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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プログラマーコース: 2017年1月アーカイブ

どうもこんにちは! 専門学校穴吹コンピュータカレッジ ゲームクリエータ学科の細川 翔登(ほそかわ しょうと)と言います。 今回、システムソフト・アルファーさんで、5日間と短い間ですが、インターンシップにプログラマーコースで参加させていただきました。 今回インターンシップに参加した理由は、「実際の現場を知りたい、そして色々な技術を覚えたい、勉強したい」と、思ったからです。

今回インターンシップに参加した時の内容についてですが、C++の基礎勉強と、課題を4日間、残りの1日は、他のインターンシップ参加者の作品を見ることと、実際のプロジェクトの説明でした。

今回、インターンシップに参加してみて、ゲーム作り等に対しての考え方が変わり、とてもよかったです。
また、他のインターンシップ参加者の作品を見ることと、実際の企業のプロジェクトを見る機会は、学生の間でそれほど多くはないので、貴重な体験をしました。






■氏名:蛭川 琢斗
■レポート期間:8/23~8/25
■タイトル:マスターアップ!

こんにちは。
最後にブログを担当させていただく、ゲームプログラマー志望の蛭川琢斗です。
最後の週のマスターアップまでのプログラマーの流れについて書いていきたいと思います。

■必要タスクの洗い出し
インターン3週目の金曜日に、ゲームとして一連の流れが全て入っているα版の作成を行いましたが、想定していた動作とは異なっていたり、バグも発生したりします。
当然バグ修正や調整を随時していく必要がありますが、マスターアップまでの期日は長くありません。そうなってくると、マスターアップまで期日は絶対にずらせないので、本来の仕様を削る必要が出てきます。そのために、現在行わなければならないタスクをまず洗い出します。そこから、何が絶対必要で何を削るのかを決定し、マスターアップまでの作業を行っていきます。

以下の図はその時の必要なタスクを洗い出しているホワイトボードの様子です。多い...
蛭川さん1.jpg
■ひたすら調整&バグ修正
ここまで来ると、後はひたすら調整&バグ修正の繰り返しです。
プログラマーはお互いに状況を確認しながら調整作業やバグ修正に入っていきます。
また、アーティストやゲームデザイナーとも連携を取り、追加データの確認や修正を行いながらマスターアップを目指してゲームの内容を詰めていきます。

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■マスターアップ!
8月24日、無事マスターアップを行いました!

以下がタイトル画面です。可愛い女の子が筆持ちながら疾走する様子が描かれていますね。
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以下は通常ステージのバトルエリアの画面です。
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この白い敵に色塗り、爆発させることで敵を倒していきます。
蛭川さん5.jpg
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ボスの画面です。圧倒的な迫力でプレイヤーに攻撃を行ってきます。
蛭川さん7.png
■このインターンシップで学んだこと
私は、このインターンシップで初めてチームでのゲーム制作を行いました。その上で今回のインターンシップで学んだことは、チーム連携の大切さです。
1人1人が一直線でゲーム制作を突き進んでも、それは独りよがりなゲームにしかならなく、ユーザー目線でないゲームとなってしまいます。
チームでお互いに情報を共有し合い、そこからどのようにゲームを作っていくか考えることが大切なことだと感じました。

■最後に
4週間という長い間のインターンシップでしたが、あっという間に終わってしまったというのが正直な感想です。大袈裟かもしれませんが、今まで生きてきた中で最も充実した1カ月だったと感じています。
この1カ月で、仲間たちとのゲーム制作も勿論ですが、サイバーコネクトツーのプロの方々から今回のゲーム制作についての様々なアドバイスを頂き、ゲーム制作についての様々な話を聞くことができました。
本当に充実した日々だと感じています。
これからゲーム業界を目指して、頑張っていこうと思っている人は、是非インターンシップに参加することをお勧めします。今までの世界が全て変わってくるような体験ができると思います。

最後に、今回のインターンシップで一緒に制作した仲間たちと指導担当者の方々と人事部の中松さんへのお礼で締めくくりたいと思います。長い間ありがとうございました!

