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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコース: 2016年12月アーカイブ

皆さん、こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいた池松寛隆です。
前回のブログでは、システムソフト・アルファーさんでのインターンシップの初日から4日目までをお伝えしてきました。
今回はその5日目から最終日までの模様をお伝えしようと思います!

まずは5日目、この日は4日目に考えたマップの作成を行いました。
作成方法はマップエディタというものを使用し、1マスずつ塗っていくような感覚で作成していきました。

池松さん03.png1回目のインターンシップの時は操作や地形の多さに迷いながら作成していったのですが、今回は、操作方法に慣れ、地形もある程度把握している状態だったので、かなりスムーズに作業ができたと思います。
午前中で1つ、午後で3つの合計4つのマップをまだおおまかですが作成をしました。
今回は前回と違ってキャラクター作成が無く、最終日にあるプレゼンも僕1人なので、マップは多めに作ろうと初めから決めていました。作業はとても楽しく、どんどん作ることができました。
全然関係ないですが、僕は絵がとても下手です。学校では普段「絵が下手な四天王」とか呼ばれています。

6日目は今回キャラクター作成は無かったのですが、その代わりシナリオの作成がありました。これは僕が最終日にプレゼンする新作の企画の中で登場するシナリオを考えるというものです。
これは正直、マップに比べてかなり難航しました。マップは前回やっているということもあり、とてもスムーズだったのですが、シナリオは難しかったです。特に、戦略シミュレーションなので、勝敗によってシナリオが分岐していくのですが、どこからどう分岐していくのかという部分がなかなか思いつかず、苦労をしました。
とりあえずこれまでの製品のシナリオがどういった感じなのかをまずプレイしてみました。
そこで、ある程度の流れやパターンを把握し、少しずつ考えていきました。
こちらはボリュームのわりに時間がかかりましたが、なんとか形にすることができました。

7日目は最終日のプレゼンに向けてパワーポイントを作成していきました。その中で、マップやシナリオや企画で修正点があれば随時修正をしていきました。
そして、いよいよ明日に迫ったプレゼンを前に、僕は一瞬不安がよぎります。
「そんな企画で大丈夫か?」と。しかし、今回は、1回目のインターンシップの時にいただいたアドバイスや前回の自分なりの反省を活かしたプレゼンをしようと初めから決めていました。
そして、それは常に意識しながら作業を行っていきました。つまり、今自分のできる精一杯をやったのです。
なので、自信を持っていこうと思いました。これは、個人的な感覚なのですが、自信を持って話す時とそうでない時とで、話し方や話す長さが違うと思います。
自信を持って話すときはかなり長く話すことができると思います。(僕は話しすぎてしまうこともありますが・・・)対して、自信のない時は、なかなかスムーズに話せず、本当はもっと話す予定だったのが、すぐ終わってしまうことが多いと思っています。
なので、しっかり自信を持って1人でも臆することなくプレゼンをしようと決め、この日は終わりました。

最終日はついにこれまでやってきたことのプレゼンを行いました。
一回目の時もプレゼンはあったので、そこまで緊張することは無いと思っていました。
そんなことはありませんでした。プレゼン1時間前から口から内臓が出そうでした。
人前で話すことや発表することは、正直プランナーを目指していることもあり、慣れていると思います。しかし、実際にプロの方を目の前にすると、やっぱり学校等とは全然違います。

【流れ】
1. 大戦略新作案
2. シナリオ案
3. マップ案
4. 感想

・・・プレゼンを終わってみて、しっかり自分の考えを言うことができて、自分の今の実力をしっかり出すことができたと思います。
社員の方々から感想をいただいて、前回の反省を活かしていると言っていただきました。
自分の中でそこは一番意識していた部分だったので、とても嬉しかったです。
また、当然僕自身まだ今の段階で完璧なんてことはありえないので、これからの課題も見つかってきました。

