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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プログラマーコースの最近のブログ記事

■氏名:番場 宥輝
■期間:3/17(土)~3/22(木)
■タイトル:α版が終わらない!!!


はじめまして!
前回のブログ担当の有吉さんに続きまして、

第5回のブログ担当はプログラマ志望の番場がお送りします。
番場さん1.jpg
今回の制作では
全体フロー、シーンとレベルの管理、敵、UI、サウンド、エフェクト、
負荷処理、拡張エディタ等々を担当しました。

さて、私は土日祝日を挟んだ3/17(土)~3/22(木)までの
3日間の様子をお送りさせていただきます。


■3月18日(日)
番場さん2.jpg
この日は第11回 福岡ゲームコンテスト GFF AWARD!
気分転換を兼ね私もGDの小栗さんと一緒に行ってきました。
福岡ゲームコンテストの入選作品のプレゼンを観てきましたが完成度が高い!
コンテスト作品にインスパイアされ俄然やる気がでました。


■3月19日(月)
この日は先週の時点で洗い出した優先作業を各々が取り組みました。
私はエフェクトの導入とエネミーのバグ修正、ゲームオーバー、リザルト、
タイトルの各シーンのUI周りの調整やバグ取りと全体のマージを行いました。

自分の作業を終え、いざマージ!!

あれ?
競合している嘘だろーーー(絶望)

(-----昼休憩-----)
番場さん3.jpg
▲作業の手を止めず栄養を補強出来る筆者のランチ

ランチを片手に作業を続けます。
全ての競合箇所の差分チェックを終え、プロジェクトをコミット/更新。
競合を解決することが出来ました。
午後の作業に間に合ったし、「良かった、良かった(汗)」

(15:50頃)
他のPGさん、そしてレベルデザインをしたGDさんが最後のコミット!
競合無し!!よし、行ける!!!

そして迎えた16時メンターさんへの作業報告です。
α版の完成かと思いきや...

再びバグが出てα版をお見せすることは叶いませんでした...


「ギリギリの結合止めよう...」
と思った、今日この頃でした。


■3月20日(火)
今日の作業も昨日に引き続き各々が優先作業への着手です。
昨日の反省を踏まえ、ギリギリでのマージは控え、16時を迎えていざ試遊。

▼メンターさんによる試遊の様子
番場さん4.jpg

ところが今度は敵がいっぱい出ると処理が重くなる事態が発生!!
マジか...。

試遊を終え、各セクションに分かれ作業報告と課題について話し合いました。

私の課題は、銃を撃つ敵と剣で攻撃する敵の調整、メニューUIの差し替え、
そして忘れてはいけないゲーム中の動作が重くなる問題の解決。
以上が私のタスクとなりますが...
ここで一つ問題が発生しました。

メニューUIの差し替えが単純に画像の差し替えではなく、
アニメーションのついたもの(アニメーター)へ変更することになった点です。

ATさんとの意識共有を徹底しなかったせいですね...。
情報共有めちゃくちゃ大切です!


それはともかく、めちゃくちゃタスク多い...

▼タスク量が多すぎる筆者の絶望の様子
番場さん5.jpg


■3月21日(水)-祝日-【負荷処理の導入の様子】
祝日だったので出社はありませんでしたが、
負荷処理の問題にあたっていました。

調べてみてびっくり( ゚Д゚)
なんとFPSが一桁台でした。
よく動いてたな...おまえ......
※TargetFPSは60FPSを指定

【修正前】
▼赤く囲ったところがFPSの表示
番場さん6.png

↑これを

【修正後】
番場さん7.png

こうなるようにしました。
負荷処理ってスゲー( ゚Д゚)

※ちなみに多かった他のタスクも消化しました。


■3月22日(木)
この日は上記で行った負荷処理の導入を主に、
敵の再調整や音周りとエフェクトの追加を行いました。
もう敵で処理落ちなんてさせないぞ!

そして迎えた16時、再びメンターさんによるα版試遊。
しかし、またもやバグが...。

▼進捗と状況説明をしているGDの小栗さんとメンターさんの様子
番場さん8.jpg


明日が社内試遊で完成させておかないといけないのに、これ本当に完成するのか...
期待と不安が入り混じりつつ、この日の作業は終了しました。





以上、第5回のブログを担当した番場でした。
ご拝聴ありがとうございました!

