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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プログラマーコースの最近のブログ記事

FUKUOKAゲームインターンシップのプログラマーコースに5日間参加させていただきました、ASO専門学校ゲーム専攻科3年の梶原尚人です。

今回のインターンシップでは事前に提出していた作品の仕様変更やリファクタリング、追加仕様の実装を行いました。

実際どのように作業が進んでいったのか、このインターンシップを通してどのような経験を得られたかというのを書き記そうと思います。

・8月22日

インターン初日はプログラムのリファクタリングを行いました。
以外に軽視しがちな部分ですが、リファクタリングを行わないと新規仕様を追加する際に設計が複雑になり作業工程が増えてしまいます。

今回使用した作品はアクションゲームだったので特にステージ構成のリファクタリングには力を入れました。
しかし、他の箇所の修正もあったためこの日で全ての項目をリファクタリングすることができなかったので残りは次の日に持ち越して1日目は終了しました。

・8月23日

8月23日から25日の3日間は仕様の追加を主に作業しました。
この日は前日持ち越していたリファクタリングの作業から始めました。自身では解決できない内容もアドバイスや解決策を提示してもらえるので午前中のうちにリファクタリング作業は終えることができました。

後半は仕様追加の項目としてステージ追加を行いました。
これまでのステージと違い特殊なルール、仕様を使用したステージの実装なので通常なら作業量の多いものです。
しかし、リファクタリング作業にて予め実装しやすいようにしていたのでかなり楽に実装することができました。

・8月24日

この日は前日から作業していたステージ追加実装の残りを作業しました。
まず結論から言うとこの日で全ての項目を終えることはできませんでした。
本来ならステージ追加の他にも、敵オブジェクトの追加も行わなければいけなかったので時間的にかなり押している状況でした。
今回実装時の仕様で苦戦したことより、仕様を追加したことによって今まで正常動作していた箇所でのエラーやバグが多く出たことがスケジュールを押した原因だと思います。

こういう不測の事態を防ぐためにもリファクタリング等でコードを整理しておくことは大事だと改めて学びました。

・8月25日

この日は仕様追加の最終日であり、残りの項目の実装を急ぐ形となりました。

午前中にはステージ仕様追加作業はすべて終了しましたが、敵オブジェクトの実装を残りの時間で行わなければいけませんでした。
ステージについてはリファクタリングを行っていたため量産する設計は楽だったのですが、オブジェクトに関しては量産体制が整っていなかったので最終的にすべての項目の実装には至ることができませんでした。

全体的に改善点や課題が多く残る結果にはなりましたが、限られた時間の中で全力で取り組むことはできたし実装方法や設計部分のアドバイスやフィードバックは多く頂くことができたので今後のゲーム制作に十分に生かしていこうと思いました。

・8月26日
最終日は今まで作業した内容を含めた全体のデバッグ作業を行いました。
普段ゲーム制作をしている中でデバッグ作業の時間というのを設けたことが無かったのでかなり新鮮な経験をしました。

個人制作ならまだしも、チームでの作業なら不具合報告や修正、確認等のチェックリストはかなり重要になってくる作業だと認識することができました。
このブログを書いている現在、チーム制作を行っている最中なのですが、制作作業だけでなくデバック期間をしっかり設けて、エラーやバグを無くすとともに、より完成度の高いゲームを目指していこうと思いました。

梶原尚人_1.png

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今回、FUKUOKAゲームインターンシップのプログラマーコースに、3日間参加させて頂きました。河原電子ビジネス専門学校ゲームクリエイター科の長山宏毅です。
今回私がお世話になったのは株式会社レベルファイブさんです。

このインターンシップに応募した理由は、私は将来ゲームプログラマーとしてゲーム業界で働きたいと考えており、現場で制作している方々がどのようにしてゲームを作り上げているのか、また私が専門学校で得られていないものはどういったものがあるのか、現場の方々から直接学びたいと考えたからです。

