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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プログラマーコース: 2012年4月アーカイブ

こんにちは。プログラマー志望の増田 浩二です。

私は現在、専門学校でゲームプログラミングを勉強しています。
目標はもちろん、ゲームクリエイターになることです!

しかし、ゲームプログラマーに要求される技術力は年々高くなってきています。

そこで、私は「自分がゲームクリエイターになるためには何かが足りない気がする!」と思い、実際のゲーム制作の最前線を体感すべく、今回のFUKUOKAゲームインターンシップに参加しました。


インターンシップ初日には色んなことがありました。

まず、他のインターンシップ生との顔合わせです。
プログラマー3名、アーティスト3名、そしてゲームデザイナー1名と、計7名のチームでゲームを制作することになりました。

次に、毎週月曜日に行われるサイバーコネクトツーの全スタッフが参加する朝礼です。
もちろんインターンシップ生も全員参加します。
各プロジェクトの進捗報告などが行われ、いきなりのプロの現場と雰囲気に、たじたじでした。
前に出て社員のみなさんに自己紹介をした時は緊張しましたが、時に笑顔も見られる楽しい朝礼でした。


その後、指導担当の方から、制作するゲームのテーマについて発表がありました。

初めに「PONG2012!」と言う一言だけを頂き、一瞬、あっけにとられてしまいましたが、具体的にはこういうことです。
 ・ベースはPONG
 ・2012年の今ならではの要素を入れる
 ・これをしてはいけない、こういうゲームはダメだというルールはなし!


ところでみなさんはPONGをご存知ですか?
こんな感じ(下図参照)で、

PG_増田浩二_1-1.jpg
左右のバーでボールを打ち合って、相手のゴール(バーの向こう側)に入れることができれば得点ゲット!です。上下の壁はボールを反射します。
シンプルながらも、奥の深いゲームです。

名前は知らなかったけどこれはやったことあるかもという人もいるのではないでしょうか。


そして早速、チームで企画のミーティングを行いました!

PG_増田浩二_1-2_.jpg

計7名でのチームというのは、私は初めての経験でした。

当たり前のことですが、一人一人の考えも違えば意見も違います。
みんなで一つのゲームの案をまとめるというのは、大変な作業なのです。


チーム制作で最初に学んだことは「コミュニケーションの重要性」です。

チームのメンバーと上手くコミュニケーションを取ることができれば、意見の食い違いや、思い描いているゲームの形にずれがあったとしても、すぐに修正することができ、円滑な作業を行うことができます。

ミーティングの中では、アーティストからゲーム画面の見せ方についての意見が出たり、ゲームデザイナーから、プレイヤーにストレスを感じさせないためのゲームルールの考え方について発言があったりと、自分とは違う職種ならではの視点からの意見を聞くことで、自分一人では気付けないようなことに気付くこともできます。

難航して大変な期間でしたが、企画を考えている時間は充実していたと思います。


様々な案を出しては没になり、を繰り返して心が折れかけたときもありましたが、なんとか企画が決まりました!

それは「丸いフィールドで打ち合うPONGであってPONGじゃないPONG!」というものです。

企画も決まり、プログラミング作業も始まっていきます。


今回のインターンシップでの、私の目標は「自分の得意分野を発見しそれを伸ばしていく!」ということと「自分の弱点を克服する!」という二つです。

プログラム指導担当の方から、自分の書いたプログラムについて意見を頂くことができるので、短い期間ですが、多くの物を学んで吸収していきたいと思っています。

果たして目標は達成できるのでしょうか!?

実際のゲーム画面は次回のブログということで。

お楽しみに!



次回は、システムソフト・アルファーのインターンシップのレポートをお送りします!


<関連記事>

【2012春】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 増田浩二さん(最終)

前回のガンバリオン編、第1回ではガンバリオンのインターン生の皆さんを紹介しました。第2回はプログラマーコースの課題について、インターン生の沖大輔氏に質問に答えてもらいました。
尚、文中に専門用語が多く登場しますが、分からない方はネット等で調べてみることをおすすめします。プログラマー志望でない方でも基礎的な用語ですので、この機会にぜひ!


プログラマーインターンの様.jpg
△写真手前が今回質問に答えてもらった沖大輔氏

――:プログラムコースのインターンでは、どんなカリキュラムを受けましたか?
沖大輔氏(以下、沖と省略):以下のようなカリキュラムを受けました。
・3Dモデルデータをテキスト解析し、openGLを用いてモデルの表示。
・3Dモデルデータをscriptを用いてバイナリデータに変換しモデル表示。
・Excel上に記載したデータをVBAマクロを用いてバイナリデータに変換し、データの取得。
・自作ゲームの作成(ジャンルは3D弾幕シューティング、効率のいい当たり判定アルゴリズムを考える)


――:それぞれのカリキュラムの手応えは?苦労した点は?
沖:最初の課題では、0から構築してプログラムする点に苦労しました。これは、私がこれまで既存のライブラリや一度作ったライブラリの使い回しが多かったためです。

モデリングデータ.jpg

△画面は文字列解析で読み込んだモデリングデータです。
地味ですが3D描画について基礎をしっかり学びました。

次の課題では、scriptやバイナリをこれまで扱った経験がなかった為に苦労しました。
特に使い方を覚えるところに苦労しました。
3番目の課題では、VBAマクロを利用して課題に取り組みました。

