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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

プログラマーコース: 2020年1月アーカイブ

■氏名:石津 旭

■期間:8/27(火)~8/30(金)

■タイトル:ゲームの完成と、インターンシップ終了


こんにちは!アーティストとして参加させていただきました。エフェクトアーティスト

志望の石津旭です。

今回の制作ではキャラクターモデル、リグ、モーション、エフェクトを担当しています。

(背景、エフェクトの一部は時間がなくアセット使ってしまいましたが...)

今回は制作したゲーム「Knock Out Cannon」の完成、そして後日談を書いていきます。

果たして、私たちはパッケージ化を成功させ完成させることができたのか...



■8月27日

元のマスター版の予定から5日遅れている本日、午前中にパッケージ化を実行。

その結果は...成功しました!!プログラマー諦めずに作業してくれてありがとう!!

これにて一応ゲームは完成です!

日数、人数の少なさ、予想外のバグに見舞われつつもなんとかちゃんと遊べる状態までもっていけました。荒はたくさんありますが今日は労っても良いかな?みんなお疲れ様!!


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▲タイトル画面



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▲リーダーの河野くん(17)がプレイ中



■8月28日

ゲームに影響しないレベルのバグが残っていましたが、マスター版提出後、プログラマーは修正作業に入っています。

ゲームデザイナーとアーティストは自分の作品のブラッシュアップを行うことになりました。

プロに直接指導いただけるまたとない機会です。学校では教わることができないような細かな所までたくさんアドバイスして頂きました!

こだわりや考え方、学び方を教えて頂き、ありがたい限りです!

夜には、ゲーム完成を祝してメンバーで一双というラーメン屋に行きました。

味が濃く、濃厚な泡系ラーメン(スープが泡立っているため)がっつり食べたい方にお勧めです!

やはり福岡に来たらラーメンでしょう!博多周辺にはそこら中にラーメン屋があります。

インターンシップ参加者で福岡在住が私だけなのでメンバーに何軒かラーメン屋を紹介しています。

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▲一双のチャーシュー麵



■8月29日

本日はゲームに対してサイバーコネクトツー社内のレビューを頂きました。

世界観やデザインの説得力がない、ゲームの要素を活かしきれていないなどたくさんの厳しいご指摘も頂きました。

個人で反省点をまとめた後、チームメンバーでそれを共有しました。

今回、チーム内で一番問題になったのはタスク管理の甘さでした。

企画の段階から徐々に遅れはじめ、デバッグ、バグ修正の期間などをほとんどタスクに入れていなかったせいもあり、最終的に当初の予定から5日も遅れてしまいました。

本当の現場なら大大大問題です...インターンだから許された、ただそれだけで終わらせてはダメだ。

なぜこのような状況に陥ってしまったのか、どうすれば改善できるのか、チームで意見を出し合いました。チームでの情報共有をしっかり行うことが大切だと制作を通して身に染みて感じました。

この反省は必ず自らの成長へ繋がると思います!今後の制作に活かしていきます!



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▲反省点をまとめるゲームデザイナーたち



そして夜にはまたラーメンを食べに行きました。値段が比較的安い!美味!それが福岡のラーメンです!

本日は名島亭に行きました。スープの濃さが丁度よく、柔らかな味のラーメン、とても美味でした!

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▲名島亭での一枚



■8月30日

本日でインターンシップ最終日...チームメンバーはしんみりしてい...ない!まったく変わらない!! 少しテンション下がっちゃうかな?とか別れで泣いちゃうかな?とか考えていましたがみんな元気で相変わらずの破天荒さ!寂しさの欠片もありません!

さて、本日も作品のブラッシュアップをしつつ、データを整理し、現在私はブログを綴っています。

インターン最後の昼食ということで、肉!ご馳走して頂きました!!

少し前のお盆の期間に立ち寄ったときは休業で悔しい思いをした念願の肉です!これには伊藤さんもガッツポーズしてました笑

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黒毛和牛のハンバーグとお肉を頂きました。久しぶりにおいしいお肉を食べられてチームは幸せムード。ありがとうございました!

■氏名:生井龍希

■日付:8/21~8/26

■タイトル:果たして...


こんにちは!新開君に続きまして21日~26日のブログを担当します!