私はこれまで実際に企業の方と話す機会も少なく、インターンシップというものの経験もほとんどなかったため、緊張してしまいましたが、上記の理由を満たすような経験をさせていただけたので、非常に満足できる内容のインターンシップとなりました。

インターンシップの内容としては、ただゲームを作るのではなく、学校では習わないような現場で行われている部分を主な内容としてプログラミングしました。具体的なスケジュールとしては、毎日10時から始まり、10時、14時、17時の計3回、会議を行いました。会議の中では、与えられた課題の進行中に分からなかったことを質問したり、進捗の報告をしたりしていました。

具体的なインターンシップの課題の内容としては、1日目はjsonファイルにて記述されたオブジェクトを正しく配置できるように用意されたjsonライブラリを使用して作成し、2日目、3日目はメモリアロケータの一種として簡単なスタックアロケータを作成するというものでした。

長山宏毅_素材.png

私を担当してくれた方々は、非常に親切に質問にも回答していただけたことで、多くの学びを得ることができました。また、自分自身がまだまだ足りない部分が多くあり、反省しなければならないと思える項目を多く見つけることができたので良かったです。

今回得た反省点を見つめなおして、これからの就職活動やそのほか自分自身の技術の向上に繋げられるように努力していきます。

こんにちは。今回FUKUOKAゲームインターンシップのプログラマーコースに参加させていただいた、河原電子ビジネス専門学校ゲームクリエイター科2年の中谷来斗です。

私は幼少の頃からゲームが好きで遊んでいたのですが、段々とゲームを作りたいと思うようになり、ゲームクリエイターを目指すようになりました。今回、学校に届いたFUKUOKAゲームインターンシップの案内を拝見した際、目指していた会社がインターンシップの募集をしていたため、参加を決意しました。

今回のインターンシップでは、2つの課題に挑戦しました。

1つ目の課題は、「配置データを読み込もう」でした。これはオブジェクトの情報(大きさ、配置)が書かれたデータを読み込むことで、だれでも簡単にオブジェクトが配置可能になるというものでした。最初は用意されたJSONライブラリの使い方が分からず苦戦しました。なんとか完成させることはできましたが、コードの書き方から処理落ちする可能性があるという指摘を受けてしまいました。

中谷来斗_素材.jpg

2つ目の課題は、スタックアロケータを作り、配置データのクラスで確保しているメモリをスタックアロケータから確保するようにするというものでした。スタックアロケータを作ろうとしたのですが、分からない点が多く作業が滞ってしまいました。
その後、試行錯誤を繰り返し、なんとか概要程度は理解することができたと思います。

今回のインターンシップは、普段学校では習わないような内容であった為、とても勉強になりました。しかし、慣れないからか、初めはとても緊張をしました。初日と2日目は殆ど質問をすることが出来ず、作業スピードが遅くなってしまった事が反省点です。3日目には、少し慣れてきて積極的に質問をすることが出来たのですが、2日分の遅れを取り戻すには至らず、時間が足りない結果となりました。3日目は質問を比較的多く出来た事から、作業スピード、そして理解度も上がりました。もっと早く質問をできていれば...とコミュニケーションの大切さを痛感しました。今後に活かせるように頑張りたいと思っています。

最後に、今回このインターンシップを開催してくださったレベルファイブ様、本当にありがとうございました。

1日目

今回のインターンシップは、「開始前に提出した作品を修正していく」という形だったため、まずは担当して頂いている方からの、フィードバックとその改善について話し合うことからスタートしました。

フィードバックシートには技術面、作品面の二種類の良い点と改善点を書いていただいていました。

改善点は合わせて23個...。1人では見過ごしていた点などをプロの方の視点でしっかりと指摘されてしまいました。それに合わせて改善案をしっかりと頂いたり、各改善点に対し、それは意図して作られた設計なのかと、全体的に受け入れる形で聞いて下さり何故このように失敗してしまったのかを自分で理解するきっかけになりました。

