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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プログラマーコース: 2010年3月アーカイブ

 こんにちは。初めての方ははじめまして。3週間前からサイバーコネクトツーでFUKUOKAゲームインターンシップに参加しております、プログラマー志望のインターンシップ生、柴原です。
 前回の私の記事から2週間、今回も社員の方から教えていただいたことを交えてお話ししたいと思います。

 実際に制作が始まってからのこの10日強は、できると思っていたことがすぐにはできなかったりして、なかなか予定通りに進まないことが多い日々でした。
 プログラマーとして、新しく挑戦しなくてはいけないこともありますし、そういったことに関して、自分がどれだけの時間を要するのかって、なかなか見積もるのが難しいですよね。
 でも、"プロ"とは自分で示した、あるいはプロジェクトリーダーから示された予定通りに計画を進めなくてはいけないもの...。
 一体どうすればいいの?ということで、今回も実際にプロジェクトに携わっているプログラマーの方にお話をうかがいました!2月に行われた文化庁メディア芸術祭のエンターテインメント部門で優秀賞を受賞した、PS3の『NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム』でプログラムを担当された方です。

 さて、その方のお話によると、やはり過去の経験の中から必要時間を割り出して予定を組んでいくという部分はあるものの、実際にスケジュール管理を行うにあたっては、視覚的に分かり易くスケジュールが管理できるようなツールを活用したりされているとのこと。
 更に、問題解決に時間を取られすぎないための基本対策も教えていただきました。まずは自分がやろうとしていることを明確化して、仕様に書き出してみてから問題に取り組むことが重要だそうです。バグが出たからといって、それまでどういう形で作ってきたのかを確認せずに、当てずっぽうな修正をしていては、あっちにいったりこっちにいったり、終いには何をやろうとしていたのかすら失念してしまって、余計に大きな時間のロスを生んでしまうとのこと。
 胸に手を当ててみると、そんなことの連続だった気がします...。こういうことってなかなか自分では気がつかないものですね。どちらも、教わってすぐに身につくようなことではないのですが、プロを目指す以上、勉強猶予の多いこの時期から意識して習得を目指したいと思います。

 

IB_サイバーコネクトツー柴原氏2.jpg 

 社員の方にプロトタイプを遊んでもらえる約束を頂けたことを励みに、引き続き制作を続けまして、なんとか土台も7割くらいができあがりました。
 当初の予定から、泣く泣くボリュームダウンしたところもありますが、まずは完成を目標にして、余った時間で面白くするためのアイデアを盛り込んでいくことになりそうです。
 気持ちの上では、「絶対に時間を余らせて、磨きに入るぞ!」と思っているのですが、これまでのペースから考えると若干の不安も残ります。1日1日を大切に使わなくては!

 

IB_サイバーコネクトツー柴原氏2[1].jpg さて、あまり時間的に余裕のない状況ですが、もうひとかたにもお話を聞かせていただきました。二兎を追うもの一兎をも得ずなんて言葉もありますが、このFUKUOKAゲームインターンシップ中にしか追えないウサギが2羽いるなら、やっぱり両方追ってしまうものでしょう。
 ということで、今度のお話は『.hack』シリーズのプランナーの方からです。『.hack』といえば、先日PSPで最新作『.hack//Link』が発売されたばかり。時間がなくて少しずつしか進められないのに、進めるほど続きが気になるニクいゲームです。

 同じインターンシップ生でプランナー志望の同僚たちと一緒に話を聞かせていただいたので、お話の中心はシナリオメイキングになりましたが...
 『.hack』の根本にあるアイデアや、お話づくりのスタンスなど、貴重なお話を聞かせていただけました。お話づくりに関しては、やはり視野を広く持って、好きなものを深く、深く考えていることが重要なようですね。なぜ好きなのか、どこが好きなのか。自分の五感で触れたものを素通りさせずに、きちんと消化・吸収して自分の栄養とできるか、ということが大事になってくるとのことでした。

 これはプログラマーの方もおっしゃっていたことですが、やはり色んな分野の情報を取り込むようにしなくてはいけませんね。ゲームプログラマーだからと、プログラムのことだけ、ゲームのことだけ勉強していては、発想が凝り固まってしまって、ありきたりなものしか出てこない...そんな状況に陥ってしまう気がします。自分の専門分野もきちんと追いかけたうえで、ほかの分野にもアンテナを張っていなくては。そう、二兎を追うくらい、やってのけなきゃいけないのです!もちろん、どちらも中途半端に終わるのは一番ダメでしょうが...

