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今回は「福岡モデルチーム」について、報告をしたいと思います!

「福岡モデルチーム」とは、GFFの設立スローガンである「福岡をゲームのハリウッドに」のもと、地元福岡でゲームクリエイターを目指す若者の育成を目的として、福岡ゲームコンテストに応募予定の福岡市内の学生チームへ、GFF加盟企業のクリエイターがレクチャーを行うものです。

「福岡モデルチーム」に関する、過去のblogはこちらから(http://www.gff.jp/awardblog/

今回モデルチームに選ばれた「にゃんだふるチーズ」(麻生情報ビジネス専門学校)が制作したゲーム「CAT CH A MOUCE(キャッチアマウス)」は、
ネコ1匹VSネズミ3匹のバトルを楽しむ、非対称型のアクションゲーム。
圧倒的な強さで動き回るネコに対して、数の多いネズミがチームワークで対抗する駆け引きが特徴で、多人数でわいわい楽しめます!

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モデルチームのメンバーは、操作性や演出面など、
GFF加盟企業のクリエイターより、専門分野に応じた様々な指導を受け、
ゲームのクオリティアップに励みました!

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▲ノイジークロークさんよるサウンド指導。



そしていよいよ、3月11日(土)福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2017」でのエキシビションマッチに、地元推薦枠として出場!
全国から集まった最終ノミネート5作品に続き、福岡モデルチームもプレゼンを行いました。

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▲プレゼンをするチームリーダーの江守くん

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▲ゲスト審査員のカドカワ浜村氏より「とてもエキサイティングで面白かった。操作性・カメラワークの部分でもっと良くなれば、販売しているレベルに近いものになるのではないか。とても感心した。」とお褒めのコメントをいただきました。

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残念ながら目標としていた福岡市長賞(最多得票数)は獲得できませんでしたが
、審査員のクリエイターの方々からのコメントや、会場で実際に来場者の方々に遊んでいただいたことで、多くの良い経験ができたのではないでしょうか。

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▲表彰式後の懇親会でも担当クリエイターの話を熱心に聞いていました!



最後に、この数カ月のゲーム制作を通しての感想をチームリーダーの江守くんに伺いました。

Q1. 制作中、一番苦労したところは?
「コミュニケーション面で苦労しました。制作中に、みんなの意見が分かれる事が多々あり、その時は、多数決をとったり、どうすればよりおもしろいゲームになるかを考えたりして意見を一つにするよう心がけました。」

Q2.今回のプロのクリエイターからのアドバイスで、一番印象に残っていることは?「グラフィックについてはただ表示するだけでなくて、ユーザー視点でいかに見やすくするかということ。UIやアイコンはゲームにおいてとても重要で、プレイヤーの行動に対してきちんと画面上で反応があることが大切だと教わりました。」


Q3.これからどんな勉強をしたいですか?
 「今いろいろなゲームが発売しているので、それを沢山プレイし、勉強したいです。そうする事で、プレイヤーはどんな風にゲームを楽しんでいるかを研究したいと思います。」

Q4.将来こんなゲームがつくりたいなど、目標はできましたか?
「いつまでも人の記憶に残るゲームを作りたいです。こだわりをもったプログラマーになり、ユーザーがこのゲームをずっとプレイしたいと思っていただけるようなゲームを作る事が目標です。」

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▲インタビューに答えるリーダーの江守くん

福岡モデルチームの皆さん長期間本当にお疲れ様でした!
今後のゲームクリエイターとしての活躍を期待しています!!

GFFでは、このように地元福岡でゲームクリエイターを目指す皆さんへの支援をこれからも様々な形で行っていく予定です!また次の企画が決まりましたら、このHP等でお知らせしますので、是非ご参加くださいね!!


第10回福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2017」に向けて、地元福岡の選抜チーム(福岡モデルチーム)を選ぶ為のレクチャー会が、11月~1月の月1回、計3回開催されました。

福岡モデルチームには、福岡市内の専門学校でゲーム制作をしている3チームがエントリー。毎月のレクチャー会でGFF加盟企業のプロのクリエイターからアドバイスをいただきながら、ゲームのレベルアップに励んできました。

(※詳しくは、過去のブログをご覧ください。http://gff.jp/awardblog/2016/12/-10.html

福岡ゲームコンテストの締切を受けて、地元推薦枠としてGFF AWARD 2017エキシビションマッチに出場する、福岡モデルチームが決定いたしました!