これらを相談しこの三日間で何に取り組むかを決めるのがこの日のメインでした。

お昼には他業種のインターンを受けている方とのランチ会がありました。他の専門学校や大学生と話す機会が無かったため、どういう学習をしているのか、悩みや苦労などインターンで出会わなければ聞けないエピソードがたくさんあり刺激になりました。

2日目

この日が一番刺激的で濃密だったと思います。予定としては、「昨日上げた問題点に取り掛かるメインの日」「社長とのランチ会」「マネージャー座談会」と濃い内容が連続で詰まっていました。

社長とのランチ会では、講演会だと質問のしにくい聞きたいことをとても細かく丁寧に答えてくださり、より会社の事を知れ、マネージャー座談会では、これからの学習の方針やお仕事の流れや雰囲気、「今している事」に対する不安や疑問点をまんべんなく答えて頂きました。

プログラムの取り組みだけでなくこういった場を設けて頂き、このインターンに参加できて良かったと思いました。

インターンシップブログ画像_後藤雅智.png

3日目

この日は発表会とその準備が午前中のメインでした。二日目では予定より早く作業を完了できたため追加で取り組んでた物があったのですが、二日目では終わらず、それを諦めきれなかった私は、準備をしながら取り組んでいたためバタバタしていました...。

結果としてはその時間内での納得できるものができ、担当の方に発表の資料のアドバイスもいただき、充実した時間を過ごせました。

午後は追加で残っていた改善点や取り組んだことをもう少し深く学習したりと短い時間でしたが、できるだけ経験を得られるように過ごしてました。

最後に担当の方にフィードバックや三日間の総括や今後の事も相談させていただきました。

担当して頂いた方には三日通してお忙しい中、「ゲーム性のアドバイス」「コードレビュー」「就活に関する事」など幅広く親切に教えて頂き、私にとってとても身になる時間になりました。

このインターンの「多くのアドバイスやコードレビュー」「今後の指針となる質問ができる時間」は、三日間だけでなく今後もずっと活きていくものでした。

本当にありがとうございました。

ASOポップカルチャー専門学校のゲーム専攻科3年の古野裕也です。

私は高校時代に部活でゲームを作り、それが遊んでくれた人に好評だったことをきっかけに、将来ゲームに関係する仕事、特にゲームプログラマーになりたいと思うようになりました。そして、今は専門学校でゲーム制作を続けています。そんな中、学校からこちらのインターンシップの紹介があったため、今回応募させていただくことになりました。

今回のインターンシップでは「ゲーム制作におけるプロの問題解決手法を学ぼう」というテーマをもとに、まずいくつかの制作途中で起きる問題事例に対する解決策をチームで話し合うグループワークを行いました。

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取り上げられた例は以下の3つです。

・描画処理の改善方法
・メモリ使用量の削減方法
・小さな当たり判定に対する単純化の方法

この中でも私は特に2番目の事例について強く共感を覚えました。

まず問題には以下の前提条件が存在します。

・舞台はオープンワールドの広大な3D空間
・プレイヤーはマップ内を自由に歩き回れる
・ロード画面を介さずにオブジェクトをロードしていく
・ランドマークと呼ばれるオブジェクト数が特に多くなる主要部分がマップ内にある

問題になったのはマップ内にこのランドマークが3つ隣接した場所が存在し、そのせいでメモリを圧迫してしまうというものです。

私はそもそも、プランナーと協力してランドマークの位置を変えてしまうのがいいのではないかと考えました。すると、チーム内で話し合った際にも同じことを先におっしゃっていた方がいたので、それに賛同する形で私もこの意見を出しました。結果としてこれはドンピシャの例の一つで、実際の解決事例でもランドマークの位置を離したそうです。また、もう一つの事例としてアーティストと協力してアセットの削減を行うことでも対処されていました。なお、他のチームで挙げられたようなプログラマー的なアプローチに関しては、間違いというわけでは決してないがコストが高く、まず先ほどのやり方を試してダメそうであればやってみるべきとのことでした。