 今回のお二方にも、とても丁寧にお話し頂きました。お忙しい中、本当にありがとうございました!

 もちろん、いつも私たちの面倒を見てくださっている担当者の方々も、折に触れて、ためになる話をして頂いています。そのお蔭かはわかりませんが、毎週の、みなさんお馴染みのゲーム情報誌『週刊ファミ通』が全然違って見えてきました。インタビュー記事の裏側、クリエイターの方の事情が少しだけリアルに想像できるようになったからでしょうか。そうして見てみると、『週刊ファミ通』に書かれている情報の濃度が全然違って見えるのです。これは思わぬ収穫でした。来週の『週刊ファミ通』が楽しみで仕方ありません。

 やっぱり、情報の吸収力は知識と経験の両輪に支えられるものなんでしょうね。ここでしかできない経験が、想像力を豊かにしてくれたのでしょう。
 今後もFUKUOKAゲームインターンシップの環境を存分に活用しつつ色んなものをつかみ取っていきたいと思います

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サイバーコネクトツーのウェブサイトはコチラ

 

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 こんにちは!四国は徳島からやってきたプログラマー志望の佐竹です!
 今回、FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただき、インターンシップ先であるサイバーコネクトツーへやってきました!
 インターンシップが開始されてもう2週間になります。まずは最初の1週間(2月22日から2月26日)に行った内容について簡単にお話します。

 まず第1週目は、自分でオリジナルのゲームの企画を考え、書面に起こし操作の仕方やルールを企画書にまとめる、といった内容でした。
 そこで今回、私は『地震』をテーマとした3D横スクロールアクションゲームを制作することにしました。それを制作するにあたって、クラスの関係がどのようになっているか、といったクラス図や仕様書を作成しました。また、現在社員として会社で働いてらっしゃる方が過去に作成したオリジナルゲームのプログラムを参考にして、勉強をしながら実際にプログラムを書いたりもしていました。


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 では、ここから第2週にあたる先週までの内容について説明します!

 まず3月1日~3月3日。
 この日には基本的なゲームの遷移は完成していて、オープニングからステージ選択画面、ゲーム画面からエンディング画面へと、シーンの切り替えは完了していました。
 そこで今日から、ゲームで一番重要となってくるであろう『衝突判定』を実装することとなりました。
 プログラマーの方から『まともに実装しようとするとかなりの時間がかかるから、簡単なものでいいよ。』と言われていましたが、その簡単なものでさえ、かなりの時間を要しました。
 今回制作したゲームというのは、見た目は3Dで、遊びの軸も3Dと、完全に3Dゲームとなりました。
 今まで遊びの軸が2Dのものなら制作したことがあるので衝突判定は容易に出来ていたのですが3Dとなると途端に判定が難しくなります衝突される物体である立方体と衝突する物体である球の衝突判定とその押し戻し量など...。数学のオンパレードとなりました。
 プログラマーの方や、同じインターンシップで参加しているプログラマーの友人と話し合ってさまざまな方法を試しましたが、完璧に衝突判定を行えるものを完成させることはできませんでした。
 しかし、今回私のインターンシップでの大きな目的は『ゲームを完成させること』です。今のところは少し曖昧なところもあるけれど、ゲームを遊べないわけではないので、このままゲームの中身の部分の制作を行おうと思います。