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第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
はじめまして、こんにちは。
今回、FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただきました堀健吾と申します。
システムソフト・アルファーさんで5日間、プログラマーインターンとして参加させていただきました。

わたしは、実際の現場で、わたしがやっていることはどれくらい通用するのか、実際の現場ではどんなことがなされているのかを学びたくて参加しました。
参加していた5日間はとても短く、様々な学びがありました。

■チームを意識したプログラム
実際に使われているプログラムを見させて頂きました。
コーディング規約を守り、コメントをきちんとつけられていて、読みやすく、とてもシンプルなコードで、チームを意識したプログラムだと感じました。
また、多くのアセットをチームが問題なく管理できるように様々な工夫がなされていて、発想自体がとても参考になるものでした。

■問題解決の手法
わたしが課題に行き詰まって相談をすると、何が問題なのか、どうやって問題を解決するのかなど、的確なアドバイスを与えてくださりました。
その際の、問題となっている要素を分解して、要素ごとの問題点や今後予期される問題などを段階的に教える方法は、今後わたしが何かを教える際に真似していきたいです。

■社会人として
インターンシップ中、何度か社会人としてこうするべきとの指摘を受けました。
メモをとること、きちんと報告をすること、挨拶をすることなど、自分の中ではぼんやりと当たり前だと思っていたことすら、できていないことを再認識しました。

■インターンシップを終えて
最初は在学している学校の先生から薦められ参加したインターンシップでしたが、結果としてとても大きな学びがありました。また、学生の内にこのような経験ができたことに感謝しています。
今後、教えていただいたゲームを作る上での思考と発想を自分でももっと考えて実践していきたいです。

数カ月前のわたしのように、参加しようか迷っている人が見てくださっていれば、ぜひオススメしたいです。




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
■氏名:松井浩昭
■レポート期間:8/18~8/22
■タイトル:ゲーム開発のテクニック

こんにちは!
今回のブログを担当させていただく、ゲームプログラマー志望の松井浩昭です。
今回のインターンシップで学んだ、ゲーム制作における様々なテクニックをご紹介させていただきたいと思います。

■8/18~8/19
私は今までゲーム制作をする際、大雑把に各担当と制作期間を決めているだけで、目に見える形でのタスク管理をしたことがあまりありませんでした。
しかしそれは大きな問題であり「今何が実装出来ていて何が実装出来ていないのか、実装出来ていない場所は誰がいつまでに実装するのか」を可視化する事はとても重要であると先輩プログラマーの方から教えていただきました。
そこで私たちは未実装箇所を箇条書きし、担当者とタスクを考えて書き出し「何を誰がいつまでに実装するのか」を決定していきました。
その結果、実装時に無駄な確認時間などが無くなり、スムーズな作業をすることができました!

私たち3人のプログラマが書きだした項目
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■8/20~8/21
マスター前の最後の土日という事で、アーティストの谷君の家に6人が集まってみんなで進捗やゲームの実装具合を確認しあいながら作業をしました。
家でSkypeで会話することでも作業自体は出来るのですが、ゲームの手触り感をすぐに共有するためにもみんなで集まって実装するのは必要ですし、何よりも集まって作業するのはとても楽しい時間でした!
*Skypeとはマイクロソフトが提供する通話チャット、ビデオ通話のサービス。

加速する各メンバーの作業
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■8/22
土日の成果を担当の方に発表したところ、ボスステージの面白さがないとご指摘を頂きました。ボス戦の担当者は誰かって?...私です。
今回私が勉強させていただいた点の一つに「実装できればいいわけではない」という点があります。基本的な要素が入りましたと言って面白くないのでは全く意味がなく、面白さを感じるところまで実装してはじめて実装は終了ということを学びました。
今までの私は実装出来たところで満足してしまっており、そこから昇華する部分が足りていませんでした。今後の制作にきちんと生かしていきたいと思います!

最後に紹介したいのが、ゲームのクオリティアップをしていく上での、デザイナー、アーティスト、プログラマー各部門の意思疎通の方法です。
それは「現状の不満点を可視化する」という点です。そして共有した不満点に関してひとつひとつをメンバーで話し合い、どの方向で実装するのかを決定します。
さっきから可視化ばっかり言っていますがこれは本当に重要なことで、頭が整理された状態で話せますし、写真を撮ってみんながいつでも確認できる場所に置いて共有することもできます。 また、不満点を面と向かって指摘しにくい私のような人にとっても、この方法であれば話しやすかったのでオススメです。

ゲーム制作においてはコミュニケーション能力が必須だと思いますので、自信のない人はこういう方法を提案できるように引き出しを増やすのも手だと思いますよ!

私たち6人のメンバーが書きだしたゲームの不満点
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以上、第21回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー、第5回ブログをお届けしました!

次回はプログラマーの蛭川くんから最終回である第6回をお伝えしてもらいます。
楽しみにしていてください。
お付き合いありがとうございました!



第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
ポスター
第26回応募要項

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