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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プログラマーコースの最近のブログ記事

どうもこんにちは! 専門学校穴吹コンピュータカレッジ ゲームクリエータ学科の細川 翔登(ほそかわ しょうと)と言います。 今回、システムソフト・アルファーさんで、5日間と短い間ですが、インターンシップにプログラマーコースで参加させていただきました。 今回インターンシップに参加した理由は、「実際の現場を知りたい、そして色々な技術を覚えたい、勉強したい」と、思ったからです。

今回インターンシップに参加した時の内容についてですが、C++の基礎勉強と、課題を4日間、残りの1日は、他のインターンシップ参加者の作品を見ることと、実際のプロジェクトの説明でした。

今回、インターンシップに参加してみて、ゲーム作り等に対しての考え方が変わり、とてもよかったです。
また、他のインターンシップ参加者の作品を見ることと、実際の企業のプロジェクトを見る機会は、学生の間でそれほど多くはないので、貴重な体験をしました。






■氏名:蛭川 琢斗
■レポート期間:8/23~8/25
■タイトル:マスターアップ!

こんにちは。
最後にブログを担当させていただく、ゲームプログラマー志望の蛭川琢斗です。
最後の週のマスターアップまでのプログラマーの流れについて書いていきたいと思います。

■必要タスクの洗い出し
インターン3週目の金曜日に、ゲームとして一連の流れが全て入っているα版の作成を行いましたが、想定していた動作とは異なっていたり、バグも発生したりします。
当然バグ修正や調整を随時していく必要がありますが、マスターアップまでの期日は長くありません。そうなってくると、マスターアップまで期日は絶対にずらせないので、本来の仕様を削る必要が出てきます。そのために、現在行わなければならないタスクをまず洗い出します。そこから、何が絶対必要で何を削るのかを決定し、マスターアップまでの作業を行っていきます。

以下の図はその時の必要なタスクを洗い出しているホワイトボードの様子です。多い...
蛭川さん1.jpg
■ひたすら調整&バグ修正
ここまで来ると、後はひたすら調整&バグ修正の繰り返しです。
プログラマーはお互いに状況を確認しながら調整作業やバグ修正に入っていきます。
また、アーティストやゲームデザイナーとも連携を取り、追加データの確認や修正を行いながらマスターアップを目指してゲームの内容を詰めていきます。

蛭川さん2.jpg
■マスターアップ!
8月24日、無事マスターアップを行いました!

以下がタイトル画面です。可愛い女の子が筆持ちながら疾走する様子が描かれていますね。
蛭川さん3.png

以下は通常ステージのバトルエリアの画面です。
蛭川さん4.png
この白い敵に色塗り、爆発させることで敵を倒していきます。
蛭川さん5.jpg
蛭川さん6.png
ボスの画面です。圧倒的な迫力でプレイヤーに攻撃を行ってきます。
蛭川さん7.png
■このインターンシップで学んだこと
私は、このインターンシップで初めてチームでのゲーム制作を行いました。その上で今回のインターンシップで学んだことは、チーム連携の大切さです。
1人1人が一直線でゲーム制作を突き進んでも、それは独りよがりなゲームにしかならなく、ユーザー目線でないゲームとなってしまいます。
チームでお互いに情報を共有し合い、そこからどのようにゲームを作っていくか考えることが大切なことだと感じました。

■最後に
4週間という長い間のインターンシップでしたが、あっという間に終わってしまったというのが正直な感想です。大袈裟かもしれませんが、今まで生きてきた中で最も充実した1カ月だったと感じています。
この1カ月で、仲間たちとのゲーム制作も勿論ですが、サイバーコネクトツーのプロの方々から今回のゲーム制作についての様々なアドバイスを頂き、ゲーム制作についての様々な話を聞くことができました。
本当に充実した日々だと感じています。
これからゲーム業界を目指して、頑張っていこうと思っている人は、是非インターンシップに参加することをお勧めします。今までの世界が全て変わってくるような体験ができると思います。

最後に、今回のインターンシップで一緒に制作した仲間たちと指導担当者の方々と人事部の中松さんへのお礼で締めくくりたいと思います。長い間ありがとうございました!