次回のライターはアーティストの大城さんです!




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)


【その他企業でのインターンシップ】
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第25回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月22日まで募集受付中!

■氏名:有吉渉
■期間:3/14(水)~3/16(金)
■タイトル:ゲーム試遊日~α版完成予定日

はじめまして、こんにちは!
第24回FUKUOKAゲームインターシップに参加させていただいております、有吉渉です。
私は「プログラマー」枠でサイバーコネクトツーさんにお世話になっております。

今回は「ゲーム試遊日~α版完成予定日」までの3日間の内容をお伝えすます。
よろしくお願いします!

■3月14日(水)
この日は今回制作しているゲームをメンターさんに試遊してもらう日でした。

午前中は試遊までに実装しておきたい部分の制作で皆さんバタバタしていました...
でもなんとか作り終え午前中以内に頼れるチームメンバーの番場さんがマージしてくれました!

番場さん、ありがとう!

お昼休憩を挟んで午後はメンターさんに試遊してもらう前に遊び心地をチェック。
みんなこれならいけると気合十分でした!

いざ、試遊!!!
有吉さん1.jpg
▲みんなで試遊前の最終チェック中です!

そして16時、メンターさんたちに来ていただき試遊していただきました。
しかし私たちが予想していた反応とは違い、たくさんのご指摘を受けました。

私たちのゲームが売りとしている「疾走感を感じられない」、「理不尽にプレイヤーがやられてしまう」、「操作感に違和感がある」など問題点がたくさん...

現在の状況を考慮すると明日にα版完成は厳しいとの判断が下り明後日にα版完成日を伸ばしていただくことになりました。

■3月15日(木)
昨日のご指摘を踏まえて午前中はみんなで改善すべき点やゲームに必要なものを改めて洗い出し優先度を決めることが行われました。

ホワイトボードにはみんながやることがビッシリと書かれプログラマーがやることもたくさん...

Unity経験のない私は簡単な部分でモタモタしてしまいチームメンバーの番場さんと福永さんにカバーしてもらいなんとかって感じです。

お二人の負担を増やしてしまい申し訳ないです...

こんな感じにみんな各々の作業に集中してハイスピードで作業していて一日があっという間に終わってしまいました。

■3月16日(金)
いよいよ今日はα版完成日なのですがまだ残っている作業がたくさんありました。
午前中はまたまたハイスピード作業です!

そして午後になりα版最終調整をして一段落かと思いきや...

まさかのバグ発生!!!

バグがとれぬままメンターさんに来ていただく16時になってしまい...
またまたたくさんのご指摘を受けました。

どうやらまだ作業量と工数の見積もりやゲームに必要な部分の洗い出しが甘かったようです。メンターさんからはこのゲームが成功する勝算をみんなでまとめて提出して欲しいと言われました。

残りの時間を使いみんなでゲームの勝算と再度優先してやるべき作業について話し合いをしました。
有吉さん2.jpg

▲デザイナーの小栗さんを中心に話し合い中です!

そしてまとめた勝算と優先作業をメンターさんに提出してこの日の作業は終了。
α版の提出は来週への持越しになりました。


以上、3月14日~3月16日までの三日間の内容になります。

今回のゲーム制作は7人での制作で私にとって初めて体験する規模の制作になります。
普段取り組んでいる制作とは違った点が多く驚きの連続です!

来週末にはゲーム完成予定日となっているので気を抜かずに頑張っていこうと思います!

ここまでお付き合いいただきありがとうございました!
第四回目のブログを担当しました有吉渉でした。




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
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第25回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月22日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:福永理絵
■期間:3/9(金)~3/13(火)
■タイトル:α版完成であと少し!

はじめまして!
第3回のブログ担当、プログラマ志望の福永 理絵です。
今回のインターンシップでは、プレイヤーとカメラを担当させてもらいました。
Unityでの開発は今回で2回目ですが、頑張っていきたいと思います!