プログラマー志望の生井です。

今回の制作では、全体フロー、エネミー、UIなどのプログラムを担当しました。


今回はUnrealEngine4での開発なのですが、ブループリントは使わずC++でプログラミングしており、極力UnrealEngine4の機能に頼らず組んでいます。そういった条件でゲーム開発するのは今回が初めてなので、UnrealEngien4の仕様をわかっていないことが原因のエラーが多発し、非常に頭を悩まされました。


今回のプロジェクトはGitで管理していたのですが、GDに作ってもらったタイトルなどのレベルを導入する際、プロジェクト内のコンテンツを全て入れたところ、コンテンツが膨大な容量になり、Gitサーバーの容量が足りなくなるというハプニングが発生しました。
後に調べて、移行したいレベルで使っているコンテンツのみを移行する方法があることを知り、試してみたところコンテンツの容量が10分の1以下になりました。そういった機能を知っていればこのような問題に悩まされることもなかったし、そもそもこういったコンテンツを一度にまとめて入れるのが進め方的にあまりよろしくないですね。

こういったことも考えながら進められていればこういった問題は回避できたかもしれません。勉強不足、経験不足が浮き彫りになる事件でした。


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▲レベルに使われているアセットだけを移行する方法



また、エディターでゲームは遊べたのにパッケージ化すると遊べないというエラーも発生しました。これは、エディター上でしか機能しない関数を使ってしまっていることが原因でした。

そのような関数があることも知らなかったので驚きですが、指導担当者の方に教えていただけなければエラーの原因もわからなかったのではないかと思うとゾッとしますね。

こういったUnrealEngine4に対する知識不足が招くエラーは、そもそも知識がないのでエラーの原因がわかりにくいのが恐ろしいところです。

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▲エラーについて相談するプログラマー



全体的に開発を振り返ると、UnrealEngine4に対する知識不足と、問題が起きにくい開発の進め方ができていなかったのが、大きな問題ですね。これらの反省点は今後の開発に役立てていきたいと思います。


時間もなく、技術的な問題の発生も多かったですが、プロジェクトメンバーの仲が良く皆で助けあうことができたので、開発を進められたのだと思います。


さて、我々のゲームは無事にパッケージ化することができたのでしょうか?
その結果は次回ATの石津君のブログでご確認下さい。

■氏名 : 新開早十

■期間 : 8/15(木) ~ 8/20(火)

■タイトル: 期日が迫ってきてピンチ!


私は、プログラマー志望の新開 早十です。

よろしくお願いします。

今回のインターンシップでは、プレイヤーやブロック、アニメーション管理クラスなどを作っています。



UnrealEngineを使ったゲーム開発は、今回が初めてですが、慣れているC++を使って、プログラミングができるので、とても開発がしやすいです。

今後の自分のゲーム開発にも使っていこうと考えています!



■8月15日

いよいよ明日がアルファ版となりました......。

デザイナーの方が作った仮マップとも結合して、そのマップでスライムとプレイヤーが戦うという、ゲームの基本の遊びに触れられるバージョンになる予定です。

状況の共有が大事になってくるので、しっかりと状況を確認して、チームで作業を進めていこうと思います!



仕様に書いた、企画段階のゲームが徐々に形になってきているので、完成させられるように作業を頑張りたいと思います。

今は、ステージ管理プログラムとプレイヤーのプログラムを作っています。

ブロックやエネミーなど、オブジェクトの多いゲームなので、処理負担がかかりすぎないように注意したいところです。



開発用に当初は、UnrealEngineの元々あるモデルなどを使っていました。

ですが、ここからは、ゲームの完成形に近い環境でコーディングしたほうが良いと感じたので、テスト用のレベルもゲームの本編に近いものに差しかえたいと思っています。



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▲開発の為のテストにつかっていたシーン



■8月16日

アルファ版の発表で、プレイヤーとスライムが戦うという基本の部分を全体で見せることができました。

操作感などの、改善すべき点もアルファ版で見えてきました。

ベータ版の発表を20日(火)に実施することが決定したので、その日までに、必要な機能を実装していきたいです。

また、セクションごとの指導の時に、指導者の方に、コードの綺麗さについての指摘をいただきました。実装だけではなく、コードの綺麗さなども、ゲームプログラマーにとって、大事になってくるので、なるべく他の人が見ても、わかりやすいコードを心掛けようと思います。



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▲指導者の方の指導を受けるプログラマーセクション

■8月19日

ベータ版が目前となりましたが、必要なタスクの消化が終わっていないので、タスクの量を減らすことを考えました。

ゲームデザイナーの方とすり合わせで、いくつか、ベータ版までの実装項目を省いたり、

簡略化することができたので、優先順位の高いタスクに絞ってプログラミングを行っていきたいと思います。

特に、爆弾ブロックのプログラムや、ブロックのスポナーのプログラムは、レベルデザインの作業にも関わるので、なるべく早く完成させたいです。



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▲ベータ版実装途中のスクリーンショット

■8月20日

ベータ版に必要な機能の実装が間に合わず、実装ができていない必要な機能を最優先で実装したいと思います。

レベルデザインに関わる機能が完成していないので、特に優先して実装していこうと思います。

遅れている分を取り戻すために、全力でプログラミングに取り組もうと思います。

急いでいると、コードが乱雑になってしまうので、実装が間に合ったら綺麗にしていきたいです......!

ゲーム開発をしていると、夢中になって気が付けば20日になっていました。

残る時間もあと少しですが、良いものが作れるように頑張っていこうと思います!




第三回ライターの新開からは以上です。

次回の第四回は、同じく、プログラマーの生井さんです。

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