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私はプログラマーだけでなく、アーティストやシナリオライターなどと共同でゲームを作っていた時期がありました。そのときの私は今よりもまだまだ未熟で、自分だけでは対処しきれない問題は別の立ち回りの人にお願いするという習慣が比較的ありました。(勿論、そればかりではいけませんが......)そのため、たまたま今回はこの方法を思いつきましたが、普段はプログラマーだけでチームを組んでゲームを作っていて、こういったことをついつい忘れがちになるので気を付けねばならないなと強く再認識しました。

また、これが終わると最後にプログラミングダンジョンというものに取り組みました。これはプログラミングにおけるアンチパターンを取り入れた問題にチームで取り組むもので、ルールは以下の通りです。

・制限時間は40分
・問題1から順番に解いていく
・HP10が最初に設定されている
・1問間違えるごとにHP-1
・各問題5分経つたびにHP-3でスキップ可

ただ単に解くだけなら思いついた答えをどんどん言っていけばいいのですが、HPという概念が曲者で、何も考えずにやるとゴリゴリ削れていくためかなり慎重になりました。

序盤は論理問題で中盤辺りからC++やC#のプログラミングの問題が登場したのですが、最初の論理問題の日本語に意外と悩まされ時間を取られてしまいまい、結果は5問正解で残HPは9で終了してしまいました。これは他のチームと比べると正解数も残HPも一番多かったので、もう少し攻めた答え方をしてもよかったのかなと終わってから少し後悔しています。

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インターンシップとしての内容は以上ですが、最後に質問や任意の個人面談がありました。私はこの個人面談の時間を使ってプログラミングダンジョンの解き切れなかった問題を解かせていただいたり、プログラミングダンジョンを解いていく中でコーディングについて気になったところを色々質問させていただいたりしました。小一時間ぐらいかかってしまったにも関わらず、とても親身にご対応くださり本当に感謝しています。

私なりのまとめとして今回のインターンシップはとても充実した内容であり、学ぶべきことが沢山見つかりました。プログラマーとしての技術に関しては勿論のこと、人とのコミュニケーションも大事であるということを痛感しました。

実は何度かあったチームでのグループワークではあまり話し合いが活発とは言えませんでした。私自身もどう話を切り出せばいいか分からず、時間が経つにつれて、自分も含めてそれぞれ発言数は増えてはいったのですが、お互い緊張してしまって結局最後までぎこちないまま終わってしまいました。また、私が何か意見を言う際に伝え方が悪く、相手にうまく伝わらないということもあり、言い方を変えて何度も説明をすることになってしまいました。ゲーム制作ではコミュニケーションはとても大事な要素です。これからは技術だけではなく、しっかり発言するなどしてコミュニケーション力もしっかり磨こうと思いました。

最後になりましたが、今回受け入れてくださったガンバリオン様、そして一緒に組んだチームの方々、本当にありがとうございました!

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こんにちは。福岡デザイン&テクノロジー専門学校のスーパーゲームクリエーター専攻3年本田敬亮です。
今回のFUKUOKAゲームインターンシップでプログラマーとして参加させていただきました。私は普段から専門学校でゲームの製作を行っているのですが、実際にプロとして活動している方たちから、指導をいただく貴重な機会を逃すことはできないと思い応募しました。

インターンシップのテーマは「ゲーム制作におけるプロの問題解決手法を学ぼう」でした。活動としては現場で起きた実際の問題をもとにグループディスカッションを行い最も効果があると思う案を各グループ発表し、社員の方に講評をして頂くというものでした。