■3月9日
速度感を出すために、ゲーム中でプレイヤーが加速した時に、カメラが一気に引いてまたもとの位置に戻る、という演出をすることになりました。
カメラが引く距離や引く時の速度、元の場所に戻る速度などをGDのほうで調節したいということだったので、Unity側のインスペクタで調整できるようにしました。

福永さん1.png
▲赤枠:カメラの動きを調整できるパラメータ

しかし、いざGDにカメラの調整をしてもらうとなった時、「どのパラメータで何が変わるのかが分からない」「パラメータ同士がどう関係しているのかが分からない」という意見をもらいました。
さらに、カメラの動き方への解釈の違いが生じていたので、それを同じものにするための話し合いをしました。

違いは大きなものではありませんでしたが、微妙な違いが後に大きく響いてくることもあるので、この段階でしっかりと話し合って同じイメージを共有しておくことが大切だと、改めて感じました。


■3月12日
土日の休みを挟み作業再開です。

金曜日にカメラの動きを再確認したので、ゲームデザイナーが加速時のカメラの位置や移動速度を調整しやすいようにインスペクタやプログラムを修正しました。
 プレイヤーのレベルごとにカメラの加速度などを変更できるようにという要望があったため、そちらも追加しました。

福永さん2.png
▲赤枠:前回のものよりGDがカメラの位置を調整しやすいように修正

順調に作業が進んでいる中、ここでGDの提案がありました...ゲームの面白さの要素の追加として、部分的な加速要素の追加をしようという意見です。
まだ加速していないレベル1の時にどうやってレベルアップをさせるか、レベルアップ時にしか加速の表現がないと「加速した」というのがあまり感じられないんじゃないか、レベル1の時の作業感をなくすにはどうしたらよいかなど...。

これらの問題を解決するのに、プレイヤーが一瞬加速する要素を取り入れることで、解決しようということになりました。
福永さん3.jpg
▲部分的な加速の表現をどうするかについての議論中...

しかしα版直前で新要素の追加というのはかなり無茶ではないか、ということになり
α版ではいったんミニターボの追加という部分は置いておいて、基本的な部分を遊べるようにすることで決まりました。


■3月13日
午前中は、今回使用しているバージョン管理ソフト「TortoiseSVN」で競合が起き、それの修正をしました。
SVNを初めて使った作業なのでまだ慣れてないですが、今までのプログラムの結合方法よりもとても便利な方法なので、このインターンシップで慣れていきたいと思います!

午後にはプレイヤーモーションが新しくなったので、Unityに入れて早速確認!
福永さん4.png
▲新しいモーションはより走っている感じが出ていてゲーム完成に近づいてきました!


そして、この時点で(まだまだ調整は必要ですが)画面遷移・プレイヤーの基本操作・敵の動き・時間の制御ができました!
福永さん5.jpg
▲プレイヤーの加速度とカメラの速さを調整している小栗君


以上、第3回のブログ担当福永でした!
次回のブログ担当は、プログラマーの有吉君です!




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
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第25回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月22日まで募集受付中!
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■氏名:岡田莞助
■期間:8/24~8/28
■タイトル: ゲーム完成、そして――

はじめまして!
第七回のブログを担当いたします、プログラマー志望の岡田 莞助と申します。

八人のメンバ―がこの三~四週間を費やしたゲームが、とうとう完成を迎えました!

図1.png
▲ゲーム『Plantasia』のタイトル画面です!


今回のブログでは、ゲーム完成後の様子をレポートしたいと思います。
よろしくお願いします。

■振り返りMTG(ミーティング)
出来上がったゲームを提出し、これで仕事はひとまず一段落......と思ったのもつかの間、次は振り返りMTGの時間です。これまでの制作を振り返り、良かった点と問題点、改善案を一日かけて洗い出します。その翌日、まとめた資料をもとに会議を行いました。
「ゲームが完成した」とは言っても、それはけして「満足のいく出来になったので提出した」という事ではありません。ゲームバランスはまだまだ未調整で、バグも沢山残っています。人に遊んでもらうゲームとして仕上がっている、とは言い難いのが現状です。
それでも提出日はやって来るのです。
本当は実装したかった機能を作れなかったのは何故か、バグの修復が間に合わなかったのは何故か......そういった原因を省みて、次は繰り返さないよう意識する必要があります。そのための振り返りMTGです。

図2.jpg
▲まとめた振り返りシートに対して、メンターの方々から意見を頂きます。



振り返りMTGも終えると、あとは細かなゲームデザインの調整やバグの修正などを行って過ごしています。ゲーム完成後の一週間は、メンターの方々に指導を仰ぐのに使える時間でもあります。ゲーム制作が完了したのだという達成感に包まれながら、残されたわずかな日々も有意義な時間にしたいと思っています。

図3.jpg
▲皆でお食事にも行っちゃいました!