麻生情報ビジネス専門学校の江守チームです!
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▲作品の進歩状況を報告中!   

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▲実際にプレイしながら作品をチェック


 今回の作品チェック会では、
「初めてプレイする人が、何をするゲームなのかわかるように」
「どのようにすれば爽快感がでるのか」
といった細かいアドバイスから、
本番まで残り少なくなってきたので、目的をしっかり定め優先度を決めて進めていくようにというようなアドバイスもありました。モデルチームの学生たちは、一生懸命メモしていましたよ!

また、何に悩んでいるのかなど、自分たちの考えをしっかり説明することで、より具体的なアドバイスがもらえるため、質問のタイミングなどでは積極的に質問することが大事だと見ていて感じました!



福岡モデルチームは、3月11日のイベント当日に向けて、
これから更に作品のクオリティを高めていく予定です。

当日会場では、プレゼンテーションに加え、試遊台も準備していますので
是非遊びにきてください!

「GFF AWARD 2017」は観覧者受付中です!
観覧の方法は福岡ゲーム産業振興機構公式サイトよりご確認ください。
http://www.fukuoka-game.com/archives/459/



以前、こちらのページでご案内しました「福岡モデルチーム」がいよいよ始動!

福岡モデルチームは、GFFの設立スローガンである「福岡をゲームのハリウッドに」のもと、地元福岡でゲームクリエイターを目指す若者の育成を目的として、福岡ゲームコンテストに応募予定の福岡市内の学生チームへ、GFF加盟企業のクリエイターがレクチャーを行うものです。

今回、福岡市内から3チームの応募があり、早速第1回目のレクチャー会を実施しました。

まずは、各チーム現状の制作状況のプレゼン。
その後、クリエイター陣から、各チームの制作状況や企画内容に応じたアドバイスが行われました。


IMG_7270.JPG  レクチャー会1.JPG
今回クリエイターからの指摘をもとに、ゲーム制作に取り組み、また1か月後、チェックをおこなう予定です。
プロ目線での的確で厳しい意見もありましたが、
どのチームもたいへん熱意を持って制作に挑んでおり、
1ヵ月後、どのように進化した作品を持ってきてくれるのか、とても楽しみです!


今後の進捗は、またこのブログで報告します!


※ 第10回福岡ゲームコンテストは現在作品募集中です。 詳細は福岡ゲーム産業振興機構のHPをご覧ください!
こんにちは!GFF事務局です!

本日、GFF AWARD 2017の作品募集がスタートいたしました。

そこでお知らせできていなかった、モデルチームのがんばりと結果をご報告したいと思います!
イベント当日は200名を超える多くの方にご来場いただき、会場はとても賑わいました。
入選作品がプレイできる試遊台には常に人だかりができ、各作品の制作メンバーは精一杯作品のPRをしていました。モデルチームの作品も、たくさんの方にプレイして頂きましたよ~

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GFFの現役クリエイター指導のもと、ゲーム制作を行っているモデルチームは、通常の審査には参加出来ないため、来場者に審査していただくエキシビションマッチへのみ参加となります。モデルチームが目指してきたエキシビション賞は、来場者の方の投票数で決まりますので、多くの票を獲得するためには、来場者に限られた時間で作品の面白さを伝えなければなりません。より多くの人に楽しく遊んでもらえるよう、試遊台にキャラクターや操作説明のPOPを貼るなど工夫を凝らしていました!

そして、エキシビション賞の結果発表。
モデルチームの代表として壇上に上がったプランナーの前田君は、緊張した面持ちでしたが、見事エキシビション賞を獲得することができました!
本審査まで残った作品はどれも素晴らしいクオリティで、どの作品が賞を獲得するかは本当にわかりませんでした。
賞状を授与した(株)ガンバリオン 山倉社長からは「ゲームコンセプト通り、インフレを起こしながら点数を競っていきプレイし続けたくなるゲームになっていました」という評価をいただきました。

モデルチーム画像02.jpg 後日、モデルチームの皆さんに今回の取り組みについて聞いてみると、
「エキシビション賞獲得のために頑張ってきた。その努力が実ってよかったです。」
「自分達で作った作品をプレイしてもらい、その場で感想を聞けるのは初めてで貴重な体験でした。」
「今まではただゲームを作ることだけを考えてきたけれど、実際にプレイする人のことを考える大事さがわかりました。」
とのこと。
今回の貴重な経験を活かして、ぜひゲーム業界をめざしてほしいです!
モデルチームの皆さん、お疲れ様でした!