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まず前提となるゲームは以下のようなものです。

・オープンワールドで広大なフィールド
・ロードを挟まない
・NPCや建物、草木など膨大なオブジェクトが配置されている。

これらを踏まえて実際に起きた問題にグループで取り組みました。
まず1つ目の問題がカメラ外のオブジェクトなどをすべて表示しているので、膨大な処理負荷がかかっていることについてでした。
これは満場一致でカメラ外のオブジェクトを描画しないようにすることで処理負荷軽減をするということでまとまりました。まだチームメンバーと完全に打ち解けたわけではなかったので、言葉の距離感や今まで学習してきたことなどの理解に努めました。

2つ目の問題が、ランドマークという多数のオブジェクトが存在する主要エリアの、ロードが重なる地点に立った時、ロードされるデータが多く、メモリが圧迫されるというものでした。私たちの最終的な案は当たり判定などの遠くにいるときに不要な処理を取り除くというものでした。

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この問題が私にとって最も印象深かった問題です。なぜならこの問題の解決法は「ロードする建物などの情報を減らす」や「そもそも3つのランドマークのロードが起こらないよう各地点を離す」などの他職種の方たちに協力いただく、というものだったからです。
これは学生の私にはない新たな視点でした。私は最初からプログラムの面での解決法を考えていましたが、この問題で「現場の制作はプログラマーだけで行うものではない」という当然のことを改めて気づかされました。

3つ目の問題は細かいオブジェクトを配置した際に当たり判定がすり抜ける瞬間があるため滑らかに走れないというものでした。私たちのチームは当たり判定を別に作るという案を出しました。

この案は内心で自信をもって出したものだったのですが、講評は「オープンワールドでいちいち当たり判定を別に制作するのは非常にコストがかかるため推奨はされない。」といったものでした。
実際に行った対策としては架空の足場を作ることで、地面に隙間があっても判定をとられず、また多少の段差でも滑らかに動くことができるようになるというものでした。
この講評と解決策を聞いた際にも私は自分の視点の狭さに気づかされました。私はオープンワールドでの制作コストという部分を考慮できていなかったのです。

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3つのグループディスカッションを経て得た感想は、ただ最善のプログラムを目指すのではなく、より多角的な視点をもってゲーム制作に取り組むことでより作品の完成度は高くなっていくということでした。これは学校の制作にも活かしていきたいです。

最後の活動はプログラミングダンジョンというアンチパターンや論理的な問題全10問を解くのグループワークを行いました。
ただのクイズというだけでなく以下のようにゲーム性が持たされていました。

ルールは以下の通りです。

・1階につき1問
・問題に間違えるとHPが1減る
・HPは10
・5分以上かかった階はスキップすることができる
・スキップにはHPを3消費する

プログラミングダンジョンでは間違いを恐れた結果、発言を萎縮してしまったり、はっきりと発言をできず無駄に時間を消費してしまったりと後悔の多い結果となりました。
他のチームもほぼ同じ横並びの進捗だったことを考えると、もしあそこで違う言い方をできていればと考えてしまいます。
チーム制作での自分の弱点に気づけたと思い、今後に活かしたいと思います。

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今回のインターンシップでは「プロの現場の問題解決の為の思考」という貴重な考え方を学ぶことができました。
お世話になったガンバリオンの社員の皆様、GFFインターンシップの皆様本当にありがとうございました。

 今回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいた、名古屋工学院専門学校でゲームプログラミングを学んでいる平野孝明です。私は高校生のころにプログラミングに興味を持ち、身近でいつも遊んでいたゲームのプログラムに挑戦したいという思いからゲームプログラマを目指すようになりました。

 今回のインターンシップに参加しようと思ったきっかけは、学校からFUKUOKAインターンシップの案内が来てGFF加盟企業のホームページなどを拝見し、実際に身近でこの職場の雰囲気を見てみたいと思ったからです。また、普段あまり関わることがない外部の方々やほかの学校の生徒と意見を交換でき、自分の今の実力や考え方を見直すきっかけになると思い参加を決意しました。