■最後に
このインターンシップが始まったとき......正直に言うと私は、不安に押しつぶされそうな気持ちでいました。全国から集まって来るインターンシップメンバーの皆さんはやはり非常に優秀な方ばかりで、私より遥かに多いゲーム制作の経験を積んでいました。そんな中で自分がついて行けるのか、足を引っ張りはしないかと自信がなくて仕方なかったのです。

いざチーム制作に取り組んでみたとき、そのような思いは杞憂だったと気付かされました。チームの皆さんは私のこともインターンシップメンバーの一員として仕事を割り振ってくださり、メンターの方々は毎日とても丁寧に指導してくださいました。

みなさんの力をお借りしながら一か月という長い期間を過ごし、一本のゲームを完成させるまでに至りました。
この経験は私にとって間違いなく大きな自信に繋がっています。

もしも『FUKUOKAゲームインターンシップ』へ参加するか悩んでいる人がいるのなら、是非その一歩を踏み出してみて欲しいと願います。

以上、第七回目のブログを担当いたしました、岡田でした。
次回、最終回のブログはアーティスト志望の本郷さんが担当です。
この一か月を締めくくって貰いましょう。

では!




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
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【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
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【その他企業でのインターンシップ】
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第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
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■氏名:ナム サンギュ
■期間:8/8~8/9
■タイトル:実装開始!


おはようございます!
第三回目のブログを担当するプログラマー希望のナム サンギュです。

今回のインターンシップのブログでは、
私たちのゲーム制作の流れと進捗を見せたいと思います!


■制作の進捗 図4.png
▲可愛い、プレイヤーキャラになります!

原画のデザインは村中さんが描いて、アヌボさんがモデリングしました。

仮のモデルですが、チームの中でも、結構反応が良かったと思います。 
まだ銃のモデルができていないですが、両手に水と種を撃つ銃をもつ予定です。


図5.png
キャラクターたちはアーティストチームのモデル側の担当者が作っていきます。

ザコには3種類があって、飛ぶナメクジ、
這いまわるだけのナメクジ、吐き出すナメクジがあります!

ザコも可愛いのが僕たちのゲームの特徴です!
個人的には口型が~~!

図6.png図7.png

ゲームデザイナーとアーティストの方から、オープニングとUIに使う絵を貰って、いよいよプログラマーの作業も開始です。 

結構、簡単そうなところですが(実際もそんなに難しくないはずなのに・・・)
Unity経験がない僕にとってはかなり大変でした。;(

図8.png
モデリングができたモデルはアニメーター側でアニメーションの作業に入りました。

動画ではないですが、可愛いナメクジが動く感じが見えますよね~

動画で見せられなくてちょっと残念です!
図9.png
最後にプログラマーが実装し、他のメンバーと擦り合わせをして、 意見を総合し調整していきます!

プロトは明日までに完成予定ですが、プログラマーの側の作業が間に合うかちょっと心配です

次回のライターはモデル担当のアーティスト、アヌボさんです! よろしくお願いします。

第三回ライター、ナム サンギュからは以上になります。 ありがとうございました!:D



【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)


【その他企業でのインターンシップ】
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第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
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■氏名:親泊邑
■期間:8/1~8/3
■タイトル:インターン...開始!

こんにちは。
プログラマー志望の親泊邑と申します。
コンゴトモヨロシク。

第23回FUKUOKAゲームインターンシップが始まりました。
私がインターン生としてゲーム制作を学ばせて頂いているのは...

図1.png

サイバーコネクトツーさんです!
お世話になります!

今期はデザイナー1名、プログラマー3名、アーティスト4名の計8名でゲームを制作します。
私たちの日々のインターンシップ活動や制作内容を綴っていきますよ!