最後に、今回のインターンシップの感想を述べて終わりにしたいと思います。
このインターンシップにプランナーコースとしては1人で参加して、前回は他の2人に助けてもらっていた部分が多かったです。それだけに、今回1人でやりきったというところはかなりの自信になりました。
これから僕はまだまだ成長していく必要があります。ここで終わってはいけません。
勉強もまだ必要です。伸びしろですね。身長の伸びしろはもう無いですが、そこはまだまだ伸びると思っています。
これを見ている皆さんも、僕と同じでゲーム会社に就職したいと考えている人が大半だと思います。そして、皆さんにもまだ必ず伸びしろはあると思います。
ゲーム会社はハードルとしては高いです。僕もこれから伸びていくので、皆さんもどんどん伸びて、お互い高いハードルを越えていきましょう!

そして、皆さん、熱中症には十分に注意してください!

ここまで読んでくださり、ありがとうございました!
それでは、またどこかでお会いしましょう!





第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
皆さん、こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいた、池松寛隆です。

池松さん01.jpg
今回で僕はなんとシステムソフト・アルファーさんでインターンを行うのは2回目になります。
しかも、前回はプランナーコース3人での参加でしたが、今回なんとプランナーコース1人での参加です。
初めは、寂しい!心細い!1人で大丈夫か!?等の不安が僕を襲っていました。
しかし、段々とその不安は余計な不安だったと気づくことになりました。

今回平日8日間参加させていただくので、ブログは2回に分けて書こうと思います。
前編となる今回は初日から4日目までの様子をお伝えしようと思います。

初日、僕は福岡在住ではないので、この日は午後からの参加でした。
しかし朝自宅にいる時から少し緊張をしていました。なぜなら、面接の日、僕は熱中症で向かうことができず、次の日に日程をずらしていただくという大失態を犯していたからです。
こんなことだから僕は妹からおじいちゃんと言われているのだと改めて感じました。
もうここで同じミスを繰り返すわけにはいかない僕は、朝ごはん!塩分!水分補給!万全の状態で無事たどりつくことができました。
さて、インターンの内容ですが、当然プランナーコースですので、企画作成が主になります。
1回目の時はシミュレーションゲームの企画作成でした。
しかし今回はなんとグレードアップ!システムソフト・アルファーさんの看板タイトルである、大戦略(シリーズがいくつかあります)の新作案を作成するというものでした。

そのため、まずはシステムソフト・アルファーさんの製品をプレイしました。
これは1回目のインターンでも2日間製品体験を行いました。が、その時よりも入念に機能をチェックし、より多くのタイトルをプレイしました。
その中で、まずは各シリーズや各タイトルの特徴をまとめていきました。
そうこうしているうちに、あっという間に初日が終わりました。

2日目も製品をプレイするとともに、この日はゲームのボイスチェックを行いました。
これは、ゲーム内でのキャラクターのセリフを聴いて、台本と間違っていないか、雑音が入っていないかをチェックするというものです。やっぱりゲームをプレイしていていきなり「カチッ」とか聞こえたら「えっ」ってなりますよね。そのため僕は慎重にチェックしました。後から社員の方に聞いたところ、僕は社員の方と比べ、1.5倍くらい時間がかかっていました。石橋を叩きすぎました。またボイスチェックをする機会があった際には、目標を持って丁寧かつテンポよくやろうと心に誓い、この日は終わりました。

3日目は製品をプレイしつつ、企画を考えていきました。やはりなかなか思いつきません。
思いついても、「そんな企画で大丈夫か?」という声が心の中から聞こえてきます。
なかなか「大丈夫だ、問題ない」と言えるようなものが思いつきませんでした。
そこで、「戦略シミュレーションの面白さとは何なのか?」について考えることにしました。
考えるうちに、やっぱり「戦略を練ることと、その戦略で攻略した時の達成感」だと考え、これをベースにして考えていこうと思いました。
ある程度企画が思いついたところで、この日は終わりました。