蛭川さん8.jpg



第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
はじめまして、こんにちは。
今回、FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただきました堀健吾と申します。
システムソフト・アルファーさんで5日間、プログラマーインターンとして参加させていただきました。

わたしは、実際の現場で、わたしがやっていることはどれくらい通用するのか、実際の現場ではどんなことがなされているのかを学びたくて参加しました。
参加していた5日間はとても短く、様々な学びがありました。

■チームを意識したプログラム
実際に使われているプログラムを見させて頂きました。
コーディング規約を守り、コメントをきちんとつけられていて、読みやすく、とてもシンプルなコードで、チームを意識したプログラムだと感じました。
また、多くのアセットをチームが問題なく管理できるように様々な工夫がなされていて、発想自体がとても参考になるものでした。

■問題解決の手法
わたしが課題に行き詰まって相談をすると、何が問題なのか、どうやって問題を解決するのかなど、的確なアドバイスを与えてくださりました。
その際の、問題となっている要素を分解して、要素ごとの問題点や今後予期される問題などを段階的に教える方法は、今後わたしが何かを教える際に真似していきたいです。

■社会人として
インターンシップ中、何度か社会人としてこうするべきとの指摘を受けました。
メモをとること、きちんと報告をすること、挨拶をすることなど、自分の中ではぼんやりと当たり前だと思っていたことすら、できていないことを再認識しました。

■インターンシップを終えて
最初は在学している学校の先生から薦められ参加したインターンシップでしたが、結果としてとても大きな学びがありました。また、学生の内にこのような経験ができたことに感謝しています。
今後、教えていただいたゲームを作る上での思考と発想を自分でももっと考えて実践していきたいです。

数カ月前のわたしのように、参加しようか迷っている人が見てくださっていれば、ぜひオススメしたいです。




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
■氏名:松井浩昭
■レポート期間:8/18~8/22
■タイトル:ゲーム開発のテクニック

こんにちは!
今回のブログを担当させていただく、ゲームプログラマー志望の松井浩昭です。
今回のインターンシップで学んだ、ゲーム制作における様々なテクニックをご紹介させていただきたいと思います。

■8/18~8/19
私は今までゲーム制作をする際、大雑把に各担当と制作期間を決めているだけで、目に見える形でのタスク管理をしたことがあまりありませんでした。
しかしそれは大きな問題であり「今何が実装出来ていて何が実装出来ていないのか、実装出来ていない場所は誰がいつまでに実装するのか」を可視化する事はとても重要であると先輩プログラマーの方から教えていただきました。
そこで私たちは未実装箇所を箇条書きし、担当者とタスクを考えて書き出し「何を誰がいつまでに実装するのか」を決定していきました。
その結果、実装時に無駄な確認時間などが無くなり、スムーズな作業をすることができました!

私たち3人のプログラマが書きだした項目
松井さん01.jpg

■8/20~8/21
マスター前の最後の土日という事で、アーティストの谷君の家に6人が集まってみんなで進捗やゲームの実装具合を確認しあいながら作業をしました。
家でSkypeで会話することでも作業自体は出来るのですが、ゲームの手触り感をすぐに共有するためにもみんなで集まって実装するのは必要ですし、何よりも集まって作業するのはとても楽しい時間でした!
*Skypeとはマイクロソフトが提供する通話チャット、ビデオ通話のサービス。

加速する各メンバーの作業
松井さん02.png
■8/22
土日の成果を担当の方に発表したところ、ボスステージの面白さがないとご指摘を頂きました。ボス戦の担当者は誰かって?...私です。
今回私が勉強させていただいた点の一つに「実装できればいいわけではない」という点があります。基本的な要素が入りましたと言って面白くないのでは全く意味がなく、面白さを感じるところまで実装してはじめて実装は終了ということを学びました。
今までの私は実装出来たところで満足してしまっており、そこから昇華する部分が足りていませんでした。今後の制作にきちんと生かしていきたいと思います!