第一回ライターは私、親泊が8/1~8/3の3日間のインターンシップ内容をお伝えします。

■8月1日(火)
初日は顔合わせとインターンシップ参加のオリエンテーション、そして各メンバーが考えてきた企画を発表し合って、今回制作するゲームの企画を話し合いました。
メンバーのスケジュールの都合により6名でのスタートとなりました。
2名は8/7(来週の月曜日)に合流予定です。
よろしくお願いします!

図2.png
▲私、親泊の発表の様子

このような感じでお互いの企画を聞いて、どのようなゲームどのような面白さがあるのかを確認しあいました。
この企画発表の後こんなことをしました。
図3.jpg図4.jpg図5.jpg
▲お互いが持ち寄った企画をトレードして改造するメンバー

全員で持ち寄った企画の中からこれを作りたい!と思った企画の改良や新発想を盛り込むためにメンバーで企画書を交換してもう一度企画をしました。

その結果まとまったのがこちら!

図6.jpg
▲企画した内容から面白さを抽出する作業中

まとまりませんでした...。
面白そうな企画が2つできあがったので翌日の企画発表で2つとも発表することにしました。

そして16時になりいよいよ担当メンターの皆さまと顔合わせです。
図7.jpg図8.jpg
▲顔合わせの様子

ゲーム制作について勉強させていただくメンターの皆さまにご挨拶をし、 お世話になります!

その後、企画をさらに進めていきましたが、煮詰まっている間に18時に...。
この日はなれない作業で全員疲労しているということもあって、翌日再考ということにして帰宅しました。

■8月2日(水)
前日休みを取らず(お昼しか休んでいませんでした)ぶっ続けで企画した結果、終盤全員ガス欠を起こしたことを反省し、今日は小まめに(1.5時間に1回ほど?)休憩を取ろう!という話から始まりました。休憩大事です。

午前中は前日の続きで企画を行い、午後は企画発表のために内容をまとめてPowerPointで資料を作るという作業を行いました。

図9.jpg
▲企画の練り直しを行う様子
図10.jpg図11.jpg
▲プレゼンした企画

メンターの方々にプレゼンを聞いて頂いたあと、もらったアドバイスをもとに今後の方針を決定しました。
つまり、まだ何も決まっていません。やばい!


■8月3日(水)
大変濃密な時間を過ごしております。
今回のインターンシップに参加できてよかったと実感しました。もう2週間ぐらい経ったのかと思っていました。
それほど圧縮された体験をさせていただいています。

本日は企画を1つまで絞り、そのゲームをどのように遊ばせるかという部分を考え、企画を進めていきました。最終決定案は4日目の記事に載せると思います。
企画を膨らませていくと膨らみすぎる問題が発生します。しました。

メンターの皆さまに企画を見て頂き、アドバイスを頂くというサイクルを繰り返し、かなり企画書はまとまってきました。
最初の課題、企画書と仕様書、工数の決定は明日までに間に合う目処が立ったので一安心です。ちなみに私は今日までだと思っておりました。

図12.jpg図13.jpg
▲各担当分野のメンターの方々から指導を受ける23期インターンシップ生

企画洗い出しは明日までの作業。
いよいよ来週からはメンバー全員が揃い、ゲームの実装に移っていきます。 楽しみですね!

次回のライターはゲームデザイナー、安樂さんです。
よろしくお願いします。

第一回ライター、親泊からは以上になります。





【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)


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■氏名:橋本 周
■期間:3/23~3/27
■タイトル:ゲーム完成まで残りわずか!

はじめまして!
第五回のブログを担当するプログラマーの橋本 周です。

学校の授業の都合により途中参加という形になりましたが、
プロトタイプ版の制作中に遠隔で作業に加わり、α版から現地に参加しています。

さて、ゲームの完成が近付いてきました!
私たちインターン生は各々が今やるべきことに優先度をつけ、
完成予定期日までのラストスパートに入っています。



23日木曜日、提出日の前日です。
各職種メンバー皆、切羽詰まっていました・・・。

アドバイス頂いた内容に基づいての仕様の変更や、
決まっていたタスクの優先付けをし、優先度の低いタスクを削除することで
確実にゲームを完成させようと努力していました。

バグも多く出たので、プログラマーはバグ取りと同時進行で他のタスク(作業)を進めていました。

アーティストはエフェクトの追加制作が、
ゲームデザイナーはレベルデザインとUIの見直しがありました。

明日にはデバッグと調整で終えるように
それぞれが全力を尽くしていました。



24日金曜日、提出日!

