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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プログラマーコース: 2012年5月アーカイブ

こんにちは。プログラマー志望の増田 浩二です。

2回目にして最後のブログ更新となりました。
現在は、ゲームもほぼ完成し、クオリティを上げていく期間に入っています。

12サイバーコネクトツー_増田氏2.jpg
私が普段、ゲーム制作を行っているときは、調整やデバッグに使う期間をあまり重視しておらず、とにかくゲームの完成を目指していました。

ですが、色々な要素があってもバランスが取れていないゲームは面白くありませんよね。

プロの制作現場では、しっかりと調整期間を取り、私たちが普段プレイするようなゲームをつくっています。
常にプレイする人の事を考え、一切の妥協を許さないシビアな姿勢を身近で目にすることができ、とても勉強になりました。


さて、私の目標であった、
「自分の得意分野を発見しそれを伸ばしていく!」、
「自分の弱点を克服する!」の2つが達成できたかと言うと...

12サイバーコネクトツー_増田氏2[1].jpg

達成できた点
・得意分野を発見することができた!
・弱点を分析することができた!

達成できなかった点
・弱点の克服には至らなかった...

と言った感じで、達成率70%くらいでしょうか。


まず、達成できたことの一つ目「得意分野を発見することができた」という点についてです。

今回のインターンシップに応募した作品の評価を、指導担当の方から頂く機会があり「プレイヤーの操作性が良かったのでそこを伸ばしてはどうか」という意見を頂きました。

操作性というのはゲームのテンポの良さや爽快感につながる、とても重要な要素です。
動かしていて楽しい!と思わせるゲームをつくっていきたいと私自身も思っていたので、プレイヤーの動きを制御するプログラマーを目指そうと思いました。

今回のゲーム制作でも、私がプレイヤー操作の制御を担当しています。
丸いフィールド上のプレイヤーをキーボードのキー4つで制御するようにしたのですが、それがとても難しく試行錯誤の連続でした。
フィールドの手前部分と奥の部分で左右の概念が逆になってしまうためです。
少しわかりにくいので要約すると、右のカーソルキーを押すと時計回りに進み、左のカーソルキーを押すと半時計回りに進んでいたところを、どこかのタイミングで切り替えなければいけません。
その切り替わるタイミングをなるべく自然にしなければならないというものです。

開発スタッフの中で、プレイヤーの挙動の制御を担当しているプログラマーの方に意見を伺ったり、色々なパターンを作ってチームのみんなに触って貰ったりして、不自然さを無くしていきました。


もう一つの達成できた点、今回のインターンシップで博することができた自分の弱点は、
・C++というプログラム言語に対しての勉強が不足している。
・プログラムの可読性が低い。
・3Dゲームプログラミングに絶対必要である数学の知識が足りていない。

というものでした。

可読性というのは読みやすさのことで、後から自分や他の人がプログラムのソースコードを見たときに、処理の内容が分かりやすく書いてあるかということです。
後から自分のソースコードを見直す際にも、読みやすく書いておけばどういう処理をしていたかすぐ分かるので、可読性はとても大事な部分です。

可読性をあげるためには、同じような内容を繰り返し書かず、簡潔に書くことを意識すると良い、ということを指導担当の方から教えていただき、実践しています。

今回の経験を元に、じっくりと弱点を意識しながらゲームをつくり、経験を積むことがそれを克服することが、成長への一番の近道だと思います。


この1ヶ月間、本当に実りあるインターンシップとなりました!
今回のインターンシップが無ければ、自分の目標ができることもなく、弱点を知ることもできずに残りの学校生活を過ごしていたと思います。

ゲームクリエイターを目指している方は是非参加してみてください!

サイバーコネクトツーのスタッフのみなさん、ここまで読んでくれた方、インターンシップという機会を与えてくださった全てのみなさん、そしてチームのみんなに感謝の気持ちを述べたいと思います。

ありがとうございました!


次回(5/29)は、ガンバリオンのインターン生レポートをお送りします。



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【2012春】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 増田浩二さん①

こんにちは。プラグラマー志望の山田真一です。
いよいよFUKUOKAゲームインターンシップも終わりが見えてきました。
今回はこのインターンシップで学んだことと、つくったゲームの紹介をしたいと思います。


今回のインターンシップを通じて、ゲーム制作をするうえで特に私が重要だと思ったことは「メンバーとの話し合ったことの再確認」です。

皆で話し合い、お互いに意思疎通できたつもりでも、確認してみると全然違うことを考えていたということがよくありました。

特に最初の方は、つくるゲームの方針など、皆当たり前に理解し合えているものという考えがあったので、確認せずに次の作業に入り、しばらく経ってから勘違いに気付いたり、そもそも全員違う意見だったということが多かったです。