最後に、GFFではゲームコンテストを始めインターンシップなど、プロのクリエイターから直接指導を受けられる機会を提供しています。福岡だからこその貴重な体験だと思いますので、このブログを見ているみなさんも、チャンスがあれば積極的に参加して頂ければと思います!




GFF事務局。
こんにちは!GFF事務局です!

今週はモデルチームレポートはお休みして、GFF AWARD2016の最新情報をお届けします。

まず、GFF AWARD2016のメインイベント第9回ゲームコンテストですが、1月29日にて作品の応募を締め切りました。

今年の応募作品数は、

■ゲームソフト部門・・・179作品(前回:142)
■ゲームキャラクター部門・・・351作品(前回:247)
合計530作品

なんと昨年の数を大幅に上回り、過去最大の応募をいただきました!
ご応募いただいた皆さんありがとうございました!!

現在、GFFの加盟社総出で1次審査・2次審査を行っており、2月の下旬には、最終審査に進むノミネート作品が決定します。


最終審査は3/19(土)、公開プレゼンテーション形式で行います!

審査員(予定)は以下の通り!

日野 晃博 株式会社レベルファイブ 代表取締役社長/CEO
松山 洋 株式会社サイバーコネクトツー 代表取締役
山倉 千賀子 株式会社ガンバリオン 代表取締役社長

そして、この3名以外にゲスト審査員として、著名なゲームクリエイターが参加予定です!
ゲスト審査員の発表は、もう少しお待ちください!

この最終審査プレゼンテーションを含むGFF AWARD2016では、観覧者を先着200名で募集中です。
優秀作品のプレゼンテーションが見られるだけでなく、会場では試遊も行います!また、ゲスト審査員を含むトップクリエイターによるトークセッションもあります。
将来ゲームクリエイターを目指す皆さんには、見逃せない内容となっていますので、是非会場に足をお運びください!

イベントの詳しい内容や応募方法は、下記のサイトをご覧ください!

【福岡ゲーム産業振興機構HP】
http://www.fukuoka-game.com/contest.html

モデルチームのみんなも、このGFF AWARD2016での作品発表に向けて、日々制作作業を頑張っています!
皆さまのお越しをお待ちしております!!
どうも皆様こんにちは!
キャラクターの動きやモーションの管理などを担当している橋本拓和です。

β版制作も中盤に入り、私たちプログラマチームはまだ実装されていない機能の実装やα版「にゃんスト!」での問題点の解決などを行っています。

今回は私が現在取り組んでいるキャラクターの動きを作る点での問題点やそれに対してどのような改善案を考えたのかをまとめてみようと思います。

○強攻撃の仕様の変更とバランス調整

前回提出したα版までの仕様では相手を吹き飛ばすことのできる強攻撃は、ゲージを消費すると使用できるものでした。。しかし、この仕様はα版での評価を受けたうえで変更され、強攻撃はゲージに関係なく、いつでも使うことのできる攻撃となりました。
強攻撃がいつでも出せるようになったことで、バトルの激しさも増し画面上の動きも派手になった。
ここまではよかったのですが、ここで問題が一つ起きました。

実際に複数人で遊んでみると強攻撃がいつでも出せるようになったことで、弱攻撃を使う頻度が一気に少なくなってしまいました。

この問題をうけて私は以下のような改善案を出しました。

強攻撃にリスクを持たせつつそれに見合ったリターンを作る。

現在実装されている強攻撃はボタンを押してから攻撃が出るまでにあまり時差がなく、妨害する隙もあまりありませんでした。
このことに関してはα版でも指摘されており
・強攻撃の出が早すぎる。もっと隙を作ってみてはどうか。
というアドバイスを頂いていたので、以前から改善案を考えていました。
そこで、ボタンを押されてから実際に攻撃が出るまでの間に溜めを作り、隙を作ることで強攻撃にリスクを持たせつつ、弱攻撃の価値もあげることが出来ました。

