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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プランナーコース: 2021年9月アーカイブ

 みなさま、はじめまして!

 FUKUOKAゲームインターンシップのプランナーコースに参加させていただきました、豊田工業大学工学部の岩田碧海琉(イワタヒカル)です。将来は、ゲームプランナーとして、ゲーム業界で活躍したいと考えています。ただ、大学では、電子・情報コースを選択しており、他の工業大学と同様に、ゲームとはほとんど関係のない勉強をしています。もちろん、ゲーム制作を扱う授業はありません。

 今回、光栄なことに、ブログ作成の機会を頂いたので、インターンシップの概要と、インターンシップで感じた事を書こうと思います。

 まず、具体的なインターンシップの内容に入るまえに、今年のインターンシップは、コロナの影響で、オンライン開催されました事について、言及しておきましょう。オンラインで良かった点としては、資料や、インターンシップを受ける学生の作品の共有がしやすかった点が挙げられます。一方で、オンラインの都合上、通信機器のトラブルがあったり、意思疎通の難しさを感じたりする場面もありました。また、個人的には、実際の職場の雰囲気など、直接確かめたかったと感じています。その他、例年と異なり、1日のみのインターン開催でした。

プランナー1.JPG

プランナー2.PNG


 今回のインターンシップは、与えられた「ドライヤーを用いたアクションゲーム」というお題から企画書のラフまでを制作する、というものでした。具体的には、

0.お題(フラッシュアイディア)
1.ゲームのコア
2.ゲームを構成する要素
3.ゲームシステム
4.企画書のラフ

という順番で制作していきました。

 それぞれの作業中は、講師の方1人、学生3人のグループに分かれるため、作業中でも、学生がわからない部分を質問したり、講師の方がアドバイスをしてくださったりと、とても作業しやすかったです。

 まず、ゲームのコアについて説明すると、ゲームのコアとは、その名の通り、ゲームの「核」、つまり、ゲームの面白いと思ってもらう部分のことです。そこで、お題の「ドライヤーを用いたアクションゲーム」からゲームのコアを考えます。僕は、多くの人がドライヤーの乾かす機能に着目するだろうと思い、「ドライヤーの風を、傘のついたモノ(物体や敵キャラ)にあてて、動かす」ことをゲームのコアにしました。「傘のついたモノ」としたのは、傘は風を受けるイメージにぴったりだと思ったためです。

 次に、ゲームを構成する要素を考えていきます。僕は、敵キャラや隠し宝箱などからの収集、探索要素や、収集したアイテムによってドライヤーを強化する要素、などを考えました。

 これらを統合して、ゲームシステムを考えていきます。大まかなゲームシステムとしては、

・残機制で、1ステージごとにゴールを目指す3Dアクション
・協力プレイも可能
・プレイヤーは、移動、ジャンプ、ドライヤー操作のみ可能
・ドライヤーの風で、傘のついたモノを動かし、障害を排除していく
・敵キャラは、ドライヤーの風で穴に落としたり、ドライヤーで箱を動かし、ぶつけて倒したりする
・傘に種類あり(温風のみを受ける、冷風のみを受ける、コウモリ傘...etc)
・敵キャラのドロップや隠し宝箱などからのアイテム収集で、ドライヤーの強化可能

としました。

 ゲームシステムがまとまり、ゲームの構想が完成したので、いよいよ企画書のラフを作成していきます。企画書のラフでは、あくまでラフなので、図などは作成せず、図を使用したい箇所には「~の図」と書くなどして、大雑把なレイアウトを決めたり、上手く説明するための文章を入れたりしていきました。しかし、企画書は、今までの作業とは異なり、人に伝えるためのモノであるため、自分の頭の中で動いているゲームの「面白さ」や「魅力」などをうまく説明しなければならず、苦戦しました。また、時間的制約もあり、完璧な企画書のラフ、とはいきませんでしたが、なんとか形になりました。

プランナー3.PNG


 企画書のラフが出来たところで、グループの学生どうしで、自分の企画書のラフを共有しながら、企画の発表を行いました。僕のグループは、自分以外の2人とも専門学校生で、それぞれプランナーの勉強をしている学生と、プログラマーの勉強をしている学生の方でした。僕は、2人の企画の発表を聴いて驚きました。

 まず、プログラマーの勉強をしている学生の方の企画は、「敵キャラのイカを、ドライヤーで乾かし、スルメにしてしまう」というもので、そのインパクトあるアイディアに、自分では全く思いつかなかった、と感嘆しました。更に、倒してゲットしたスルメを食べる事で、その敵キャラの能力を吸収するという要素まで考えられており、1つのテーマとして完成していたのです。

 もう1人のプランナーの勉強をしている学生の方の発表は、企画書がラフなのにも関わらず、見やすく、読みやすく、更に興味を引く文章で非常にまとまったものになっていました。僕はこの発表を聴いて、自分の企画書のラフが、まるで家電製品についてくる取扱説明書のように、堅苦しく、文字が多く、読みにくいものだ、と気づきました。

 全員の発表の後には、グループの担当講師の方からフィードバックがあり、各学生の良かった点や改善点を教えていただきました。

プランナー4.png


 僕は、今回のインターンシップを通じて、普段の大学生活では学ぶことの出来ないような事を多く勉強できました。特に、アイディアからゲームシステムを創り、企画書を書く、それぞれの工程での考え方が、学ぶことが多く、自分の今後の課題が明確になりました。また、同じグループになった専門学校生の2人からも多くの刺激を受け、モチベーションの向上に繋がりました。

 最後に、このような素晴らしいインターンシップを企画、運営してくださった社員の皆様、本当にありがとうございました。そして、この文章を最後まで読んでくださった読者の皆様にも感謝申し上げます。この文章が皆様のインターンシップ参加にあたり、参考になれば幸いです。

ポスター
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