午前中にはデバッグをし、午後には提出できるようにしておくスケジュールでしたが、
スケジュール通りにはいかず、バグやエフェクトの修正をしていました。

15時の段階で担当者の方々に最終チェックをしていただきましたが、
今まで見つからなかった新しいバグがいくつか出てきました・・・。

橋本さん1.jpg

提出時間を18時まで延長してもらえたので、
各メンバー総力を尽くし、時間ギリギリですが完成させることができました!



そして本日でプログラマーの谷さんがインターンシップ終了です。
みんなで写真を撮りました。
橋本さん2.jpg
▲体調不良で途中で抜けた山本くんを含めて、7人で作り上げたゲームです。

色々な問題や課題がありましたが、普段ではできないとてもいい経験になりました。
また、関東から初めて他の地域のインターンシップに参加しましたが、
違う地域の学校で、同じ目標を持つ人たちとの制作、交流がとても楽しかったです。
経験を積みたい! 新しいことをしてみたい!と思う人は、
ぜひ福岡ゲームインターンシップに参加してみるといいと思います。
最初は不安だと思います・・・。でも参加すると、とっても楽しいです!



以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー
第五回記者、橋本周でした。

次回はリーダーの伊藤くんが最後の担当です。
きっと面白くまとめてくれると思います!


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
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【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)

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■氏名:大澤 友哉
■期間:3/16~3/22
■タイトル:1つ1つの積み重ね


こんにちは!
第四回のブログを担当するプログラマーの大澤友哉です。

今回、福岡ゲームインターンシップに参加しています。
このインターンシップで起きた出来事を、最新情報で皆さんにお届けしたいと思います!よろしくお願いします!


■進捗報告
さっそくですが、プログラマの橋本くんが到着したので紹介しますね!
大澤さん1.jpg
▲左は伊藤くん、右が新しく来た橋本くんです。
2人とも良い笑顔ですね!


さて、紹介も終わったので、進捗を報告していきます!
私がブログを担当している時期は、ゲームのα版(※1)を制作しています。
様々な出来事がいっぱいあり、やりがいを感じます。

※1.α版とは
ある程度ゲームに必要なものなどを揃えて、一通りゲームがプレイ出来る状態のことを示します。
※会社・組織によって見解が異なります。

では、制作過程での様々な出来事を、たくさん公開していきますね!

まず、エネミーのモデルが実装されました!


大澤さん2.png
▲目が光っててメカニックな感じが出てて、とってもかっこいいですね!

私は、主にエネミー全般を担当しているので、これからモーション(動き)とかをつけていくのがとても楽しみです!

では次いってみましょう!


見てください!タイトルが完成しました!
大澤さん3.jpg
実際にスタートボタンを押すと、画面が切り替わったりして、ゲームが始まります!
タイトルが出来ることで、ゲームらしさが一気に出てきて、見ていてとても楽しいです!


大澤さん4.jpg
大澤さん5.jpg
ある程度α版も完成しましたので、今度は、実際にゲームをプレイしてもらい、今度するべきことはレベルデザイン(※2)です!

※2.レベルデザインとは
ゲームの難易度を設計することです。レベルデザインの範囲はゲームによりますが、たとえばキャラクターの動き方、ステージ上のアイテムや障害物、エネミーの配置などをどうするか、を考えることです。


大澤さん6.jpg
サイバーコネクトツーの指導担当者の方々に遊んでもらったりして、色々なご意見をいただけました!


大澤さん7.jpg
それをホワイトボードに書き並べて、解決策を考えていきます。
ただし、全部入れるとスケジュール内に完成できない可能性が出てくるので、これは必要、あれはいらないかな、というのを、チームメンバーで話し合いました。

このように、作って、見てもらい、解決策を考えます。
そのようなサイクルをすることで、どんどんクオリティの高いゲームが出来るのです。

是非、皆さんも、自分が作ったものを、どんどん人に見せて、どんどんクオリティの高いものを作っていってください!