私は、アーティストが用意した絵、3Dモデルをアーティストが望む形で表示できるよう、アーティストと相談しながら作業するなど、アーティストと一緒に作業することが多かったのですが、連係しながら作業を進めていく中で、アーティストが絵を描くときや3Dモデルを作るときの手順や手段を知ることが大切だと思いました。

作業していて大変だったところは、お互いの技術に関して知識がない部分があるということに加え、さらに、プログラマーとアーティストでは同じ言葉でも意味が違うところがあったということです。

例えば。
下記の画像をご覧ください。

サイバーコネクトツー山田氏2.jpg
サイバーコネクトツー山田氏2[1].jpg
これは「テクスチャ」といって、3Dモデルに貼り付ける画像です。

この画像を使って最終的にやりたかったことは、右の図の赤く囲まれた部分の内側のみを表示して、それ以外は透明にしようというものです。

私は「透明にしたい部分はそのまま透明にすればいいだろう」と思い、画像の透明部分は透明になるようにプログラムしていました。

サイバーコネクトツー山田氏2[2].jpg
上の図では白い部分が透明になります。

しかしアーティスト側から上がってきた画像はこういうものでした。

サイバーコネクトツー山田氏2[3].jpg
サイバーコネクトツー山田氏2[4].jpg
通常の画像と、透明にする部分を決めるための画像がそれぞれ1枚ずつあり、上の右の図の黒い部分を元に左の図を透明にしてほしいという要望でした。

今回この画像を渡されて初めて「自分のやり方とアーティストのやり方は違っていたんだな」と知りました。


知識がないだけなら「自分の勉強不足だな」で済むのですが、お互いの常識が違っていることもあり、なかなか整合性が取れず、思ったとおりの表示ができないなどの不具合を引き起こしてしまいました。

なかなか大変でしたがアーティストとじっくりと話し合い、大体望んだとおりの表示をすることができるようになりました。


以下は、左が私の方式でプログラムして表示した結果、不具合を起こしている画像、右がアーティストと話し合い、アーティストの要望に応じて修正した正常な画像です。

サイバーコネクトツー山田氏2[5].jpg
サイバーコネクトツー山田氏2[6].jpg
草や空の表示がおかしいのがわかるかと思います。


そうしていろいろありましたが、ついにゲームが形になりました。

サイバーコネクトツー山田氏2[7].jpg
社員の方たちに触ってもらったのですが、なかなか熱中してプレイくれる人がいたので「つくってよかった」「このゲームをつくったことは間違いじゃなかったんだ」と思いました。

一方で「操作がわかりにくい」「要素が少なくてつまらない」などの意見もいただいたので、これからの調整や、インターンシップが終わった後の参考にしたいと思います。


今まで、知識としては持っていたけれどやったことがなかったことや、アーティストの方に言われて初めて実装した技術など、いろいろ技術的な面で大幅に向上しました。

この1ヶ月で普通に勉強する半年分くらい技術力が上がりましたし、前回のブログにも書いたように、参加しなければ決して学べないようなこともありました。

技術的にも精神的にも成長できたインターンシップでした。
本当に参加してよかったと思います。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

少しでも興味を持った人は、是非次回のFUKUOKAゲームインターンシップに参加することをお勧めします!
きっと私と同様、大きく成長できると思います。


次回は、システムソフト・アルファーのインターン生レポートをアップします。
お楽しみに♪


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【2012春】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 山田真一さん①

ガンバリオンのインターンシップでは、各コース最終日にインターン生が現場スタッフに課題発表する場を毎回設けています。今回はプログラマーコース最終日、課題発表を終えたインターン生お二人のインタビューをお届けします。

 

    ※前回の「ガンバリオン~プログラマーコースの課題について」をご覧になっていない方はこちらから
    ※プログラマー志望でない方もぜひご覧下さい!インターン生が開発現場で学んだことや感じたことは、

       きっと皆さんの参考になると思います。

 

――:インターン生のお二人はスライドや資料を使って発表する、いわゆるプレゼンテーション(以下、プレゼンと省略)の経験がほとんど無いとの事でしたが、本番ではどうでしたか?