VBAマクロ_.jpg

△画面はそのVBAマクロを利用したExcelです。

プログラムの変更がなくても、Excel上の変更だけでパラメータの変更ができるため、一人で作成するときはもちろん、チーム制作でも活用できそうだと感じました。

最後の課題、自作ゲームの作成ではゲームがわかりづらいという点の修正に苦労しました。
これは実際弾幕が立体に見えない点や、高低差がわかりづらいという点が原因だと思います。
改善するために、アングルを工夫し、高さゲージをつけるなどして対応しました。

自作ゲーム_.jpg

△作成中の自作ゲームの画面。右側のカラフルなバーが高さゲージです。

――:ゲーム会社の現場クリエイターによる指導を受けてみて、学校との違いは?
沖:デバッグ機能の大切さを実感しました。これは、私が学校ではデバッグ機能というものを軽視していて、時間をかけて解決すればいいという考えしかもっていませんでしたが、こちらでインターンシップを経験させてもらい、限られた時間の中で課題を制作し、バグが長時間直せなかった時に特に実感しました。またコードの可読性という意味で、同じインターン生や指導者の方に一時的な変数の名前がわかりづらいというアドバイスで気づきました。


いかがでしたか?この続きは5月8日掲載予定「プログラマーコース課題発表を終えての感想」をお楽しみに!

次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りする予定です。



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こんにちは。プログラマー志望の山田真一です。
今回のFUKUOKAゲームインターンシップでは今自分の持っている力を全部ぶつけていきたいと思っています。


インターンシップ初日は、毎週月曜日に行われているサイバーコネクトツーの全スタッフが参加する朝礼に参加して、社員の皆様の前で簡単な挨拶と自己紹介をしました。

社内の雰囲気に少々緊張するとともに身が引き締まりました。

そしてその後、今回の課題の内容を聞きました。

今回の課題は「PONG2012」です。

PONGについて簡単に説明させていただくと、バーを操作してボールを打ち合うピンポンゲームです。
ボールが相手のバーを越えると自分の得点になります。

次の図を見てもらえれば大体わかるのではないでしょうか。
そのPONGを今つくったらどうなるか?というのが今回の課題です。


2012春サイバーコネクトツープログラマー山田氏.png


まず、チームのみんなでそれぞれ1つ企画を出し合い、話し合いながらどんなゲームをつくるか決めることになったのですが、なかなかゲームの仕様が決まらず、あっという間に1週間近くも経ってしまいました。

PONGとかけ離れすぎている、ただ3Dにしただけで目新しさがない、など、3つも没案を出し、少し時間をかけすぎた気もしますが、チーム全員が納得し私自身もこれは面白くになるに違いないと思ったので結果的にはこれでよかったと思います。


私たちが作ることになったこのゲームの特徴ですが、まず「フィールドが円形であること」です。

ただ、それだけでは2012年版のPONGだとは口が裂けても言えないですし、そもそも既にそういったゲームがあるので、スコアの計算に特徴を持たせました。

それは「ボールの軌跡によって三角形を作りその三角形が得点になる」というもので、作った三角形の数と取った面積で勝敗が決まります。


2012春サイバーコネクトツープログラマー山田氏.jpg

私のイメージではより大きい面積が取れるように打ち返す、また逆に相手が先回りすると予想して小さい三角形を確実に取りに行く、といった、対人の駆け引きが面白いゲームにできたらいいなと思っています。


ようやく仕様が固まってきていよいよプログラマーの出番です。

もちろん皆で意見出しをすることなども重要ですが、やはりプログラムをしてこそプログラマーといえるのではないでしょうか。


私はゲームを制作しやすくするためのプログラムの基盤づくり、アーティストが使うエフェクト作成ツールづくり、そしてゲームで使用するステンドグラスのプログラムによる表現をすることになりました。

私の他に2人プログラマーがいるのですが、その人に私が作った基盤を見てもらったところ、評判は上々でした。
ゲームのつくりやすさに直結する部分なのでここは特に気合を入れていきたい部分です。


エフェクト作成ツールはアーティストからの要望で作ることになりました。
はじめは3ds Maxという3DCGツールで作ったエフェクトを、ゲーム内で表示させたいとのことでした。

ですが、そのデータを読み込むプログラムを作るのに少々時間がかかる、また、どれくらい時間がかかるかわからなかったので、私が簡単なツールを作り、アーティストにそのツールを使ってエフェクトを作成してもらうことで、ゲーム内でエフェクトを表示することになりました。


最後にステンドグラスの表現ですが、これは円形のフィールドに三角形を作っていくとステンドグラスのような感じになっていくということと、そのとき出ていたゲームイメージの一つが神々の遊びだったので神々しくしようという話になりました。
イメージはこんな感じです。

2012春サイバーコネクトツープログラマー山田氏[1].png

▲ステンドグラスのイメージ図



具体的に言うと、これを3Dモデルや絵を描いてそれを表示するのではなく、プログラムによって三角形を描き、光を反射しているかのように見せるなどして、ステンドグラスのような質感にしようというものです。

できるだけこのイメージ以上になるように頑張りたいです。


もうすでにインターンシップが開始して2週間程度が経ちましたが、もうこの時点ですでに、ここに来なければ学べないことがたくさんありました。

例えば、プログラムでは、ある一定のラインを超えるとほぼ独学になってしまうのですが、その結果、知識に偏りが出てきてしまい、基本的なことができていないという事実に気付かされたことなどです。

その他、チーム制作をする上での進め方、今使用している最新技術や、流行の技術などをプログラマー指導担当の方など、さまざまな人に教えていただきました。

私の今の実力で、どこまでアーティストの、そしてゲームデザイナーのやりたいことを実現できるのか。

それはまた次回お伝えします。

 

次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをアップします!



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