最後に紹介したいのが、ゲームのクオリティアップをしていく上での、デザイナー、アーティスト、プログラマー各部門の意思疎通の方法です。
それは「現状の不満点を可視化する」という点です。そして共有した不満点に関してひとつひとつをメンバーで話し合い、どの方向で実装するのかを決定します。
さっきから可視化ばっかり言っていますがこれは本当に重要なことで、頭が整理された状態で話せますし、写真を撮ってみんながいつでも確認できる場所に置いて共有することもできます。 また、不満点を面と向かって指摘しにくい私のような人にとっても、この方法であれば話しやすかったのでオススメです。

ゲーム制作においてはコミュニケーション能力が必須だと思いますので、自信のない人はこういう方法を提案できるように引き出しを増やすのも手だと思いますよ!

私たち6人のメンバーが書きだしたゲームの不満点
松井さん03.jpg
以上、第21回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー、第5回ブログをお届けしました!

次回はプログラマーの蛭川くんから最終回である第6回をお伝えしてもらいます。
楽しみにしていてください。
お付き合いありがとうございました!



第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
■氏名:坂田 祐将
■レポート期間:8/6~8/12

こんにちは、プログラマー志望の坂田です。今年の福岡は暑いです。連日気温が36度あたりまで上がるので本当に参っています。

■制作の進捗
いよいよ企画が決まり、実装が始まりました。少しずつですがゲームの形が見え始めています。制作が進んでくるとやっぱり楽しいですね。インターンも残り半分ということで、みんなの進捗をまとめておきます。

ゲームデザイナー:河村
坂田さん01.png坂田さん02.png Unityでエフェクトを作ったり、ステージを作ったり、いろいろと作業を進めているようです。プログラマーやアーティストは自分の作業でいっぱいいっぱいになりがちなので、ゲームデザイナーが幅広いタスクをこなしてくれると助かりますね。

アーティスト:小原、谷
坂田さん03.png
坂田さん04.png

キャラクター、敵キャラ、背景、などの3Dモデルの制作を進めているようです。なにやら世界観ができてきていますね。主に谷くんがモデリングを、小原さんがアニメーションを担当するようです。3Dモデル関係のタスクはただでさえ作業量が多いのに、それを2人でこなしているのは本当に凄い。

プログラマー:蛭川、松井、坂田
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ゲームシステム、プレイヤーのアクション、敵のAI、UI、カメラワークなど、ゲームの基本となる部分の実装が進んでいます。どんなゲームになるんだろう楽しみだなぁ・・・。

■このインターンシップで学んだこと
「ゲーム制作はコミュニケーション」というフレーズが今回のインターンシップでの一番の学びでした。そもそもゲームは、漫画や小説などに比べると1つの作品を作るために関わる人の数が多いです。そのため、コミュニケーションの質に応じて、大きくゲームの質が変わってくるようです。
例えば企画を決める会議では、質の良いコミュニケーションをとりながら会議を進めることで、沢山のアイディアが生まれます。会議のときに話が弾んだ要素は、実装してみると見栄えが良いことが多いようです。他にも例えば、プログラムを実装するときは、プログラマーとゲームデザイナーがイメージを共有できてないと、機能を作り直す必要が出てくるかもしれません。それによって、クオリティアップに使える時間も減ってしまいます。人数が多いことはメリットにもデメリットにもなり得るので、コミュニケーションの質を上げることで、メリットを強めていく必要があるようです。

そういえば、インターン初日の最初に指導されたのも、挨拶などの基本的なコミュニケーションでした。挨拶は基本の基本なので、逆にないがしろにされやすい部分のようです。現に僕もインターンの前まではあまり意識していなかったので、これからは挨拶を徹底する人になろうと思いました。

■これからの抱負
インターンも残すところ半分になりました。ゲームの面白い部分を詰めて、CC2のインターンでしか作れないようなCC2らしいゲームにしていこうと思います。ひとまずは、α番の提出が8/17に迫っているので、そこに向けてゲームの面白さを盛り込んでいきたいと思います。 次回はアーティストの小原さんから第4回をお伝えしてもらいます。 ぜひまた読みにいらしてください。 お付き合いありがとうございました!



