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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコース: 2013年6月アーカイブ

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップゲームデザイナー志望の前田麻里です。
とうとうインターンシップブログも、私の番で最後になりました。

このブログは、毎日のように人事の大熊さんにチェックを頂いていましたが、とうとうそれも終わってしまうかと思うと、
少し寂しい気もします。

それでは、そんな最後のブログでは、この1ヶ月の間につくった作品「ひらけ!プリドア」と、
私たちチームの"進化"をお話しようともいます。


■毎朝の朝礼
前回、「恐怖のプレゼン」の直前まで作成が遅れていたというお話をさせていただきました。
仕事の優先順位がはっきりいていなかったり、突然の仕事が増えたりと、進行が悪かったことが、
理由に挙げられます。

そこから私たちが学んだのは、毎朝全員で進行の確認と、その日やる仕事を発表する、朝礼を設けることでした。

それまでは、大きな変更や相談したいことがあるときだけ会議を行い、全体の仕事が各自で
把握できていなかった部分があります。
それを、解消することで、β版で遅れを取り戻すことができたのだと思います。

2013spring_cc2前田氏17.jpg
▲朝礼の様子



■ひらけ!プリドア
プリドアの仕様は「プレイヤーのいらいらを無くすため」や、「制作する際の効率化のため」などの理由から、
何度も変更点が出ました。

2013spring_cc2前田氏18.jpg
▲仕様書の雰囲気もずいぶん変わりました


しかし、その時に私たちゲームデザイナーが注意しないといけないことは、その変更がなぜ必要なのか、
なぜ必要ではないのか、それをはっきりと伝えることです。

そのことをしっかり伝えないと、誰も納得してくれません。
納得していない仕事は曖昧で、結局私たち全員のイメージが離れてしまい、当初予定していたものとは違うものが
出来上がってしまう恐れがあるのです。
ただ、カッコいいかもなんて理由では、納得いかないってことですね。

ディレクターの中舎さんにお話をしていただいた際、こんなことをおっしゃっていました。

  「お客様のために何をすべきか。 
  これが一番大事で、それを基準に全てを考える必要がある。
  それができれば、意外とすんなりと答えは出る」

自分たちのためではなく、お客様の立場になって考えればどれが必要でどれが必要でないか考えるのは
うんと楽になるのです。
悩むということは、自分の私欲が関係していることが多い。
なかなか難しい話ですが、プロの意識の高さがうかがえます。

力及ばず、実装できなかった仕様もいくつかあります。
それも踏まえ、次またチーム制作を行うときは、上記の言葉を忘れずに制作していこうと思います!


■今回のインターンを通して
今回のFUKUOKAゲームインターンシップに参加した1ヶ月間はあっというまでした。
みんなで話し合い仕様を詰めたり、より効率のよい方法を考えたり、チーム制作としてもとても貴重な時間を
過ごすことができました。

また、私はアーティストやプログラマーが一つの部屋で作業をして、その作業工程を随時見る、という制作の
やり方は初めての体験でした。
それにより、アーティストがどういうところで躓きやすいのか、プログラマーがどんな手順でプログラムを
組むのかなど、いつもは知ることができないことも、知ることができました。

そして、何といってもプロの方々にたくさんのお話を聞くことができるのが、このインターンに参加して
一番良かったことだと思います。
実際にゲームを制作している方々の意識の高さを目の当たりにして、感動すると同時に、
こうなりたい!という思いが強まりました。

インターンに参加するか悩んでいる方が、もしこのブログを読んでいたら、ぜひチャレンジしてみてください!
チャレンジして成功しても失敗しても、大切な経験として自分の中に蓄積されます。
たくさんの経験をして、次に生かせるようになるのです。

さて話は尽きませんが、とても貴重な経験ができたことを、チームのメンバー、
そしてサイバーコネクトツーの社員の皆様に感謝して、最後にさせていただきたいと思います。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
それでは。

2013spring_cc2前田氏19.jpg
▲最高の仲間たちです



サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 前田麻里さん(1)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 前田麻里さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 前田麻里さん(3)

インターンシップも最後の週を迎え、私たちのゲーム制作も終わりを迎えつつあります。
最終回である今回のブログでは、デバッグの作業と今回のインターンシップで得たものについて
お伝えしたいと思います。