4日目はまず企画をひとつに絞りました。これは意外とスッと決まりました。なぜなら、思いついた企画のかなりのものがすでに製品としてあるものだったからです。そのため、これまでの製品にない企画だけに絞り、その中から決めました。
そのあとは、今回も1回目のインターンと同じで、マップ作成があるので、そのマップを考えました。前回と違うところは、今回は自分の企画した新作の中で登場するマップということです。
これはとてもスムーズにいきました。僕自身こういったものを考えるのが好きというのもありますし、自分の考えたゲームの中のマップなので、イメージがしやすかったです。
そして、かなりの数のマップを考えたところでこの日は終わりました。

ここまでを終えて、僕はこのブログを書きながら、「あれ、意外と1人でもやれてるな」と思いました。この調子で残りの半分精一杯頑張ろうと思います。

ちなみに、3日目を終えた後土日の休みを挟んだのですが、この間に僕は、地元にはないが福岡にはあるというお店が多々あるので、そこを巡りました。特に最近はカードゲーム(今更ですがヴァイスシュバルツ)を始めたので、カードショップも色々なとこに行きました。

池松さん2.png 感想としましては、福岡・・・偉大!
それではまた後編でお会いしましょう!




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
 第21回FUKUOKAゲームインターンシップでプランナーコースに参加させていただきました、二松学舎大学3年の上口巧です。
 私は文学部国文学科ということで、ゲームについての知識はまだまだ浅く、ぜひプロの現場でゲーム制作について学ばせていただきたいと思い、本インターンシップに応募しました。

上口_001.jpg インターンシップでは、3週間にわたり「カフェでできるカードゲーム」という課題内容で、企画およびゲームデザインを体験させていただきました。

 まず、今回の課題をどのように解釈し、どこにターゲットを定め、どういったコンセプトに落としこむべきか、そういった部分について1週目は悩み続けました。
 「カフェでできる」とは、すなわち「カフェだからできる」「カフェでしかできない」「カフェだからやりたい」、それぞれ解釈が可能です。その中から、今回私は「カフェだからやりたい」という解釈にしぼりました。「カフェだからやりたいカードゲーム」とはいったいどういったものなのか、これを考えるにあたって、カフェという空間がどういった要素を含んでいるのか分析が必要です。就業時間終了後、実際にカフェに寄るなどした結果、カフェで重要とすべき要素は「おしゃれ」であると感じました。

上口_002.png そこから、「おしゃれでありたい人」=「かっこよくありたい人」をターゲットにし、コンセプトは〈周りが聞いていてかっこいい会話のできるカードゲーム〉としました。
 しかし、コンセプト上、トーク中心のカードゲームであるがゆえに、「ゲームとして成り立ちにくいのでは?」という指摘をいただきました。
 それを踏まえたうえでプロトタイプを制作していきましたが、時間は早々に過ぎていきます。とうとう、1週目では指摘された課題の解決がままならないままプロトタイプの発表となりました。発表に対しては好評をいただいた一方、やはり「ゲームとして成立しているのか?」という部分が大きな課題となりました。

 2週目の目標はゲームの完成です。ディレクターの方から「もっと他のゲームからアイデアを盗んだほうがいい」というアドバイスをいただき、形式が似ているゲームを分析しました。さらには、ガンバリオンさんの社内においてあるカードゲームを、他のプランナーコースに参加されている方と実際にプレイするなどもしましたが、なかなか完成へとたどり着きません。完成まで休みを含めるとほぼ10日間以上は悩み続け、ようやく完成にいたりました。

 ルールは「まず〈お題カード〉と〈結論カード〉をひいて、会話のテーマと結論を決め、〈単語カード〉を使い"かっこよく"会話しながら〈結論カード〉の結論に結ぶ」というものです。当初「結論カード」はありませんでしたが、結論という目標をつくることで大きな課題であった「ゲームとして成立しているのか」という部分を解消することができました。単語や結論のチョイスは非常に悩みましたが、ある種自分らしさのようなものは出せたと感じています。その他、「最初に配るカードは7枚で、3枚以内になってから結論に向かうことができる」など、細かいルールも設定しました。