第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
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 こんにちは、プログラマとしてインターンシップに参加した大脇です。

大脇_01.jpg私が今回のインターンシップに応募した理由は、実際に現場で働いているプロの方からアドバイスを頂くことで、コーディング力の向上や新たな発見ができるのではないかと考えたからです。
 インターンが始まり最初に教えて頂いたことは、チームで開発を行う際に便利なツールである、SVN(Subversion)の基本的な使い方でした。これは、ファイルやドキュメントなどのバージョンを管理するツールで、誰がいつどんな変更を行ったかをチームで共有することができ、任意のバージョンに戻すことも可能です。ゲーム開発はチームで行うため、このようなバージョン管理システムは必須であると言えます。

 続いて、ファイルの入出力について学びました。
これまで私が行っていたファイル入出力は、ファイルを1行ずつ読み込み、所望の形式に変換していくという手法でした。この手法は外部パラメータの仕様に変更があった際にソースコード側の修正に手間がかかります。今回学んだ手法は、バイナリ形式で記述された外部パラメータを構造体のメンバに一括で読み込むというものです。
コンピュータが直接理解できるバイナリデータを利用することで高速化を実現するとともに、ファイルに記述されたパラメータの項目と構造体のメンバを一致させるだけでよいため、読み込みの手間も減ります。
ただし、普段あまり意識したことのなかった構造体のアラインメントを考慮する必要があるため、その点は注意する必要があります。

 さて、バージョン管理や効率の良いファイル入出力など、現場ならではの技術を学び、いよいよゲーム開発に取り組むことになりました。
今回作成するゲームは、ガンバリオンさんが、実際のゲーム開発で使用している独自のライブラリを用いた3Dゲームです。
まずはライブラリの解析から行いました。そこで、実際に関数を呼び出してみて、これは使えそうだというものを洗い出していきました。手探りの状態のため困難な作業ではありましたが、現場で使われているライブラリに触れるなど、インターンの場でしか味わえない、とても貴重な体験となりました。
 今回私が作成するゲームは、3D空間に配置されたキャラクターをプレイヤーが操作し、周囲に配置されたボールに触れることでスコアを稼いでいくというものです。ただ、それだけではゲームとして面白くないと感じたため、いくつか特殊なボールを設置し、レーダーを使用しながら回収していくことでプレイヤーが有利になる仕組みを用意しました。
これによって、ある程度遊びの幅は広がりましたが、どうしたらゲームを面白くできるのかを考えることの難しさを痛感しました。私は、プログラマという仕事は与えられた仕様をソースコードに落としていく、それだけを淡々とこなすものだと考えていました。そのため、汎用的な設計方法を学ぶことや、発売されているゲームの再現などしか行っていませんでした。
インターン最終日には、学んだことや作成したゲームの発表を行いましたが、ゲームをどうやったら面白くできるのかを考えることもプログラマとして大切だということを教えて頂きました。これからはそういった点も考えながらゲーム制作をしていきたいと思います。

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 私はこれまで2Dゲームしか制作したことがなく、このインターンで初めて、3Dゲームならではの概念に触れることになりました。個人で制作しているだけだと、「2Dゲームでしっかりしたものを作れるようになってから」だとか、「どんなゲーム開発にも応用できる設計方法を学んでから」などといった感情から、なかなか3Dゲーム制作に踏み切れないでいたので、このインターンで3Dゲーム制作に触れたことは、今後のゲーム制作にとっていいきっかけになったと思います。
 私は今回のインターンに参加して、もっと早めに応募をしておけばよかったと感じました。

大脇_03.jpg
自分だけで学ぶよりももっと広い視野を得られるうえに、わからないことはプロの方に教えて頂くことができる最高の環境です。
相談できるインターン生もいます。早いに越したことはありません。是非参加を検討してみてはいかがでしょうか。





