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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プログラマーコース: 2013年6月アーカイブ

こんにちは!
プログラマー志望の宮川 隆浩です。
前回の記事から2週間が経過し、ゲームの制作も大きく進展しました。
そこで、今回の記事では主にその進展の内容について報告したいと思います。


■仕様変更
「進展を報告する」と冒頭で書きましたが、この2週間の間特に問題も無く順調に進んできたというわけでは
ありません。
むしろ、ゲーム本体開発の遅れによる一部仕様の削除や、指導担当の方々にゲームのプレゼンをし、
その結果得られた意見を受けての仕様の削除や変更があったので、順調に進んだというよりも、
何とか完成に漕ぎ着けたと言ったほうが事実に即していると言えます。

プレゼンとそれに対する反応に関する話は、実際にプレゼンを行ったゲームデザイナーのお二人が自身のブログで
触れているので、この記事では開発の遅れによる仕様の削除について軽く触れたいと思います。


■仕様の削除
今回、私たちプログラマーはゲームデザイナーの方から、ゲームの詳しい仕様が記された「仕様書」と、
それらを実現するために必要な要素とそれらの優先度を書き出した「発注表」を受け取り、それらを元に
プログラミングを行っています。

2013spring_cc2宮川氏6.jpg
▲BGM、SE(効果音)の発注表


今回のように作業の遅れによる仕様の削減の場合、基本的に「発注表」の中の優先順位の低いものから削られます。

指導担当の方からも言われましたが、仕様を削るということは基本的にそのゲームの遊びの幅を狭めることであり、
楽しさを減らすことと同義です。
私自身、開発遅れの為にゲームの楽しさを減らす事は、頭をひねりその仕様を考え出してくれた
ゲームデザイナーさんに対してこの上なく失礼なことだと考えています。

今回、そのような事態になってしまった事を深く反省するとともに、その原因について振り返ってみたいと思います。


■開発の遅れ
ここで、前回のブログで書いた「詳しくは私の次回のブログにて」のくだりと関係してきます。
そこで書いた通り、私ともう1人のプログラマーである原田君とではゲーム内の処理に関して意見が分かれ、
議論の末、完全に住み分けする形でプログラミングを進めてきました。

一見問題無いようにも見えますが、ここで問題なのは
「お互いがお互いの設計を受け入れて(理解して)いない状態で議論を終えてしまった」ことです。

当時、私は原田君の設計は無駄な処理が多くなるように感じ、結果的にバグを生むだろうと受け入れられず、
原田君は私の説明不足(絶対座標や相対座標の意味など)のため、そもそも理解もできていなかったそうです。

住み分けは私たちのようなチーム制作に慣れていない学生にはすばらしい手段のように感じられます。
しかし、それはお互いの仕事が順調に進んだ場合に限ります。

今回の場合、静的なエディターの制作を担当した私は大した躓きも無くエディターを完成させることが出来ました。
ところが、原田君は動的なゲーム本編の制作を担当していた為、キャラの移動に伴うバグが多発し、
α版の完成時点で大きな遅れが出ていました。

2013spring_cc2宮川氏7.jpg
▲α版が14日から18日に延期されている事が分かります。


そこで、バグの修正を手伝おうと原田君の担当箇所のコードを読んでみましたが、プログラムの中で使われている
名前と、そこから予想される働きが矛盾していたり、設計の段階で意見が分かれた部分が細部まで
把握できなかった為、バグの修正ではなくキャラクターのモーションやエフェクト、ステージの表示など
限られた範囲でしかお手伝いできませんでした。

またいつか、チームでゲームをつくる機会があれば、その時は開発を始める前に時間をかけてでもお互いが
納得するまで設計について話し合ってから開発を開始しようと強く決心しました。

2013spring_cc2宮川氏8.jpg
▲1ヶ月間一緒にプログラムを組んできた相方の原田くんです。



■インターン全体を通して
現在、4週間のFUKUOKAゲームインターンシップ最終日にこの記事を書いているのですが、体感的には
インターンシップ初日の朝礼で社員さん方の前で自己紹介をしたのが、つい2週間ほど前の事であるかのように
感じられるほど新鮮で濃い1ヶ月でした。