■デバッグとテストプレイ
ゲームに必要な要素が揃った後、待ち構えているのはデバッグと呼ばれる作業です。
デバッグでは、バグと呼ばれるプログラムにある誤りや不具合をゲームをプレイしながら見つけていきます。

特に「プリドア」に関しては、画面に映るモノすべてがゲームのクリアに必要になってきます。
プレイヤーキャラクター、敵、床や足場などの物体...1つでもバグがでてしまうと、
クリアできなくなってしまう可能性が高く、細心の注意を払って洗い出します。
その様子はアーティストの東さんの3回目のブログに詳しく載っていますので、見てみてください。


そしてもう1つ、必要な作業があります。テストプレイです。
これまでお話を聞いていただいたり、アドバイスをいただいてきた社員の方や指導担当の方にゲームを
プレイしていただきます。

2013spring_cc2津田氏14.jpg
▲テストプレイの様子


そこっ!そこは右っ!

そ...そうきますか...

後ろでもどかしさを感じながら、プレイしている人を見つめます。
もちろんプレイをしていただくだけでなく、ここをこうすればもっとおもしろくなるよ、という改善点も
多くいただきます。

それを踏まえて、ギリギリまで改善を繰り返します。
驚くべきことに、ここでの改善はゲームの完成度をぐっとあげるのです。
小さな変更でどんどんおもしろくなっていく様子を見ていると、「ああ、頑張ってきて良かったな」と
しみじみ感じます。


■マスター版の完成
そして迎えるインターンシップ最後の日、マスター版の提出とプレゼンテーションを行いました。

その後、職種それぞれの指導担当の方からコメントをいただき、私たちもインターンシップを振り返っての
それぞれの思いを発表します。

すべてが終わった後、感じるのは達成感と、インターンシップが終わってしまうという寂しさでした。

人生で一番短かった1ヶ月が終わったのです。

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▲1ヶ月、作業してきた机



■やりがちな失敗あるある

このゲーム制作を振り返って、いろいろなことを学んだと思います。
失敗もたくさんしてしまいました。
その中のいくつかを紹介したいと思います。


・間違ったスケジュールをたててしまう、もしくは仕事の作業量を見積もり損ねる

スケジューリング(スケジュールをたてること)も、仕事量の調整も、「これくらいで終わるだろう」と、
実際に始める前には思いがちです。
しかしその甘い予測はよく裏切られます。
特に初めてする仕事はこまめに進み具合をチェックし、その都度調整をする必要があります。


・上書きしちゃいけないデータを上書きする

個人的に、一番ショックの大きい失敗です。
作業するパソコンには、個人が保管しているデータと、みんながアクセスできるデータというものがあります。
個人で持っている古いデータを、みんなで共有する新しいデータに保存してしまうと、
新しいデータが消えてしまいます。
私はこの失敗をやってしまい、血の気が引きました。
幸運なことに他のメンバーが新しいデータを個人で更新して持っていたので、新しいデータが永久に
失われるという事態は避けられました。


・目指すべきところを見失ってしまう

これは毎日パソコンの前で自分の作業を続けていると陥りがちです。
多くの仕事をこなしていると、自分が「"おもしろいゲームをつくるため"に頑張っているのだ」ということを
見失ってしまうことがあります。
そのなかで弱音を吐いてしまい、ゲームのおもしろさを決めるゲームデザイナーがそんなんでどうする!と
指導担当の方に叱られたこともありました。


■一番大切なもの
最後に、プログラマーの宮川君と原田君、アーティストの東さんと菅野さん、
そして同じゲームデザイナーである前田さんがいなければこのゲームは完成しませんでした。

『ゲームはみんなでつくるもの』ということが一番学んだことの中で大切なものです。

そして、このインターンシップはこれで終わりますが、みんなの、夢への道のりはまだまだ始まったばかりです。
いつの日かみんなと同じ舞台で会える日のことを考えると、とてもわくわくしています。

それでは、これまでのブログを読んでいただきありがとうございました。
ゲームづくりに興味のある皆さんの、これからの参考になれば幸いです。


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(1)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(2)
>>【2013春】サイバーコネクトツー:プランナーコース 津田祐子さん(3)

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