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 今回のガンバリオン様のインターンシップのテーマは「ゲーム制作におけるプロの問題解決手法を学ぼう」でした。今回のインターンシップはオンラインだった事もあり、いくつかのチームに分かれて意見をまとめるグループワーク形式で行われました。グループワークでは実際に企業で起こる問題に対してチームで意見を出し合い、意見をまとめて発表し、スタッフさんからの講評という進行で進んでいきました。

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 私はこのグループワークの問題の中でもゲームのマップデータのメモリ管理の問題が一番印象に残りました。

 この問題ではゲームの中で主要な場所となりクオリティを求めたいランドマークの場所を特定の位置において複数読み込む状況があり、読み込みが行われるとメモリの使用量がオーバーしてしまうという前提が出されました。

 これに対して私たちのチームは、メモリに不要なデータが乗っていることが問題点だと考え、その解決策として、ランドマークを構成する情報をできるだけ少なくするためにメッシュの削減や当たり判定の数を減らすという結論になりました。 

 しかし、結果から先に言うとこれだけでは対策としては足りませんでした。各チームの発表が終わり実際にどのように解決したのかの手法を聞いたときに私は衝撃を受けました。その解決手法が、プランナーやアーティストと協力してメモリの使用量を減らすというものでした。

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 一例としてアーティストはランドマークを組み立てたときに見えない無駄なメッシュを減らし、プランナーはランドマークを複数読み込まないようにランドマークの位置を調整することによって、本来プログラマの解決しなければならない問題を共に解決することができるようになると解説を受けました。

 私はこの解説を聞いたときに自分の視野の狭さを実感しました。私の中ではメモリ管理はプログラマのみが理解していてプログラマが解決しなければならないという考えがずっとありました。しかしこの解説を聞いて改めて考えてみると、ゲームは一人で作るものではなくプロジェクトにかかわっている全員で作り上げるものだと思い、そこに技術力の差はあれいいものを作りたいという思いに差はないと考えました。この考え方はインターンシップの中だけでなくチーム制作をするときや実際に業務にかかわることになった時にも一生必要な考え方だと思いました。

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 今回このインターンシップに参加して、一日だけでしたがとても有意義で今後のチーム制作の心構えを学べた貴重な時間になりました。また、普段は自分の使う技術に対して学ぶことが多く、今回の問題のような業務で実際に使う技術を学べたのがとても新鮮でした。このインターンシップを通じて学んだ技術を使いこなせるように頑張ろうと思います。

 最後になりますが、今回このインターンシップを開催してくださったガンバリオン様、本当にありがとうございました。

 こんにちは。京都コンピュータ学院の和田真樹です。

 私は将来ゲーム業界に就職したいと考えています。そのため今回は数多くのゲーム企業が集うGFFのインターンシップに参加させていただきました。

 インターンシップのテーマは「ゲーム制作におけるプロの問題解決手法を学ぼう」でした。実際のゲーム開発で発生した問題を元にグループワークを行いました。それぞれの意見の中からグループで最も効果があると思うものを各グループ発表し、社員の方に講評していただく流れでした。

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 今回取り上げられたゲームのジャンルは以下の事が前提のオープンワールドのゲームでした。

・広大なフィールド
・目的地までのルートを自分で自由にユーザーが選択可能
・ロードなどの画面転換を挟まない
・村人、敵、建物、草、木などの膨大なオブジェクトが配置されている

これらを踏まえて、実際に起きた問題について考えました。

 プログラマーとして解決策をどうするべきなのかを考えながら取り組んでいました。

 問題の1つにランドマークと呼ばれる主要エリアが3つ重なっていてロードされるデータの量が多く、メモリが圧迫されるというものがありました。

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 私は建物の内部などの不要部分はロードを行わないという解決案を出しました。エントランスなどの見えている部分だけをロードする区域に設定することでメモリ圧迫が解決できると考えたからです。自信満々だったのですが、実際に行われた手法を聞くと、プログラマーが行える手法だけではコストや時間がかかるため、協力してもらえる部分は他の職種の方に手伝ってもらい解決するという手法でした。私はプログラマーとしての手法に囚われすぎて、ゲーム開発はチームで行っているという前提を考えていなかったため当たり前を再認識することになりました。