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                                        ▲画像のモーションで溜めを作ることで隙を作る。

強攻撃は「にゃんスト!」の技の中でも重要なものになると思うので今後も改良を加えていきたいと思います。

今回の問題を通して学んだことは
「プレイヤーが行ったことに対してそれに見合ったものが得られるかどうかをよく考える」
ということです。
今回改善した強攻撃に関しても以前のままでは少しのリスクで大きなリターンを得ることが出来るので強攻撃を当てられたプレイヤーはストレスが貯まるばかりでした。
ですが強攻撃にそれ相応のリスクを持たせることで当てられた側のストレスを減らすと共に、当てた側にも攻撃が当たった時の爽快感を与えることができました。

ゲームのバランスを考える中でプレイヤーがただ使いやすいだけのシステムを作るのではなく、時には使いづらいものも作ることでゲーム全体のバランスをとることが大切なのだということがわかりました。
また、この問題は実際にプレイすることでわかったことでもあるので今後は実際にプレイヤーとしてプレイする機会も増やしていこうと考えています。

最後に
β版完成に向けてバランス調整をすることも増えてくると思うので、今回学んだことを生かしてより面白いゲームを作っていきたいと思います。


麻生情報ビジネス専門学校 キャラクタープログラミング担当 橋本拓和
皆さん、こんにちは。
グラフィックチームで背景を担当しているKCS福岡情報専門学校の横尾昂希と申します。

現在β版に向け、α版「にゃんこストレート」でGFFの担当クリエイターの方々から評価・指摘を頂いた箇所を中心にステージの作成・修正を行っています。

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こちらは、α版に向けて作っていたステージの初期案なります。
この段階でアドバイスを頂いていた点としては、
・イメージボードを作成する
・箱の中身が単純すぎて、バトルがつまらない
・シチュエーションが箱だけはわからない
でした。

この問題点について、GFFの担当クリエイターの方々から「箱の後ろ側の壁を削り背景の奥行きを見せたほうがいいのではないか」というアドバイスを頂き、イメージボードの作成を行いました。
そして、下の画像がα版提出時に実装されたステージとなります。
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(左)イメージボード           (右)作成したステージ

事前にイメージボードの作成を行ったおかげで、ステージ作成をスムーズに行うことができました。

α版に対するGFFの担当クリエイターの方々からの評価の中で、ステージの問題点・改善部位としてあげられたのは、特に「足場」でした。
後ろの壁が抜けたことで、足場が空中に浮いており不自然だということでした。

また、
・中心の木箱をなくし、背景に使用しているコンテナのみでステージを表現する
・コンテナを1つ1つキューブで作成し、自由に編集できるようにしてみる
・コンテナの細部をもっと詰めて作るべき
といった指摘を頂き、現在制作段階にあるステージがこちらです↓

横尾③.png 先日行ったモデルチームとGFFの担当クリエイターの方々とのミーティングでは、様々な意見を出し合いゲームの仕様が一新されました。「コンテナから放出される魚を取り合う」という新しい要素と、ステージの舞台は「漁港」という設定が新たに加わり、コンテナにギミックが追加されることにもなりました。
テクスチャも一新することになり、現在制作中です。
現段階での作業としてはコンテナのクオリティ向上と背景周りのオブジェクト制作を行っています。

最後に
ステージ制作をするにあたりGFFの担当クリエイターの方々から世界観に対し評価を頂き、
・キャラクターとステージのバランスの大切さ
・UIを配置した際のステージの印象の変化
・デザインでゲームの印象がほとんど決まってしまう
という事を実感しました。

また、世界観統一の重要性、一目でみて「ここはこういう場所だ」というわかりやすさを踏まえ、改めてそういった点を注意したいと思いました。β版に向けてモデルチームの一員として、このゲームの面白さを引きだせるようクオリティの向上をしつつ、しっかりとしたステージ作りを目指して頑張っていこうと思っています。