インターンシップ全体を通して、サイバーコネクトツーは会社全体としてインターンシップ制度に
協力的な雰囲気を感じました。
松山社長自身がライバルを育てることにすら肯定的な事も、社内のインターン生への協力的な雰囲気の
一因となっているのではないでしょうか。

インターン生の面倒を見て下さっている人事の方には初日に
「折角インターンシップに来たのに何も得ずに帰るのは勿体ない」ということで毎日17時の日報点検の際には
必ず私に何でも良いので1つ質問をするように、というルールを課されました。
お蔭で「こんな些細なこと聞いてもいいのかな...?」と普段は躊躇してしまうような質問もすることができ、
多くの疑問を解消することが出来ました。

また、同時に「弊社の社員は(インターン制度に)慣れているので、本当に忙しい時は忙しいと言うので、
もし話しかけたい人が作業中でも遠慮せずに話しかけに行きましょう」というお言葉も頂いていました。
この言葉に背を押され、内心ドキドキしながらも作業中の方に質問すると、作業を中断した上で1時間以上
お話させていただけることも度々あり、インターンシップ生の私たちに正面から向き合ってくださっている、と
強く感じました。

上記以外にも様々な理由から、私はサイバーコネクトツーのインターンシップは現場の方から
技術を学びたい人にとってはとても魅力的なものであると断言できます。
前回のブログで話したように「勉強をしたい」という動機の元、FUKUOKAゲームインターンシップブログを読み、
サイバーコネクトツーを第一志望に選んだことは間違いではありませんでした。

本日を最後にインターンシップは終了しますが、この1ヶ月間に体験、学習した事は私の中で息づき、
これからにも大きな影響を与えてくれると確信しています。


最後になりますがこの場をお借りして私にFUKUOKAゲームインターンシップの事を教えて下さった先輩、
受け入れてくださったサイバーコネクトツー、そんなサイバーコネクトツーを作り上げた松山社長、
様々な興味深い話をお聞かせくださったサイバーコネクトツー社員の方々に改めて御礼申し上げたいと思います。

4週間本当にありがとうございました。


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


>>【2013春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 宮川隆浩さん(1)

こんにちは!プログラマー志望の原田照太です。
私のブログは2回目になりますが、この2回目のブログが私の最後のブログなのです。
インターンシップでの体験は濃いものばかりで、いつも以上に時間が経つのが早く感じます。

さて、最後となる今回は、α版、β版の作業についてお伝えしようと思います。


■α版作成
ほかの方のブログでもあるように、α版制作が始まりました。
ゲームテーマや方向性などはゲームデザイナーのお二人が中心となって決めてくれました。
プログラマー版の私と宮川君はまず役割分担を始めました。
役割分担についてはすでに宮川君のブログにあるとおりで、私は敵や主人公の動きを主に担当することになりました。

α版はとにかくゲームの面白さを伝える必要があります。
キャラを実際に動かす私の責任は重大です。
私はまずキャラの移動や、ゴールの動作などを作り出しました。

2013spring_cc2原田氏5.jpg
▲α版最初期のゲームデータ


上の画像のとおり、背景や足場は仮画像のまま、ゲームを進めています。
この時点で、主人公の移動や攻撃など、基本となる部分は完成しています。
その後、敵を実装し、いよいよアーティストさんの絵と統合を行いました。

2013spring_cc2原田氏6.jpg
▲α版後期のゲームデータ。


画像を差し替えるだけで一気にゲームっぽくなりました!
後はα版のデータをさらに作りこみ、ゲームを製品として完成させるのみです。

と、順風満帆に行っているように思えますが、実はそうではありません。
制作が遅れているのです。
このα版最終ゲームデータの完成が、予定より2日遅れています。

遅れてしまった詳しい状況などはゲームデザイナーの津田さんのブログや、宮川君の次回のブログで
お伝えすることになりますが、遅れの原因はズバリ、私の担当していたキャラ動作のバグです。