上口_003.png
上口_004.png 2回目の発表の際もおもしろいとの評価をいただくことができ、達成感よりも一安心という気持ちだったことが思い出されます。そうしてインターンシップも、いよいよ終盤を迎え、最後の3週目に突入しました。
 3週目で行ったことは企画書の制作です。ディレクターの方からは、「コンセプトとルールが特殊なため、その点に注意したうえで企画書を書くように」とアドバイスをいただきました。
 そうして度々ディレクターの方にチェックをしていただき、他のプランナーコースの方が書いている企画書も参考にさせていただいたことで、本ゲームのおもしろさを十分に伝えることのできる企画書を制作できたと思います。

 そして、いよいよ最終日の発表です。
 特殊なゲームであるため、実演がスムーズに進むかというところが不安でひどく緊張しました。しかしながら、発表を始めると徐々に緊張もほぐれ、自分自身でも非常に良い発表ができたと思っています。スタッフの方々からも「実際にプレイしてみたい」「プレイしてみておもしろかった」などありがたいお言葉をいただくことができ、本当にうれしかったです。

上口_006.jpg
発表後にはスタッフもプレイ!

上口_005.jpg
実際にプレイしたスタッフの手札
「わかるわかる」といった、迷ったときの相槌カードもありました!


 2週目の発表で感じた一安心という気持ちとはまた違い、今度こそ大きな達成感を感じることができました。他のインターン生たちの発表もすばらしく、悩み続けた3週間ではありましたが本当に良い時間だったと思います。

 前述したように私は文学部国文学科の学生ということもあり、いままで一度もゲーム制作や企画について教わったことがありません。そのため、プロのディレクターから直接アドバイスをいただきながらゲームおよび企画書をつくることができるのは、目からうろこの連続であり、本当に大きな経験になったと感じています。
 さらに、本インターンシップを通して自分の学んでいること、つまり文学研究をどういった形でゲームに結びつけることができるのか、ということについても、その一端をつかむことができました。
  私が学んでいるのは『テクスト論』という研究方法ですが、これは作者という存在を無視したうえで、純粋に作品そのものを分析するというものです。本ゲームを、「カフェだからやりたい」というユーザー中心の形にできたのは、そういった研究方法を学んでいるからこそだと感じています。
  一方で分析したゲームの中には、ユーザーに感じさせないようにしているであろう作者の意図にも気づくことが出来ました。「キャット&チョコレート」というゲームは3人以上で遊ぶトーク中心のゲームですが、きちんとゲームとして成立しています。これは、誰が敵で、誰が味方なのかわからないようにゲームデザインされており、そうすることによって公正なジャッジが下されるようになっていました。これは、私の学んでいることと反対の気づきであり、やはり本インターンシップに参加したからこそ学ぶことができた点だと思っています。

 最後に、東京という少々遠いところからおもむきましたが、やさしいスタッフの方々、その他多くの方々に支えていただき、すばらしい環境で学ぶことができました。本インターンで経験できたことは、私にとって本当に大きな糧になったと感じています。これからインターンに応募しようと考えている方は、他では経験できない素晴らしい経験ができますので、ぜひご応募ください!




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
■氏名:河村拓
■レポート期間:8/1~8/2
■タイトル:熱いインターンシップが始まりました!

こんにちは!
ゲームデザイナー志望の河村拓です。

第21回FUKUOKAゲームインターンシップが始まりました。
私は8/1~8/26の間、ここサイバーコネクトツーでインターン生としてゲーム制作を学ばせてもらいます。

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今回サイバーコネクトツーのインターンシップでは、6名のメンバーで課題に沿って一本のゲームをチーム制作していくことになります。
このブログではインターンシップの様子や私たちが学んだことなどをメンバー交代でお伝えしていきます。
記念すべき第1回は私、ゲームデザイナー志望の河村が初日から2日間の様子をお伝えします。よろしくお願いします!