以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー
第四回記者、大澤友哉でした。

次回は同じくプログラマーの橋本くんが担当です。よろしくお願いします。


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
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第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
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どうもこんにちは! 専門学校穴吹コンピュータカレッジ ゲームクリエータ学科の細川 翔登(ほそかわ しょうと)と言います。 今回、システムソフト・アルファーさんで、5日間と短い間ですが、インターンシップにプログラマーコースで参加させていただきました。 今回インターンシップに参加した理由は、「実際の現場を知りたい、そして色々な技術を覚えたい、勉強したい」と、思ったからです。

今回インターンシップに参加した時の内容についてですが、C++の基礎勉強と、課題を4日間、残りの1日は、他のインターンシップ参加者の作品を見ることと、実際のプロジェクトの説明でした。

今回、インターンシップに参加してみて、ゲーム作り等に対しての考え方が変わり、とてもよかったです。
また、他のインターンシップ参加者の作品を見ることと、実際の企業のプロジェクトを見る機会は、学生の間でそれほど多くはないので、貴重な体験をしました。






■氏名:蛭川 琢斗
■レポート期間:8/23~8/25
■タイトル:マスターアップ!

こんにちは。
最後にブログを担当させていただく、ゲームプログラマー志望の蛭川琢斗です。
最後の週のマスターアップまでのプログラマーの流れについて書いていきたいと思います。

■必要タスクの洗い出し
インターン3週目の金曜日に、ゲームとして一連の流れが全て入っているα版の作成を行いましたが、想定していた動作とは異なっていたり、バグも発生したりします。
当然バグ修正や調整を随時していく必要がありますが、マスターアップまでの期日は長くありません。そうなってくると、マスターアップまで期日は絶対にずらせないので、本来の仕様を削る必要が出てきます。そのために、現在行わなければならないタスクをまず洗い出します。そこから、何が絶対必要で何を削るのかを決定し、マスターアップまでの作業を行っていきます。

以下の図はその時の必要なタスクを洗い出しているホワイトボードの様子です。多い...
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■ひたすら調整&バグ修正
ここまで来ると、後はひたすら調整&バグ修正の繰り返しです。
プログラマーはお互いに状況を確認しながら調整作業やバグ修正に入っていきます。
また、アーティストやゲームデザイナーとも連携を取り、追加データの確認や修正を行いながらマスターアップを目指してゲームの内容を詰めていきます。

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■マスターアップ!
8月24日、無事マスターアップを行いました!

以下がタイトル画面です。可愛い女の子が筆持ちながら疾走する様子が描かれていますね。
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以下は通常ステージのバトルエリアの画面です。
蛭川さん4.png
この白い敵に色塗り、爆発させることで敵を倒していきます。
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ボスの画面です。圧倒的な迫力でプレイヤーに攻撃を行ってきます。
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■このインターンシップで学んだこと
私は、このインターンシップで初めてチームでのゲーム制作を行いました。その上で今回のインターンシップで学んだことは、チーム連携の大切さです。
1人1人が一直線でゲーム制作を突き進んでも、それは独りよがりなゲームにしかならなく、ユーザー目線でないゲームとなってしまいます。
チームでお互いに情報を共有し合い、そこからどのようにゲームを作っていくか考えることが大切なことだと感じました。

■最後に
4週間という長い間のインターンシップでしたが、あっという間に終わってしまったというのが正直な感想です。大袈裟かもしれませんが、今まで生きてきた中で最も充実した1カ月だったと感じています。
この1カ月で、仲間たちとのゲーム制作も勿論ですが、サイバーコネクトツーのプロの方々から今回のゲーム制作についての様々なアドバイスを頂き、ゲーム制作についての様々な話を聞くことができました。
本当に充実した日々だと感じています。
これからゲーム業界を目指して、頑張っていこうと思っている人は、是非インターンシップに参加することをお勧めします。今までの世界が全て変わってくるような体験ができると思います。

最後に、今回のインターンシップで一緒に制作した仲間たちと指導担当者の方々と人事部の中松さんへのお礼で締めくくりたいと思います。長い間ありがとうございました!

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第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

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