第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
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こんにちは、プログラマー志望の仁科香苗と申します。

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私が今回のインターンシップに応募した理由は、プロのゲームプログラマーはプログラムを作るときに何を意識しているのかを知っておきたいと考えたからです。


最初に与えられた課題は、ファイルの入出力でした。C言語でのファイルの入出力は経験がありましたが、今回はVisualBasicやPythonを使ってバイナリデータとして入出力するというものでした。初めて使うものだった為最初は戸惑いましたが、慣れるととても使いやすかったです!C言語やC++だけでなく他の言語も触ってみようと思いました。
次の課題は、会社独自のライブラリを使って3Dゲームを制作することでした。今まで使ってきたライブラリの使い方の先入観があり、ライブラリの解析の時は分からないことや仕組みに頭を抱えていました。しかし、ゲームを作っていく過程で便利な機能が多くとても使いやすかったです。

私が制作したゲームは、キャラクターを動かして流れてくるボールを避けたり当たったりしながら高得点を狙うというものです。流れてくるボールは、ダメージを食らうもの、スコアが増えるもの、ボールの流れが速くなるもの、体力が増えるものの4種類を用意しました。それぞれのボールの数やプレイヤーのパラメータ等をExcelで作成し、それをバイナリ化してプログラムで読み込んでいました。どれをバイナリ化するのが良いかアドバイスをいただきデータ化しました。データをプランナーも調整しやすいようにするという意識が薄かったので、データの扱い方について意識が変わりました。

また、3Dゲームの制作では、当たり判定の高速化をするように指示を受けました。どのような方法があるか調べていく中で、8分岐空間分割という方法を知りました。モートン順序というものを使って、空間を分割し番号を割り振っていくというものでした。勉強しながら実際にプログラムにしても、思うような動作にならずとても苦戦しました。

仁科_02.jpg
「自分なりのやり方でもよい」と助言をいただき、頭を整理してシンプルな当たり判定を取ることにしました。単純に空間を分割して番号を割り振るという方法です。キャラクターのいる空間の番号と、ボールのある空間の番号が一致したら当たりと判定するようにしました。このやり方は、ボール全てと距離を測って一定距離以内なら判定するという総当たりの方法よりもはるかに高速化することができました。実際に、ボールを10万個用意しプレイしたところ、目に見えて動きが変わっているのが分かりました。

その他に高速化で工夫した点は、描画処理です。ボールを10万個描画すると、あまりの重さに一切動作ができないという状況に陥ります。そこで、描画を開始する位置を決め、その位置よりプレイヤー側にいたら描画をするという方法で高速化を図りました。その位置より奥にあるボールは描画されないため、処理が大変軽くなりました。

成果発表会では、プログラマーとしてだけでなくゲームクリエイターとしての意見も頂くことが出来ました。プロの方から操作性についてご指摘をいただき、自分の視野が狭かったことを痛感しました。

仁科_03.jpg
ボールの加速によるキャラクターの移動速度や、キャラクターの動きに合わせたカメラの移動について改善の必要があるというものでした。このようなご指摘を受け、デバッグをするときの考え方を改めました。よりゲームとして面白くするには、操作性のよさについても考えながら作っていかなければならないということを学びました。

今回のインターンシップでは、「処理の高速化」について特に成長できたと思います!見やすいプログラムを心がけて、一つあたりのソースファイルや関数の中身が膨大な行数にならないよう気を付けていました。しかし、処理の高速化まではあまり考えていませんでした。今回、高速化に重きを置いてプログラムを作り、高速化がどれだけゲームに影響するかということを学びました。

今回のインターンシップで新潟から福岡に来て、初めは慣れない環境に不安がありました。ですがインターンの間、社員の方が相談に乗ってくださったり、福岡での過ごし方を教えてくださったりと大変親切にしていただき、インターンシップにしっかり集中することができました!

