■氏名:松井浩昭
■レポート期間:8/18~8/22
■タイトル:ゲーム開発のテクニック
こんにちは!
今回のブログを担当させていただく、ゲームプログラマー志望の松井浩昭です。
今回のインターンシップで学んだ、ゲーム制作における様々なテクニックをご紹介させていただきたいと思います。
■8/18~8/19
私は今までゲーム制作をする際、大雑把に各担当と制作期間を決めているだけで、目に見える形でのタスク管理をしたことがあまりありませんでした。
しかしそれは大きな問題であり「今何が実装出来ていて何が実装出来ていないのか、実装出来ていない場所は誰がいつまでに実装するのか」を可視化する事はとても重要であると先輩プログラマーの方から教えていただきました。
そこで私たちは未実装箇所を箇条書きし、担当者とタスクを考えて書き出し「何を誰がいつまでに実装するのか」を決定していきました。
その結果、実装時に無駄な確認時間などが無くなり、スムーズな作業をすることができました!
私たち3人のプログラマが書きだした項目
■8/20~8/21
マスター前の最後の土日という事で、アーティストの谷君の家に6人が集まってみんなで進捗やゲームの実装具合を確認しあいながら作業をしました。
家でSkypeで会話することでも作業自体は出来るのですが、ゲームの手触り感をすぐに共有するためにもみんなで集まって実装するのは必要ですし、何よりも集まって作業するのはとても楽しい時間でした!
*Skypeとはマイクロソフトが提供する通話チャット、ビデオ通話のサービス。
加速する各メンバーの作業
■8/22
土日の成果を担当の方に発表したところ、ボスステージの面白さがないとご指摘を頂きました。ボス戦の担当者は誰かって?...私です。
今回私が勉強させていただいた点の一つに「実装できればいいわけではない」という点があります。基本的な要素が入りましたと言って面白くないのでは全く意味がなく、面白さを感じるところまで実装してはじめて実装は終了ということを学びました。
今までの私は実装出来たところで満足してしまっており、そこから昇華する部分が足りていませんでした。今後の制作にきちんと生かしていきたいと思います!
最後に紹介したいのが、ゲームのクオリティアップをしていく上での、デザイナー、アーティスト、プログラマー各部門の意思疎通の方法です。
それは「現状の不満点を可視化する」という点です。そして共有した不満点に関してひとつひとつをメンバーで話し合い、どの方向で実装するのかを決定します。
さっきから可視化ばっかり言っていますがこれは本当に重要なことで、頭が整理された状態で話せますし、写真を撮ってみんながいつでも確認できる場所に置いて共有することもできます。
また、不満点を面と向かって指摘しにくい私のような人にとっても、この方法であれば話しやすかったのでオススメです。
ゲーム制作においてはコミュニケーション能力が必須だと思いますので、自信のない人はこういう方法を提案できるように引き出しを増やすのも手だと思いますよ!
私たち6人のメンバーが書きだしたゲームの不満点
以上、第21回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー、第5回ブログをお届けしました!
次回はプログラマーの蛭川くんから最終回である第6回をお伝えしてもらいます。
楽しみにしていてください。
お付き合いありがとうございました!
第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!