 最後の問題に、細かいオブジェクトを配置した際に当たり判定がすり抜けてしまうというものがありました。私達のグループは自機の当たり判定を増やす案と、オブジェクト同士の当たり判定を大きくする案の2つが出ました。私達は処理負荷を考慮した結果、後者を選びました。しかし、あるグループが発表の際に上記の案を2つとも出していました。1つ目の案で処理負荷がかかってしまう場合は2つ目の案採用する方針でした。その方法が講評の際に取り上げられていて、型に当てはまらない柔軟な考え方をしているインターン生がいることに驚いたと同時に対抗心が燃えました。

 グループごとに発表することで洗い出される問題点や改善案が違ったので、開発においてこのように意見を出し合い、様々な観点で議論することでより良い作品に仕上がるのだと感じました。

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 その後、プログラミングダンジョンというプログラムのアンチパターンや論理的な問題10問を一問ずつ解いていくグループワークを行いました。

ルールは以下の通りでした。

・1階につき1問
・問題に間違えるとHPが1減る
・HPは10
・5分以上かかった階はスキップすることができる
・スキップにはHPを3消費する

 慎重に挑みすぎて初めの階の問題に10分以上もかかりました。そのため、後半の問題は相談時間を短くすることを心がけました。問題の答えがなんとなくわかった人がいたらその人の回答を聞いて、反対意見がなければグループの回答としました。1度だけスキップを使いましたが、最終的に残りHPは6で8階までたどり着くことができました。

 拝むことすらできなかった9,10階の問題は面談の時間を使って同じチームの方と最後まで粘って解きました!

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 今回のインターンシップでは学校とはまた違ったプロの現場で実際に起きた問題から思考するという貴重な経験を積むことができました。これからのゲーム制作に役立てていきたいと思います。お世話になった社員の皆様、ありがとうございました。

 FUKUOKAゲームインターンシップのプログラマーコースで参加させていただいたアーツカレッジヨコハマのゲームクリエイター学科、中川 諒大です。

 今回私は、自分とプロの方との差を知ることを目標とし、ゲーム業界で使われている技術を実際に体験し学ぶことや、学生とプロの方々との仕事への向き合い方の違いなどを知るために、今回のインターンシップに参加させていただきました。

 今回のインターンシップでは、指導や実習以外にも会社説明や各部署のマネージャーとの座談会、社長とのランチ会などに参加しました。

 座談会では、実際の現場での苦労話や大切なことを各部署目線でのお話を聞くことができました。

 また、ランチ会では、現在の業界のことや、会社全体での開発等のお話などを聞くことができました。特に実習では、初めにいただいたプロジェクトの基盤のソースコードなどを見ることができ、制作作品に対してのフィードバックも得ることができたため、当初の目標でもあった自分たちとプロの方との差を技術的にも知ることができました。

 また、指導担当者との交流の際には、開発でのやりがいや大変なこと、学生のうちに行っておくべきことなどを知ることができました。

 これからは頂いたアドバイスを基に、ゲームをプレイする際にはどこがおもしろく、どこが足りないかなど分析することで、ゲームを見る眼を伸ばすこと。また、今後チームでのゲーム制作をする際には、クオリティを上げるためにも明確な目標などを定め、全員がぶれずに制作を行うことができるようにするなど、今回のインターンシップで得た知識や経験、アドバイスを今後の自身の制作だけでなく、就職活動やその先の実際の仕事にも活かせるように努力していきます。

作品スクリーンショット_中川諒大.png

■氏名:石津 旭

■期間:8/27(火)~8/30(金)

■タイトル:ゲームの完成と、インターンシップ終了


こんにちは!アーティストとして参加させていただきました。エフェクトアーティスト

志望の石津旭です。

今回の制作ではキャラクターモデル、リグ、モーション、エフェクトを担当しています。

(背景、エフェクトの一部は時間がなくアセット使ってしまいましたが...)