この3週間で学んだことや反省点を、今後の制作に活かします。また自分だけでなく、制作するメンバーや学校の友人にも共有し、より高レベルなゲーム制作をしていきます。

インターンシップでお世話になった社員の皆様、本当にありがとうございました。





第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
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■氏名:藤巻光平
■期間:8/14~8/19
■タイトル:ゲーム制作の苦労

皆さんこんにちは。プログラマー志望の藤巻です。
制作が始まっていよいよ3週間目に突入し、ゲームの方もだんだんと完成図が見えてきました。
今回のインターン参加にあたり苦労した点などをお伝えします。

・UnrealEngine4での開発
今回ゲームを作るにあたりUnrealEngine4を使うことになったのですが私はほとんど使ったことがなく、まずは使い方の勉強から入りました。
Unityはかなり使ったことがあるので、同じゲームエンジンだろうと軽く考えていましたがほぼまったくといっていいほど仕様が違っていたのでとても苦労しました。
このままでは完全に足手まといになってしまうのでインターンとして作業を終えた後も、家で使い方の勉強をし、3週間目の今ではUnityのときとほぼ遜色なく使いこなせるようになりました。

・現在のゲーム制作進捗状況
まずは現在のゲームのスクリーンショットです。

藤巻①.png            (敵が浮いているのは気にしないでください...!)

先週のものと比べステージのモデルを差し替えたり、UIのゲージを追加したり見た目に関する部分も出揃ってきました。敵キャラクターのモーションや簡単なエフェクトなども実装したので、少しずつゲームの完成図が見えてきました。難易度が高いと思われていた髪の毛が伸びる部分も、何とか実装ができたので一安心しているところです。
なかなか順調には見えますが、実は大きな問題が発生してしまいました。


・今の仕様だと間に合わない!
8月18日火曜日にα版(※)の提出をして今後のスケジュール確認をしたところ、現時点で実装できていない「ボス」や「あらすじ」の部分が作れるかどうか怪しいという状況になってしまいました。 原因は今回プランナーが不在なのでスケジュール管理が甘く、計画の見通しがうまく立っていなかったり、必須項目でない部分を先に作ってしまったからです。
α版を指導担当者の方に遊んでいただき、意見をいただいた後4人で会議を行い今後どうするかよく話し合いました。
それぞれの仕様を再度見直してゲームを面白くする為に必要かを考え、実装が難しかったり面白さがわからないものなどは仕様から除きました。
※α版とは...ゲームの面白を確認するためのテスト版
※仕様とは...敵の種類やプレイヤーのアクションなどゲームに入れるシステム


・予想外の問題との戦い
予定を組んでいても予想外の問題で作業がストップしてしまうときが多々ありました。
例えばパソコンの不調でデータが消えてしまったり、プログラムを書くソフトが起動しなかったりということがありました。
今回はインターンに参加する人数も少なく、プランナーも不在でしたのでかなり皆ぎりぎりのタスクを組んで作業をしていました。
しかし予定通りに無事に物事は進んではくれません。調整に予想以上に時間がかかったり、予期せぬところでプログラム的な問題でつっかかったりしてしまいます。
予定やタスクを決める際はこれらが起こることを想定しておく必要がある事を学びました。

藤巻②.jpg             予想外のバグで悩むプログラマー

・インターンで作るゲーム制作の違い
インターンで作るゲームは専門学校やサークル活動で行うゲーム制作とは違い、プロの現場と同様にα版提出やマスター版完成の日程をきっちりと守る必要があります。

また、インターンシップでは服装や立ち振る舞い、会社で決められたことをしっかりと守り、規範のある行動が求められます。ゲームを作成する能力を身に付けられるだけではなく、社会人としてのルールを知ることもできました。

・こんな苦労も
あまりゲーム制作とは関係ないですが、私は東京から来ているので、ウィークリーマンションを借りてインターンに参加しているのですが、普段一人暮らしではなく実家で暮らしているのでいい経験になっていると思います。
今後学校を卒業し、一人暮らしをする際のいい勉強になったかなと思っています。特にどんな店があるか分からないなど不安な点も多くありましたが、福岡に住んでいる友達から案内してもらって様々なところを知ることができました。

まだインターンが終わるまで一週間ありますので面白いゲームが作れるよう残りの期間もがんばっていきます!

