えています。

今回のブログは、なんだかゲームづくりに焦点をおいた内容になってしまいました。

流れだけを簡単に追うと、とってもスムーズに進行しているように感じますが、私たちチーム一同、とても頭を悩ませて、ゲームのルールや見た目などを現在も構築している状況です。

ときには意見の食い違いがあったり、ときには認識のずれがあったり。

その中で一番重要だと感じたのは、やはり目と目を見て話す『コミュニケーション』です!

いくら仕様で説明しても、細かいニュアンスは、お互い面と向かって話さなければ伝わりません。

-半月前に初めて会った人たちと、一緒にゲームをつくる-

このFUKUOKAゲームインターンシップが始まった当初は、そんなことが可能なのかと、不安でいっぱいでした。
しかし今では立派なチームとなって、一緒にゲームをつくりあげている仲間と、ここサイバーコネクトツーという
場所がある。
これは、凄く恵まれた環境だと思います。

残すところ半月と考えると、すごく早いですが、より良いゲームをつくれるよう、精一杯頑張ろうと思います。

では、長くなりましたが、また次回も読んでいただけたら幸いです。


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(1)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(3)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(最終)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

皆さん、はじめましてこんにちは。ゲームデザイナー志望の菊岡梨恵です。

「ゲームデザイナー」という単語を聞きなれない方もいらっしゃるかも知れません。
ここ、サイバーコネクトツーでは、ゲームの企画を行うスタッフ、つまり企画職(プランナーともいいます)を指して
「ゲームデザイナー」と呼称しています。

1ヶ月間という短い期間でのインターンシップとなりますが、ゲームづくりを行う上で学んだこと・感じたことを
少しでも多く皆さんにお伝えできればと考えています。


■福岡ゲームインターンシップとは?

まずは、私たちが参加しているインターンシップについて説明します。
「ゲーム業界を目指す方に福岡の優れたゲーム企業のことについて知ってもらい、実際の仕事を学んで今後の進路
選択に役立てていただこう」という福岡市の目的のもと、全国から有志をつのったインターンシップとなっています!

これは、2006年に設立された「GFF・九州大学・福岡市」の3者の連携機構「福岡ゲーム産業振興機構」によって
行われているインターンシップです。

なお、GFFについては、本ブログの掲載されているHPをご確認ください。

【プランナーコース】菊岡梨恵①_01.JPG
サイバーコネクトツーはGFF加盟企業となっていて、ここ、福岡で積極的に次世代のクリエイターの育成に
取り組んでいる企業のひとつです。

プロのクリエイターの指導のもと、ゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験できるという、私たちゲーム業界志望の者にとって大変貴重な1ヶ月となっており、今回の「FUKUOKAゲームインターンシップ」は第13回目のインターンシップにあたります。

サイバーコネクトツーの参加者の内訳は、
ゲームデザイナー:1名
アーティスト  :1名
プログラマー  :1名
という、グループ制作する上では最低限の人数での制作になります。


■インターンシップ初日
8月6日の初日、緊張の中、いよいよゲームつくりの1ヶ月が始まります。

まず一番初めに毎週月曜日の朝に行われる、全スタッフが参加する全体朝礼に、インターンシップ生全員で
参加しました!

朝礼というと、連絡事項をチームの責任者が報告⇒全体に周知して終了...が一般的なイメージですが、そこは、
ゲームを制作する会社。
普段から、フレキシブルな思考を身に着けるための取り組みがされていました。

それは、「今日のプレゼンター」という時間が設けてあるという点です。

この時間の目的は、スタッフの1人1人が、
・人前で話す
・人に伝える
・自分という人間を知ってもらう
という上記の3つを実践し、より良い制作につなげようという取り組みです!

具体的にどういうことかというと、前回の朝礼でランダムに指名されたスタッフの1人が、テーマを決めてプレゼンを
行うのです。
(例えば、○○という映画のどこが面白くて、どこがよくなかった、面白くない映画のここを改善すればすばらしい作品に
なるのではないか...等)

この発表をした後に、発表者が指名した次の人にバトンタッチしていくという何とも活気のある朝礼で、プロの皆さんの日ごろからのクリエイターとしての目線や物事の見方などを聞けて、凄くためになる朝礼でした!


■ゲーム制作初日
その後、インターンシップ生の使用する研修室に通され、ゲームをつくる上でのお題の発表がおこなわれました。
「2D・1画面・人型キャラ・1人プレイ」
上記4点が我々3名に課せられたお題です。

ゲームデザイナーの役割は、どういったゲーム内容にするか、発案・企画を行うことです。

今回の手法としては、私がノートに簡単に、課題4点に則したゲームを書き出していき、それを3人で打ち合わせ、
大まかな方向性を決めるという形をとりました。

FGI2012夏_菊岡氏1[1].jpg
▲最初に書き出したゲームの素案



今回は、3人と少人数のため、簡単なゲーム構成にする予定が、話し合いが進むにつれ、段々と自分たちが
遊びたいだけのゲームに話がそれていきます。

そんな中、インターンシップ指導担当の曽我さんよりこんなご指摘が...


 「自分が『こんなゲームをしたい!』というゲームを考えるのは大事。
 情熱をもってゲームづくりを行わなければ、お客様にも楽しんでいただけるわけがない。
 しかし、以下の点に注意する必要がある。
   ・何が面白いのかを簡潔に伝えられること
   ・初めて遊ばれるお客様でも理解出来ること
   ・直観的で分かりやすい操作であること
 こういった部分への配慮が欠けていると、作り手の独りよがりな内容になってしまい、
 何が面白いのか伝わらないゲームになってしまう。」

ご指摘のとおり、ゲームをプレイしていただく人を意識した話し合いから、かなり論点がずれてしまっていたため、
翌日からは軌道修正をすることになりました。


■ゲーム制作4日目
前述のとおり、ご指摘いただいたゲーム制作に必要な3つの条件を念頭に、話合いは進みます。

FGI2012夏_菊岡氏1.jpg
▲ホワイトボードに、ゲームの内容やコンセプト、
ゲームの操作・ルール等をびっしり書き出していきます。


この作業を行い、メンバー全員で内容を詰めていくことで、違和感・矛盾点を洗い出して、お客様に楽しんでいただけるゲームとなるのです。


■最後に
今回は、第1回目のブログということもあり、
少々地味な内容となってしまいました。
ですが、地道な作業の積み重ねこそが、ゲーム制作の基本なのです。

次回は、明日のゲームデザイナーを夢見る同志の皆様に、より多くのものをお伝えできるように、
実作業について学んだことを書いていければと思っています。

では、ここまで読んでいただいてありがとうございました!
また次回、読んでくだされば幸いです。


>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(2)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(3)
>>【2012夏】サイバーコネクトツー/プランナーコース 菊岡梨恵さん(最終)

>>サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら

ポスター
第26回応募要項

2020年3月

1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31