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 3月4日~3月5日。
 今日はカメラワークについて自分なりに考えて実装しました。
 私は、カメラワークひとつでもゲームの面白さを更に引き出すことが出来たり、逆にゲームを分かりにくく、面白くなくしてしまう危険性のあるものだと思っています。
 現在、制作しているゲームは時間経過とともに『地震』が起こります。この地震を表現するためにカメラワークを使いました。カメラを高速に左右に移動させることによって横揺れを表現することにしました。
 また、その他の演出としてゴール地点からスタート地点へカメラを移動させてみたり、移動中にカメラを斜めからプレイヤーを見るようにしてみたり、ゴールの時に少しカメラを寄せてゴールしたことを分かりやすくアピールさせてみたり、といった演出も混ぜてみました。
 カメラをここまで操作できるようにしたのは初めてですが、自分の手によって視野が変わるというのは結構楽しくて熱中して開発していました。
 自分ではなかなかの演出だと思いましたが、プログラマーの方に見せたところ、まだまだ分かりにくいとのご指摘を受け、修正する段階に入りました。こういったことはやはりたくさんの経験を積まないと出来ないなと思いました。

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 3月5日。
 今日は、ゲームの面白さを決定する、『地震によって起こる災害』のギミックを開発する段階に入りました。
 現在開発しているギミックは、上空から落ちてくるブロックが地面に衝突することによって、新たな形状の地面になる、地面に衝突することによって地面に穴が空く、地面から新たな地面が隆起してくる、などのギミックを考えました。
 そういった部分においても、プレイヤーに理不尽さを感じさせないように落ちてくるブロックを認識出来たり、隆起してくるブロックの部分を点滅させることによってアピールしたり、とプレイヤーのことを考えながらも難易度を落とさない作りを心がけて制作しました。またそのブロックに衝突するとダメージを受けたりなどの判定もつけて、より一層ゲームらしくなってきました。

 こうして先週の1週間はゲームを制作する毎日でした。やはり実際に会社に来て制作しているので、壁にぶつかったときなどに、自分一人で悩んでいるだけでなく、同じインターンシップの友人や、実際に開発に携わっているプログラマーの方などにアドバイスを頂き、新たな手段などを教えていただくことによって開発スピードや新しい知識などを身につけることが出来ることが最大の魅力だなと感じました。
 
 ゲームも完成まであと半分ぐらいとなり、期間も同時に半分ぐらいとなりましたが、これからも制作を頑張っていきたいと思います!

はじめまして、こんにちは。プログラマー志望でFUKUOKAゲームインターンシップに参加しています、柴原(しばはら)といいます。
これはインターンが始まる前から知っていたことなんですが、サイバーコネクトツーのインターンは、会社のお仕事の手伝いというより、会社の方がボランティアで自分の制作物を見てくれるというのに近いです。
で、これは知らなかったんですけど、その見てくれる方というのが、学校の新入生歓迎制度みたいに、「上級生」すなわち、1,2年前に新人だった人ではないんです。サイバーコネクトツーでプログラマーならプログラマー、デザイナーならデザイナーの方を束ねているような、かなりトップに近い方が自分の制作を見てくださるんですよ!
私たちももちろん、折角すごい環境を用意してもらってるので日々頑張って自分の課題に取り組んでいるんですけど、サイバーコネクトツーという会社の側も、「本気で」インターンに取り組んでいるんだなぁということが肌で感じられて感動しました。

さてさて、では実際何をやっているかをお話しますね。
初日から早速プログラマーの担当者の方に「ゲームつくってみて」と言われてアイデアだしを始めました。ゲームの企画をプロの方に見てもらう経験は初めてだったのですが、私が不安に思っていた「実際に作りきれるのか」の部分。そういうのはバッチリ見透かされてしまいましたね。――福岡市インターン、決して長くはないこの期間の中で、ゲームをちゃんと完成させる実績を作り、これから先、完成させられる人間になってもらう――
この言葉の裏に、アマチュアとプロの大きな差を意識しました。本当は折角思いついたお気に入りのアイデアを削ることになって少し残念だったんですけど...悔しさをバネに、もっともっとデキる人間になって、好きなものを仕事として仕上げられるようになろうと強く思えました。
...でも、今考えてみればこれって、普段開発プロジェクトでスケジュール調整を実際に行ってる人に見てもらったんですよね!こんな機会、学生のうちはこの先ないかもしれません。