■株式会社 サイバーコネクトツー公式ホームページ
第19回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次
http://gff.jp/internship/

■氏名:坂田竜一
■期間:8/3~8/6
■タイトル:インターンシップ開始!


■メンバー紹介 坂田竜一.jpg                             プログラマー 坂田竜一

今回のブログを担当します、プログラマー志望の坂田竜一です。
私は、学校でプログラムの勉強をしていて、C#やC++のプログラムや、UnityやUnreal Engine 4(以下UE4★)(※)などのゲームエンジンの勉強もしてきました。
私自身、だいぶゲーム開発の技術も身についてきたため、現場での、チームによるゲーム開発を体験して、その経験を今後のチーム開発や就職後の現場で活かしていきたいと思い、今回のインターンシップに参加しました。
(※)ゲームエンジンとはゲーム開発を効率的に行うためのソフトで、最近ではUnityやU最新のE4などの無料で使えるゲームエンジンの登場により個人でのゲーム開発に使われることも増えてきた。


藤巻光平.jpg                              プログラマー志望 藤巻光平


佐野智雄.jpg                              アーティスト志望 佐野智雄


森田鉄平.jpg                              アーティスト志望 森田鉄平

■プランナー不在!
今回のインターンシップでは、プログラマー2人とアーティスト2人の合計4人での開発です。 過去のインターンシップの人数と比べると圧倒的に少なく、また、プランナーが不在のため、この4人のうちの誰かが自分の作業と平行してスケジュール管理等をしていくことになります。
この問題は、アーティストの佐野さんが引き受けてくれました。とても意見をまとめることがうまく安心です。

■企画
今回のインターンシップで開発するゲームのテーマは「慣性」「バウンド」「伸縮」の3つのうちいずれかでした。
インターンシップ初日、まず各自が持ち寄った企画を見せ合いました。圧倒的に「伸縮」「バウンド」をテーマにした企画が多かったため、みんなで相談した結果、いくつかの企画を統合して、ゴムを使った「伸縮」をコンセプトにしたゲームを作ることにしました。

■「フェリス」
私たちが作るゲームは、フェリスというお姫様が、とらわれの王子様を助けに行くというストーリーのゲームです。
このゲームは、ゴムを引っ張って伸縮する力で敵をなぎ倒していくという、爽快感を重視したゲームになりました。

坂田①.jpg                 ↑上の写真は今回開発するゲームの概要を決めているところです。
                 ゲームの詳しい内容は後のブログ担当が紹介してくれますので、お楽しみに!

■ゲーム開発開始!
インターンシップが開始してから現在までの4日間、毎日プロの方々に企画の進行を見ていただいています。気になったところや調整(※)を検討したほうがいいところなどをご指摘いただき、その都度調整を行いました。
そして8/6、開発環境も整い本格的にゲーム開発が始まりました。もう一人のプログラマーの藤巻君はまだUE4での開発経験がないため、私がプログラムの重要部分を担当し、彼はUE4の勉強をしながら敵キャラクターなどを担当してもらうことになりました。
(※)プレイヤーにストレスを与える要因となりそうな箇所の修正

■UE4
開発人数の少なさとアーティスト側の要望により今回のインターン作品はUE4での開発という流れになりました。
もちろんC++主体で書いていくつもりですが、ゲームエンジンを使用する以上、求められるゲームのクオリティは跳ね上がりますので、たとえ人数がこれまでより不足していたとしても、過去のインターン作品を超えるクオリティのゲームを作りたいと思っています。
また、UE4はグラフィック面において非常に優秀なゲームエンジンですので、アーティストの実力を最大限に引き出せるのではないかと思います。

■超アニメ表現!?
せっかくCC2のインターンシップで開発環境もUE4を使用するため、時間があればセルルック(アニメっぽい表現)にも挑戦しようと思います。

■最後に
私は、今回CC2のインターンシップに参加してみて、プロの方々が直接指導をしてくださり、現場のやり方やノウハウを直接学ぶことができ、とても勉強になっています。
また、相手に意思を伝える能力もこのインターンシップを通して補っていきたいです。