■1日目
今回はゲームデザイナー1名(私)、プログラマー3名、アーティスト2名の6名でチームを作っています。
初日はメンバーのスケジュールの都合もあって、私とプログラマー志望2名の計3名でのスタートになりました。

ガイダンスや緊張の自己紹介が終わると、早速持ち寄った企画原案を出して制作するゲームの方針を決めていきます。
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カメラ目線で会議する3人 左から松井さん、坂田さん、そして私河村

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3人が持ち寄った原案

今回与えられた企画テーマは「組み合わせる」ゲーム。
複数ある選択肢の中から選ぶ試行錯誤要素があること。

それぞれの企画について改善案まで検討して議論は活気のあるものになったのですが、1本に絞り込む段階になるとなかなか結論を出せませんでした。
どの企画もテーマに沿って考えられたものでしたし、それぞれ違ったセールスポイントがあったので、どこを判断基準にしていいかわからなかったのです。

少し煮詰まってしまった私たちは、指導担当の方々にアドバイスを頂くことにしました。
出してもらったのは次のような意見でした。

・どの案も短期間に作ることを意識し過ぎて小さくまとまりすぎている。
・何が面白いのかを一言で表せるようにコンセプトをはっきりさせる。
・試行錯誤のトライアルアンドエラーを意識するなら1プレイが短く、何度も挑戦できるようなゲームがいい。

「作るならまずは可能不可能とかよりもどんなものを作りたいか、どんなものを作れたら楽しいかを第一に考えなきゃ。まずは夢と希望をいっぱい詰めこみましょうよ」

指導担当の方からこう言ってもらった時、とても衝撃を受けました。
私自身、企画を考えるときに「制作期間内で完成すること」を第一条件に考えていました。
しかし、プロの現場の方々は期限を守ることが絶対であってもそれのためにエンターテインメントを犠牲にすることは決してないのです!

その後、アドバイスを踏まえてもう一度企画案の見直しを行いました。
まずは夢をいっぱい詰めこんでみることに。

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可能性を考えるプログラマーの二人

そして選ばれたのがこちら!

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これは原案になります。このブログを書いている8/2現在では大きく形が変わっていますが、短時間のトライアルアンドエラーを意識した作りができることやプログラマーが激しいアクションに挑戦できることなどが決め手になりました。
原案では2Dアクションになっていますが、3Dモデルを平面上で動かす2.5次元系のゲームになる予定です。

■2日目
指導監督の方にセッティングをしてもらい、後日参加のメンバーともネットで連絡を取り合うことができるようになりました。
全員の意見を聞くことができ、企画作りも加速しています。

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朝から話しあって、企画がすこしずつ形に

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過去の作品を参考にしたり、考えた要素を列挙したり......

そんなこんなで2日目はあっという間に指導担当の方々が来てくれる時間に。
今回は前回に比べるとかなり盛り込んだ企画になっていましたが......

・開始5分で面白いゲームだと思えるゲーム構成になるようにするべき。
・一番丁寧に、面白く作っていくべきアクションゲームとしての部分があいまいになってしまっている。

またしても目の覚めるような指摘でした!
要素を詰めこみすぎたあまり、システムが複雑になりすぎていました。

他にも具体的なアドバイスをたくさんもらえたので、現在アクションゲームとしての楽しさを追求できるように企画案を詰めているところです。

以上、第21回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー、記念すべき第1回をお届けしました!

これからメンバーも続々合流してくるので、もっと活気が出てくると思います!
次回はアーティストの谷さんから第2回をお伝えしてもらいます。
ぜひまた読みにいらしてください。

お付き合いありがとうございました!




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
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第26回応募要項

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