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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プログラマーコース: 2010年9月アーカイブ

こんにちは。ゲームプログラマー志望のFUKUOKAゲームインターンシップ生、谷です。
約1ヶ月間あったFUKUOKAゲームインターンシップもいよいよ終了です。時間が経つのが驚くほど速かったです。こんなに早い1ヶ月間は人生で初めてでした。

 

では、私が1ヶ月間何を行っていたのか書かせて頂きます。
前回書かせて頂いた通り、私たちは3つのミニゲーム含んだミニゲーム集を作ることになり、制作を進めていました。

 

とても短い期間での制作、そしてプログラマーが一人ということもあり、私の仕事はとんでもない量でした。ゆっくりといつも通りにプログラミングをしていてはとても間に合わない、インターンシップ中は削れる時間は全て削ってプログラミングを行う、そんな日々を送りました。

 

その甲斐あってゲーム制作は無事完了し、サイバーコネクトツーの方々に見て頂き評価を頂きました。ゲームの評価は、様々な指摘を頂きました。みなさんから指摘していただいた部分が、どれも本当に納得のいく指摘であり、とてもためになるアドバイスばかりでした。ありがとうございます。

 

指摘内容で特に多かったのはゲームの理不尽さでした。本来ゲームは、プレイヤーが優位な立場に立つものであり、プレイヤーを楽しませるための物なのに、私たちのゲームでは、プレイヤーよりもゲーム内の敵の方が優位な場面が多かった。なので当たり判定などを、しっかりするよりも少し軽めにして、当たり判定幅を大きくすることなどでプレイヤーが気持ちよくクリアできることが大事だと指摘していただきました。

 

しかし、修正をする時間がほとんどなく今回は取り入れられませんでしたが、今後このアドバイスを活かしてプログラミングを行っていきたいと思います。

 

それでは、各ゲームの力を入れた点などを書かせて頂きます。

 

IB_CC2谷氏2.jpg■ミニゲーム①:【たぁまやー!!】

 

○内容
 上空から落ちてくる敵兵を花火で撃ち落とすシューティングゲームです。

 

○力を入れた点
 アーティストと私がこだわって作ったのは花火のエフェクトです。
 アーティストが作ってくださった花火のエフェクトを
 私が拡大縮小、加算合成、回転などをうまく使うことにより、
 とても綺麗で、プレイしていて気持ちのいいエフェクトに仕上げることができました。

 

IB_CC2谷氏2[1].jpg■ミニゲーム②: 【空腹エクスカリバー】

 

○内容
 40秒後に登場するボスの弱点に合わせて、
 浮遊しているエレメントをプレイヤーはフォークで突き刺し
 人面剣のエクスカリバーに一定以上食べさせボスを倒すという、
 一風変わったゲームです。

○力を入れた点
 エレメントが消えてしまう条件がいくつかあり、それぞれの消え方に
 違いを持たせたところです。全て同じでは、プレイヤーは飽きてしまうので
 画面に色々な変化を持たせるところに力を注ぎました。

 

IB_CC2谷氏2[2].jpg■ミニゲーム③: 【Planet】

 

○内容
 空からUFOがブロックを置きにやってくるので、画面真ん中にいる地球君を回転させ
 隣の惑星にブロックが届くまで積み上げていくパズルアクションゲームです。

 

○力を入れた点
 このゲームは構造そのものがとても難しく、短期間で作るのに本当に苦労しました。
 隣の惑星にブロックが届けば演出が流れるようになっており、
 演出の時に全てのオブジェクトに特殊処理を持たせるところが非常に難点でしたが、
 ゲームデザイナーの望むものを完成させることができました。

 

IB_CC2谷氏2[3].jpg■まとめる部分: 【3 three 劇場】

 

○内容
 ミニゲーム選択画面です。この選択画面にかなりの要素が詰め込まれており、
 恐らくこのシーンが一番苦労しました。
 劇場になっており、各ミニゲームをクリアすると観客が増える、
 劇場が豪華になる、ミニゲームに登場したキャラクターが劇場に現れる、
 ゲームクリア時に拍手をする、ゲームオーバー時にブーイングなど、
 とても要素が豊富です。

 

○力を入れた点
 このシーンは全てに全力を注ぎきったと言えます。
 拍手のタイミングや、劇場のスクリーンにミニゲームを表示するタイミングなど、
 かなり細かい点にまで注意を払い調整を行いました。
 その甲斐あり、とてもすばらしい出来になったと思います。

 

以上がFUKUOKAゲームインターンシップでの私の成果物です。これだけたくさんの内容が約1ヶ月に凝縮されていました。自分自身で今振り返ると本当にすごい事を1ヶ月間行っていたんだ、と実感します。プログラミングスキルに関しても、来る前に比べると天と地の差だと思います。

 

これだけの事ができたのも、FUKUOKAゲームインターシップ関係者様、サイバーコネクトツー様、そして、この制作を一緒に全力で行ったチームメンバーのおかげです。

 

短い間でしたが、本当にありがとうございました。
それではみなさん、またいつかゲーム業界で会いましょう!