今回は制作したゲーム「Knock Out Cannon」の完成、そして後日談を書いていきます。

果たして、私たちはパッケージ化を成功させ完成させることができたのか...



■8月27日

元のマスター版の予定から5日遅れている本日、午前中にパッケージ化を実行。

その結果は...成功しました!!プログラマー諦めずに作業してくれてありがとう!!

これにて一応ゲームは完成です!

日数、人数の少なさ、予想外のバグに見舞われつつもなんとかちゃんと遊べる状態までもっていけました。荒はたくさんありますが今日は労っても良いかな?みんなお疲れ様!!


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▲タイトル画面



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▲リーダーの河野くん(17)がプレイ中



■8月28日

ゲームに影響しないレベルのバグが残っていましたが、マスター版提出後、プログラマーは修正作業に入っています。

ゲームデザイナーとアーティストは自分の作品のブラッシュアップを行うことになりました。

プロに直接指導いただけるまたとない機会です。学校では教わることができないような細かな所までたくさんアドバイスして頂きました!

こだわりや考え方、学び方を教えて頂き、ありがたい限りです!

夜には、ゲーム完成を祝してメンバーで一双というラーメン屋に行きました。

味が濃く、濃厚な泡系ラーメン(スープが泡立っているため)がっつり食べたい方にお勧めです!

やはり福岡に来たらラーメンでしょう!博多周辺にはそこら中にラーメン屋があります。

インターンシップ参加者で福岡在住が私だけなのでメンバーに何軒かラーメン屋を紹介しています。

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▲一双のチャーシュー麵



■8月29日

本日はゲームに対してサイバーコネクトツー社内のレビューを頂きました。

世界観やデザインの説得力がない、ゲームの要素を活かしきれていないなどたくさんの厳しいご指摘も頂きました。

個人で反省点をまとめた後、チームメンバーでそれを共有しました。

今回、チーム内で一番問題になったのはタスク管理の甘さでした。

企画の段階から徐々に遅れはじめ、デバッグ、バグ修正の期間などをほとんどタスクに入れていなかったせいもあり、最終的に当初の予定から5日も遅れてしまいました。

本当の現場なら大大大問題です...インターンだから許された、ただそれだけで終わらせてはダメだ。

なぜこのような状況に陥ってしまったのか、どうすれば改善できるのか、チームで意見を出し合いました。チームでの情報共有をしっかり行うことが大切だと制作を通して身に染みて感じました。

この反省は必ず自らの成長へ繋がると思います!今後の制作に活かしていきます!



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▲反省点をまとめるゲームデザイナーたち



そして夜にはまたラーメンを食べに行きました。値段が比較的安い!美味!それが福岡のラーメンです!

本日は名島亭に行きました。スープの濃さが丁度よく、柔らかな味のラーメン、とても美味でした!

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▲名島亭での一枚



■8月30日

本日でインターンシップ最終日...チームメンバーはしんみりしてい...ない!まったく変わらない!! 少しテンション下がっちゃうかな?とか別れで泣いちゃうかな?とか考えていましたがみんな元気で相変わらずの破天荒さ!寂しさの欠片もありません!

さて、本日も作品のブラッシュアップをしつつ、データを整理し、現在私はブログを綴っています。

インターン最後の昼食ということで、肉!ご馳走して頂きました!!

少し前のお盆の期間に立ち寄ったときは休業で悔しい思いをした念願の肉です!これには伊藤さんもガッツポーズしてました笑

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黒毛和牛のハンバーグとお肉を頂きました。久しぶりにおいしいお肉を食べられてチームは幸せムード。ありがとうございました!

ポスター
第27回応募要項

2022年10月

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