■株式会社 サイバーコネクトツー公式ホームページ


第19回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次
http://gff.jp/internship/

タイトル:インターンシップに参加しているからこそできること      期間:3/20~3/25

こんにちは!始めまして。ゲームプログラマー志望の遠藤です。
今回は、インターンシップに参加しているからこそできることを記事にまとめていきたいと思います。

■志望動機
私は現在、ゲームプログラマーになる為に、神戸にある三年制の専門学校に通い、日々プログラムの勉強に励んでいます。 私の学校では、個人の制作とチーム制作の両方を経験することができるのですが、基本的にはプログラマーしかおらず、他の職種とのゲーム制作というものを体験することがきません。 そこで、この福岡ゲームインターンシップのことを知り、ここでなら他の職種と一緒にゲーム制作ができる!と思い、今回のインターンシップに応募させていただきました。

■福岡ゲームインターンシップに参加したはいいものの・・・
福岡ゲームインターンシップに参加することが決まったのはいいものの、制作する時の言語はC++で、私はC++というものを一度も触れたことがありませんでした。 最初はコードの書き方も全くわからず、この一か月間やっていけるのか!?という不安を抱きつつ、日々を過ごしていました。 前回の人たちの記事をみてわかる通り、プログラマー志望の方は私含めて3人います。 そのうちの2人はC++をよく使っているということなので私からみたら2人は神々しく見えました。 この一か月間はこの2人と指導担当者の2人に助けてもらいながらC++の勉強と並列してゲーム制作を行いました。

■インターンシップに参加する人たちってどんな人?
今回私たちは、6人でゲーム制作を行っています。 そのうちの私を含め5人は県外の方です。 やはり、福岡ゲームインターンシップに応募し、面接などを通して無事合格してきた人たちなだけあって皆様やる気がすごく満ち溢れています。 ゲームプログラマーも3人でお話しているときは基本技術面の話しをしています。(もちろん雑談もあります) 2人の方はプログラム経験が私よりも長いということもあり、為になる話しをたくさん聞くことができます。 サイバーコネクトツーでは、休憩時間などの間に直接プロの方とお話をすることができます。 ゲームプログラマーとして気になるゲーム制作での知識や心がけていること、ソースコードを綺麗に書くコツなど、たくさんのお話を聞くことができます。 遠藤1.jpg ※インターンシップに参加するできるプログラマーは椅子に座らないらしいです!
(↑できるプログラマー1人目)

■ゲームは完成したのか!?
ゲームの完成日は3月25日でした。 私が担当しているところはタイトル画面・ステージ選択画面・リザルト画面ですが、やはり初めての言語を使いながらのゲーム制作ということもあり、 作業進捗としては決して良いとは言えるものではなかったです。 しかし、ゲームは絶対に完成させたいので、なんとか頑張って時間までに完成させることができました。 その後は実際にプレイしていただいたのですが、デバッグ期間というものを全く取れなかった私たちは、様々な方にゲームを遊んでいただいた時にはバグがいっぱい出ていました。 皆様もゲームを作る際は、デバッグ期間は必ず余裕を持って取るようにしましょう。 遠藤2.jpg ※デバッグ期間は余裕を持たないとこのような顔になります(できるプログラマー2人目)

■福岡ゲームインターンシップに参加して、約一か月間が経ちました
私の福岡ゲームインターンシップは間もなく終わりとなります。 この一か月間で学ぶことはとても多かったと思います。 学生のうちにこのような体験をできたことをとてもうれしく思っております。 インターンシップが終わってからも、サイバーコネクトツーで得た知識を生かし、これからも立派なゲームプログラマーになるために日々がんばっていきたいと思います。 この記事を読んでいる皆様も、インターンシップなどのイベントに積極的に参加をするようにして、毎日を貴重な一日にしましょう!

■ サイバーコネクトツー公式ホームページ

【関連ブログ】
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2015春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)

2017年5月

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