 

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 はじめまして、こんにちは、プログラマー志望で現在FUKUOKAゲームインターンシップに参加しています谷(たに) といいます。

 FUKUOKAゲームインターンシップでは、実際に現場で働いている方が毎日のように自分の勉強を見てくださり、直々にアドバイスをしていただけます。これは、FUKUOKAゲームインターンシップ以外では経験できない素晴らしいところだと思います。私は独学で学んだ部分が多く、かなり独自の方法で行っていた部分がありました。
 しかし、今回参加したことにより実際のプロの方々が一体どのように行っているか、このままのやり方でも問題がないのか、といった所も知ることができ、ました。これを知ることでより自分に自信が持てるようになりました。

 それでは、FUKUOKAゲームインターンシップで実際に行っていることを、プログラマー視点で伝えていこうと思います。
 私は規模の小さなライブラリを作っていましたので、初日にこのライブラリを見ていただきました。独学でやっていたので、プログラムのソースが独自の形式になっており、「変わった作り方をしていますね」とプロには一瞬にしてバレばれてしまいました。そして、そのライブラリに修正が必要だと思う部分を次々に挙げて頂き、どう修正すれば良いものになるか、どのような点に注意して作るべきかなどの修正点も、かなり詳細に指摘していただきました。私の課題はライブラリの修正になりました。

 修正箇所を挙げて頂いたもらったときに、初めて聞く言葉、技術もたくさんあり、まずはそこを検索してみることにしました。すると、初めてみる手法、技術が驚くほどたくさん出てきましたす。自分の中では基礎は結構固めていたつもりでしたが、言葉を検索して自分の無知さにへこみました。
 しかし、1ヶ月という期間がありますので、FUKUOKAゲームインターンシップ中に聞いた知識はすべて吸収しようと私は全力で勉強に励んでいます。
実際に、言われた箇所を修正してみると驚くほど快適になりました。少し変えただけで、ここまで使い勝手が変わるのかというほど汎用性が出て、使いやすくなったと思います。

IB_CC2谷氏1[1].jpg
 そして、4日ほど経ち、実際にチームでのゲーム制作チーム制作が始まりました。アーティスト2人、ゲームデザイナー3人、プログラマー1人で構成されたチームです。ちなみに、このチームは全員FUKUOKAゲームインターンシップ生です。プログラマー志望が、私1人であることには驚きました。
 実は、FUKUOKAゲームインターンシップに来る前からプログラマーは私一人と聞いていたので、覚悟はしていましたが、本当に1人だと知ったときは一人で全てのプログラミングを行うと思うと、背筋が凍るようでした。
しかし、これが完成したら自分は今の2倍以上成長しているだろうな。と、楽しみな思いもありました。

 制作作品は、サイバーコネクトツーのインターンシップ指導担当者の方から方々が「ミニゲーム3つを制作してもらう」と提案して頂きましたくれました。さすがに、プログラマー1人で大きなものひとつは不可能と、くみとってくれたのだと思います。ここで少しホッとしましたね。
 ゲームデザイナー志望のインターン生ゲームデザイナーさんが3人いるので、各人が1つずつミニゲームを考え、そのミニゲーム3つを組み込んだミニゲーム集になることが決まりました。
ゲームデザイナーさんが色々なアイディアを考えている中、私はライブラリの修正に取り組んでいました。ライブラリを整えることにより、ゲームが決まった時に行う負担を少しでも減らすために 今できることをやろうという思いで、ガツガツとほぼ無休でプログラムを組み続けました。

 そして、初日に言われた宿題で「ゲームのアイディアを考えてくる」を企画会議で全員が発表することになりました。みなさん、色々なアイディアを出し、すばらしいアイディアがたくさんありました。それぞれのアイディアに対して意見を挙げていき、劇場をテーマにしたミニゲーム集に決定しました。
 次の日からは、みんなでそのゲームがどうすれば面白くなるかを考えながらアイディア出しを行いました。