 

沖大輔氏(以下、沖と省略):ガンバリオンプログラムコースインターン生の沖です。
プレゼンは成果報告が主な内容で、現場のプログラマーの方をはじめ多くの方にプレゼンすることになりとても緊張しました。

ganbarion-kadai.jpg△プログラムセクションのリーダー、リードプログラマーの方など
お忙しいところ足を運んで下さいました。写真右下はプレゼンをする私です。

 

課題のひとつ、3D弾幕シューティングでは「当り判定の高速化」が予め評価のポイントとしてあったのですが、その部分の説明を忘れてしまい後で補足説明となったことが心残りでした。
それでも現場スタッフの方から評価をいただけて、とてもありがたいと感じました。
余談ですが、他のセクション(プランナーやCGデザイナー)の方、さらに山倉社長や吉田取締役までいらっしゃるとは驚きました。

 

――:では、中田さんはいかがでしたか。

 

中田久也氏(以下、中田と省略):ガンバリオンプログラムコースのインターンを受けた中田です。私も沖氏と同じく、インターンシップでの成果報告を主に課題で作成した3D弾幕シューティングゲームについてプレゼンしました。

ganbarion-nakata.jpg

△私が課題のゲーム画面をプレゼンしている様子です


たくさんの人がいらっしゃっていたので緊張してしまい、早口になる等の失敗をしました。
現場のプログラマーの方からは「まだまだ高速化できるので、がんばって欲しい」とエールをいただきました。自分が行った内容を発表する機会は滅多にないので、いい経験になりました。

――:お疲れ様でした。それでは次にインターンの手応えについて
最初のブログ~自己紹介にて、それぞれ今回のインターンに期待している点を挙げてもらいましたが、どうでしたか?

 

沖:私が最初に挙げた「ゲーム業界の雰囲気を見ておきたい」という点ですが、インターンの場所が開発と一緒のフロアということもあって、仕事場の緊張した空気を肌で感じました。あと打ち合わせが大小とても多く、必要なところはしっかりコミュニケーションをとってやっているのだと感じました。次に挙げた「自分の足りない点を知りたい」については、今まで時間を特に意識してプログラムをしていなかったので、限られた時間の中で行動する(プログラムする)ことの大切さを学びました。

 

――:中田さんはどうでしたか?

 

中田:沖氏に少し似ていますが、自分もまず「プロのゲーム制作を知りたい」というものがありました。ガンバリオンさんは、会社の雰囲気にメリハリがすごくあって、仕事をやる時はやるし、休憩時間は皆でゲームをされていたりして、社内の状況がわかりやすいという印象です。
もうひとつの目的「自分のやり方の間違いや改善点、新しい技術を身につけてのスキル向上」についてはたくさんの収穫がありました。課題に対して助言をいただき、現場での考え方・対処方法を教わることができて良かったです。今後の自分の改善点は基礎力をあげること、新しくライブラリ関係などを身につける必要があると気付きました。学校に戻ってしっかり補いたいと思います。

 

――:最後にインターン全体を振り返っての感想・印象に残ったことを聞かせて下さい。

 

沖:文字列を扱うscriptや、Excel等でのパラメータ調整に欠かせないVBAマクロなど、新しく学習するものが多く、課題に対して時間がかかることが多くありましたが、どれもゲーム制作の効率化につながる重要な知識だと感じたので、とてもいい機会だったと感じました。ここで学んだことを今後の人生に活かしていきたいと思います。

 

――:中田さんはいかがですか?

 

中田:他のインターンシップ生と同じフロアで席も隣り合っていたので、すぐに仲良くなれて楽しかったです。また課題をこなしていくことでたくさんのことを知り経験でき、成長できたと思います。今後は緊張しても失敗しないようにがんばりたいと思います。ガンバリオンの皆様へ、短い間でしたがお世話になりました。ありがとうございました。

 

――:お二人ともお疲れ様でした。

 

ではここで、インターンプログラマーコースの指導を担当したガンバリオン開発部 塩塚浩之氏
(以下、塩塚と省略)からの総評をお伝えしたいと思います。

 

――:今回のプログラマーコースのインターンシップの目的、手応えを教えて下さい。

 

塩塚:ガンバリオンのプログラマーインターンシップでは、開発現場では当たり前に必要なスキルでありながら、学生の時に触れる機会が少ないものを習得できるようにしています。意外と学生さんが知らないケースが多いと感じているので取り入れました。

  前回カリキュラム.jpg    △前回のブログ~カリキュラム紹介より抜粋

 

この内容と順番で取り組んでもらったのは、身につけたスキルがゲーム制作で必須な基礎であることを理解してもらう為です。

 

――:現場のプログラマー、いわばプロが基礎を指導するねらいは
どういったところがあるのですか?

 

塩塚:今回のカリキュラムにした狙いは、学生のうちはあまり習うことがない現場の技術を教えることで、今後学校でのゲーム制作において新たな視点を得てもらえる点と、将来ゲーム会社で制作する際にも役に立つと考えたからです。ガンバリオンのインターンシップは現場スタッフとフロアも一緒で、実際の開発現場の空気を感じてもらいつつ、そこで実際に使われている環境に実例も交えて教えることで、より納得した形で学んでもらうことができたのではないかと思います。尚インターン生への指導は私の他に、よりキャリアのあるプログラマーも参加して定期的に成果をチェックしました。その結果を良い点・悪い点としてまとめてインターン生に伝える事で、次の課題に活かしてもらうことができたのではないでしょうか。

ganbarion-shiozuka[1].jpg△写真は私(写真右上)が中田氏に指導している様子です。
ガンバリオンのインターンではパソコンなどの機材は
現場と同じものを使っています。

 

結果としてインターン生の皆さんは課題をしっかりとこなしてくれて、本当によく頑張ってくれたと思います。ありがとうございました。

 

――:塩塚さん、ありがとうございました。

 

ガンバリオンでのプログラマーインターンブログは今回で終了です。ガンバリオン編の続きは、5月22日掲載予定のプランナーインターンレポートをお楽しみに!