キャラがまともに動かない、特定の場所に行くとワープする等、私が担当した部分のバグが多く、
修正が追いつかなくなってしまっているのです。

そこで、本来はキャラの動作には携わらない予定だった宮川君が急遽、私の手助けとしてモーション管理などを
手伝ってくれました。
アーティストの方も、動かしやすいように画像を作ってくれたり、ゲームデザイナーの方もバグが少なくなるような
マップ作成をしてくれたり、手助けしてくれました。

私一人の力では、おそらくα版は完成していなかったでしょう。
チームの方のサポートがあり、完成したα版です。

しかし、これで安心はできません。
私たちにはまだ「β版」という壁があるのです。


■β版作成
β版とは、多少のバグが残っていてもゲームとして完成している状態のことを言います。
敵キャラや主人公のアクションに不足が無く、企画どおりのゲームを完成させることが、β版の範囲です。
さて、そのβ版作成に当たり、ゲームデザイナーの方から仕様変更についてのお話がありました。
α版を発表した際に社員の方からいただいたアドバイスを元に方向転換が行われたのです。
(これについては詳しいことはゲームデザイナーの津田さんの3回目のブログに書かれています)

それだけでなく、プログラマーの作業量を見て、ゲームデザイナーの人と話し合い、
ゲームの仕様をいくつか減らしてもらいました。

2013spring_cc2原田氏7.jpg
▲スケジュールについて話し合っています。


ゲームデザイナーの方がせっかく考えてくださった仕様を減らしてしまうのはとても申し訳なく思います。
また、β版期日も1日ずらしてもらっています。
自分の力量不足を感じた瞬間でした。

しかし、落ち込んではいられません。
β版完成までの期日は刻一刻と迫っているのです。

とにかく、朝早く会社に来るなどをして、力量不足を時間で補い、また宮川君にも私の担当箇所を
手伝ってもらうなどして制作を行いました。
指導担当の方も毎日2回、こちらに来ていただき、アドバイスや指摘をしてくれました。

2013spring_cc2原田氏8.jpg
▲ソースコードを見てもらい、指導していただいています。


さまざまな人に協力していただき、何とかβ版を完成させることができました!

2013spring_cc2原田氏9.jpg
▲完成したβ版


α版では実装されていなかったドラゴンや犬も追加されています!
ですが、β版完成も1日ずれ込んでしまいました。
自分のスケジュール管理の甘さに反省です。

さて、β版が完成したからゲーム制作が終わり、というわけではありません。
β版後はデバッグ作業というものが残っています。

その作業については後日アップされるアーティストの東さんの最終ブログで紹介されるでしょう!


■最後に
自分の勉強不足を改善する目的で参加したFUKUOKAゲームインターンシップですが、
私はそれ以上のものを得られたと思います。

力量不足から、チームの皆様の足を引っ張ってしまい、罪悪感に打ちのめされたときもありました。
それだけでなく、実際のゲーム会社の雰囲気を肌で感じ、ゲーム企業に入社することは自分が思っている以上に
難しい、ということもわかりました。

しかし、自分はやはりゲームが大好きで、そしてゲームプログラミングも同じくらい大好きです。
社員の方にゲームの制作秘話や、プログラムのアドバイスなどを聞いているときはとてもわくわくしました。
インターンシップは終わってしまいますが、この経験を忘れず、これからも努力していこうと思います。

インターンシップでの体験は私に大きな影響を与えてくれました。
このブログをご覧になっている皆様も、興味がわいたら参加してみることをお勧めします!

そして、最後になりましたが4週間、一緒にゲームを作ってくれたチームのみんな。お仕事がお忙しい中、
質問に答えていただいた社員の皆様。最後まで指摘、アドバイスをしてくれた指導担当の方にお礼を申し上げて、
このブログを終えようと思います。

皆様、本当にありがとうございました!!


サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら


>>【2013春】サイバーコネクトツー:プログラマーコース 原田照太さん(1)

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