IB_CC2谷氏1[2].jpg
 プログラマー、アーティストはその日から早速制作に取り掛かりました。
 プログラマーは劇場シーンのプログラム、アーティストさんは劇場のデザイン、劇場の観客のデザインを行っていました。
 実際にプログラムを組みアーティストさんの素材を使おうとすると、フォーマットが合わず、一体どうすれば解決できるか、などチーム制作を行わないと絶対に味わうことのできない経験をすることができました。お互いで必死に検索などを行い、解決方法を見出しました。これだけでもかなりの収穫だったと思います。素材などの確認は頻繁にお互いが見て、どうしてほしいかを伝えあい、うまく連携を取っていくことができたと思います。

IB_CC2谷氏1.jpg
 そうこうしている間に、ゲームデザイナーさん達が次々にミニゲームを考え、私に仕様書が届きます。その仕様書を見て、私が期間内にできるものか、私の実力で可能か、を見極めて判断を下していきます。判断は、自分ができるかどうかなのですごく苦しみましたす。面白そうなアイディアは無理してでも作りたい、しかし、時間が無い。その判断力を養うことができるのはチーム制作ならではの体験だと思いました。

そうして、決まったミニゲームをみんなでさらに煮詰めてミニゲームがの決定しますになります。決まったミニゲームに対して、私はいつまでに完成、アーティストさんの素材はいつまでに完成など、日程を組んでいきます。現在、その日程通りに制作を進めている最中です。

 FUKUOKAゲームインターンシップの現在の流れの詳細は以上です。
 それでは、私は制作の方に戻らせていただきます。

<サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら>

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こんにちは。算法研究所にインターンシップ参加中の江口です。
前回に引き続き、インターンシップの感想などについてお伝えしていきます。

3週目は「ライフゲーム」というシミュレーションの制作でした。
ゲームと言ってもプレーヤーは存在しません。規則に則った状況の変化を観察します。碁盤状のマス目に幾つもの駒が置かれ、各マスの周囲8マスに置かれている駒の数によって、次の瞬間に駒が残るか消えるか、新しく現れるかが決まります。この変化を全てのマスが同時に行う、という処理の繰り返しです。

IB_算法研究所_江口氏2.jpg
プログラムが出来上がった後は、新しく参加したインターンシップ仲間に対して、内容の説明を行いました。
しかし、コンピュータの動作を考えながらプログラムを組んでいた感覚のままで、細かい部分の説明が先行してしまい、人に対する説明としては分かりにくくなってしまいました。
そのようなことに対して、以下のようなことを学びました。

・プログラムは、コンピュータから見た効率的な動作だけでなく、人から見た読みやすさも求められる
・他の人が読んだとき、あるいは自分が半年後に読み返したとき、その内容を理解できるようにする必要がある
・内容が分かりやすいプログラムを設計するためには、おおよそ全体の流れを掴んでから、徐々に具体的な部分を詰めていく

私は、部分的でもまず具体的にしようと急ぎがちなようで、今後改めていくべきだと知ることが出来ました。

4週目は新しいツールを作成。今回はインターンシップ仲間も並行して制作しました。
同じ目的のプログラムを別々に1から作るという機会は今まで無く、作ったプログラムを見比べてみると「なるほど、こういう方法もあったんだ」など新しい考え方を得ることが出来ました。こうして他人のプログラムを読み、自分の考え方との比較を重ねることで、プログラムの書き方に個性が出るそうです。

以上で、1ヶ月に渡るインターンシップが終わりです。
プログラム勉強に集中して取り組める充実した時間を送りながら、一人では気づかないようなアドバイスなどを頂くことが出来ました。今回の経験を、今後プログラマーとして頑張っていく中で役立てていきたいと思います。

余談になりますが、住宅補助を頂いて1ヶ月間福岡で生活し、住みやすさを身をもって体感しました。
中心部が密集しすぎて息苦しいというほどではなく、広すぎて移動が大変ということもない、バランスが丁度いい都会。博多天神周辺にも、意外と住宅が多いことにも驚きました。またここに戻ってこれるように頑張りたい。改めてそう思いました。

拙い文章でしたが、次回以降のFUKUOKAゲームインターンシップに参加しようという方々の参考になれば幸いです。
ご精読ありがとうございました。

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