 

明日(5/16)は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートを掲載予定です。
こちらもお楽しみに☆



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こんにちは。
サイバーコネクトツーにてFUKUOKAゲームインターンシップに参加しているプログラマーの牟田勇貴です。

私は、工学系の大学を卒業し、現在は専門学校のプログラム科で、ゲーム制作の勉強をしています。
まだプログラムの勉強を始めて1年ほどですが、やる気は誰にも負けません!

今回のインターンシップでは、3Dゲーム制作のノウハウを学びたいと思い、応募しました。


さて、早速インターンシップ初日のことについてお話します。
まず、他のインターンシップ生との顔合わせを行い、その後、スタッフ全員で毎週月曜日に行われている朝礼に参加しました。

ゲームを実際に制作している現場の朝礼とあって、言葉では表現できない凄味を感じてしまいました。
自分も頑張ってゲーム業界に入り、この空気の中で仕事が出来るようになろうと決意しました。

その後、ついに制作するゲームのテーマが発表!
今回のお題は「PONG 2012」です。

「PONG」とは、ボールをバーで打ち合って得点を競い合うテニスのようなゲームであり、その登場は1972年と40年も遡ります。
このシンプルなゲームを、どれだけ2012年らしくアレンジ出来るかが鍵となります。


まずはチーム全体で、「PONG」の「面白さ」について話し合いました。
これが分からないと「プレイヤーにどういう動作をさせてゲームを楽しませるか」という部分が見えてこないためです。

2012春サイバーコネクトツー牟田さん1.jpg
私たちのチームは、「PONG」の面白さは「反射の楽しさ」と「ラリーを続ける楽しさ」にあると考えました。
お互いにボールを打ち合って、必死にボールを追いかけて、得点が入ったときに楽しさが生まれる。
実際のスポーツでも同じです。


企画を練って、ゲームデザイナーの指導担当の方に意見をもらう、そしてまた意見を元に考えて、新しい企画を練る。
この作業を繰り返すこと3回、ようやくチーム全員が「これなら面白い!」と思える企画を立ち上げることが出来ました。

2012春サイバーコネクトツー牟田さん1[1].jpg
私たちが考えた「PONG2012」は、従来の四角形のフィールドとは打って変わって「円形のフィールドのPONG」です。

また、従来の「PONG」とは得点の付け方が違い、ボールがバウンドした場所3点で形成される三角形の面積が得点となります。
ただ打ち合うだけならば、従来の四角フィールドの「PONG」でも円形フィールドの「PONG」でも可能ですが、ミス時に必ず三角形が形成されるという点は、円形フィールドならではの要素となります。

相手を左右に振って、大きい三角形を作ると、その分得点も高いわけですから、当然相手は大きい三角形を作らせまいと警戒した動きになります。
そこをあえて逆側に打つことで得点は低いけど優位に立てる、などといったかけひきも生まれてきます。

さらに、インターンシップ生の中から「3Dのゲームにしよう」という提案があり、実際に3Dのゲームで制作していくということも決定しました。
私が学びたかった3Dの勉強もできるようで、やる気が湧きます。
軌道や反射の計算も必要なので、プログラミングの基礎的な部分もしっかりと復習できそうです。


これまで、実際にプレイしてもらう人のことをここまで真剣に考えてゲームの企画をするということは、ほとんどありませんでした。

ターゲットは何歳くらいにするのか、そのターゲットにとって分かりやすいゲームになっているのか、世界観はどうするのか、それらは自分たちのスキルで表現可能なのか。
そういったことを、ゲームデザイナーに全部考えてもらうというのも悪くないと思います。

しかし、自分の意見をしっかり言って、相手の意見も汲んで、みんなでつくりあげたゲームの方がつくる側もやる側も楽しいに決まっています!


この企画が固まるまで1週間かかりましたが、話し合いだけでゲームが楽しくなる基盤作りができるということを知り、1週間かけた意味があったと感じました。
このチームならば素晴らしいゲームをつくりあげられると思います。


来週からは実際にこのゲームの制作に入ります。

一体どんなゲームに仕上がるのか、ご期待ください!


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生レポートをお送りいたします。
お楽しみに♪



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【2012春】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 牟田勇貴さん(最終)

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