また、同じ日には実際に開発しているお部屋をのぞかせてもらい、FUKUOKAゲームインターンシップとは別の、サイバーコネクトツー独自のインターン制度、『プログラムマスター』を利用して研修をされていた方の作品も触らせてもらいました。私の通う大学にはCGの研究をしている研究室があるのですが、そこで行われてるようなレベルの高い研究と同じような技術を使った作品が作られていました。この会社にはこんな人がゴロゴロしているのかと思うとなんだかすごく興奮してしまいました。


翌日は、前日の企画書を修正してOKをもらうことができました。しかし、まだ企画書の段階でOKをもらっただけですし、闘志に燃えて書いた内容なので、自分の実力では手を抜いて達成できるようなレベルではないのですけど。
その過程で、実際にどういう技術を使うかといった話がでてきたんですが、知らない言葉がてんこ盛り。このインターンに受かっていなければ、もしかしたらずっと知ることのなかった技術かもしれません。便利な情報サイトも教えてもらって、早速家に帰って調べてみると、色んなアイデアが無償で提供されていました。
やっぱり、何かを作る仕事をするには、アンテナを広く張ってるってことはすごく大事だと思うんです。でも、やっぱり個人や同級生の間で調べ回るには、時間的にも、引き出し的にも限界がありますから。そういう意味で、今まさに、このアンテナが三本たってる「バリ3!」状態はすごく恵まれていると感じます。


さて、OKを頂けた企画ですが、折角だから普段プランナーをされてる方にダメ出しをしてもらってモチベーションをシゲキしてもらいつつ、ついでにプランナーの方のゲームについての考え方を聞いてしまおうという欲張りな思いつきをしまして。
実は私、普段からゲームはもちろんですが、ゲームをつくる人が普段どんなことを考えて、それがどうゲームに反映されているのかということにすごく興味がありまして。県外に講演を聞きに行ったりしてる人なんです。
今の環境だと、わざわざ自分のために時間を割いてもらって、自分の聞きたいことを聞かせてもらえるわけですよ。この機会を利用しない手はないということで、お忙しい中、二人のプランナーの方にお話を伺うことができました!

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褒められなかったのはちょこっと悔しかったですが...まだまだ成長余地があると、前向きに考えます!それに、そんなのどうでもよくなっちゃうくらいいいお話を聞かせていただけましたのでね。

ちょこっとだけお裾分けしますと、たとえばゲームデザインについて。
プレイヤーが気持ちいいと思えることはすごく大事で、ミスしてももう一度ゲームを遊びたくなるように難易度を考えること。あるいはちょっと難しかったり面倒くさかったりする操作でも、対応したご褒美(強力なアイテムや必殺技)があることで、それをやってみたくなるようにするといった話を聞くことができました。

僕がこの話で感動したのは、実は話の内容以上に、プランナーの方々が、すらすらとお話になったこと。僕もそういったことは時間をかければ話せます(自慢じゃないですよ)。でも、具体例を挙げながら、論理的に分かりやすく説明できるようになるには、実際に経験したことを繰り返し頭の中で反芻して、自分の"知恵"まで昇華させている必要があると思うのです。
これは、プロの方でなければなかなかできないことだと思います。

実際にプログラムの作成に入ってからは、曖昧だった、オブジェクト指向プログラミングの穴、作法を教えていただいてます。自分のプログラムの問題点を見つけられる速度のはやいことはやいこと。長いこと書籍中心の学習が基本だった自分にとっては、この学習速度はちょっと反則な気もします。

そんなこともありながら、毎日、朝が来るのを楽しみにしながら疲れたーと眠りにつく、そんな第一週を過ごしました。来週も濃密な一週間になるように、頑張ろうと思います。

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