KCS福岡情報専門学校 3D背景担当 横尾昂希
どうも皆さんこんにちは!プログラマチームの濱口です。
先日完成したα版「にゃんこストレート」をGFFの担当クリエイターの方々に提出し、評価していただきました。
その中でいくつか指摘を受け、課題や問題点などもいくつか判明しました。
今回はそのいくつかの問題点と解決策を書いてみたいと思います。

指摘されたポイント
・UIが見づらい。
・キャラクターの動きに違和感がある。
・第一印象とゲームを始めた印象の違いがある。
それに対して私たちはこのようの解決策をたてました。

「UIが見づらい」
  スコア加算の際には数字を揺らしたり大きくするなどの変化を加えることでスコアの変化がわかりやすいようにしようと考えました。

「キャラクターの動きに違和感がある」」
キャラクター同士が接触した際の処理を物理の挙動をそのまま実装していたため他のキャラクターの頭の上に乗り、非常に不自然な状態になっていました。

↓こんな感じ
浜口さん.png

解決策としてキャラクターが他のキャラクターの頭の上に乗ろうとした場合物理の挙動をそのまま使うのではなくお互いの距離を測り一定以上近づくと下のキャラが少しずれるように動くことで頭の上に乗ることはなくなり、自然に地面に落ちるようになりました。

「第一印象とゲームを始めた印象の違いがある」
実際にプレイしたクリエイターの方々から「タイトル画面からは可愛らしく柔らかい印象を受けた。しかし、実際にプレイしてみるとタイトルとは違い硬い印象を受けた」という意見をいただきました。
確かに実際の画面ではタイトルのような可愛らしい演出が少ないように感じました。 今後の課題としてタイトルとプレイ画面の世界観の統一を重点的に考えて作りこんでいきたいと思います。

最後に
ひとつの動きを作るうえで細かいバグなどがあればそれはプレイする側にとっては ただのストレスでしかありません。作って試してバグがあればまた作って試す。これを繰り返すことでよりよいゲームになっていくのではないかと考えています。
今回のα版で受けた指摘の改善や新たな機能の実装を行いβ版ではより楽しく遊ぶことのできるゲームにしたいと思います。
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麻生情報ビジネス専門学校 アイテム・ステージ担当 濱口隆ノ助
皆さん、こんにちは!
グラフィックチームで2Dグラフィックを担当しているKCS福岡情報専門学校の山中拓哉と申します。

現在はβ版に向けて、α版で作成したUIやエフェクトの調整や、β版で必要になるUIやエフェクトのデザイン・作成を行っています。

まず今回のα版で提出した仮のUIがこちらです↓
仮UI.jpg
仮UI2.jpg
プランナーが作成した仕様書のイメージを基に、キャラクター選択やステージ選択画面で使用する枠や、バトル中に表示するスコア・文字のUIを作成しました。

このとき、GFFの担当クリエイターから下記のアドバイスをいただきました。

・ゲームに合ったものを作る(今回の場合だとネコっぽいもの)
・デザインが簡単なものになり過ぎないようにする
・オリジナリティを出す
・配色のバランスを考える

これらの意見を基に作成したデザインがこちらです↓
デザイン1.jpg
デザイン2.jpg
まだ作成途中ですが、バトル・リザルトに使用するUIと、キャラクター・ステージ選択画面に使用する枠やボタン、スコアなどに使用する数字のデザインです。

デザインする際に特に意識したことは、「ネコらしさを出すこと」と「配色」です。
ネコらしさは、耳や尻尾を付けたデザインにして表現しました。
配色は、色の彩度や明度、または色自体を変更し、見やすくなるように意識しました。

それから、実際の画面がどのようになるかというイメージをチーム全体で共有するために、デザインの一部を使ってイメージボードを作成しました。

イメージボードがこちらです↓
イメージボード1.jpg
イメージボード2.jpg
イメージボード作成してみて、UIが自分の思っていたイメージと違っていたり、画面とUIが合っていなかったりと、実際に配置してみないとわからないことに気付きました。
また、GFFの担当クリエイターからも、枠のデザインが目立ちすぎて表示部分(キャラクター)が見えづらいという指摘をいただきました。
デザインする際に、「ネコらしさを出す」ということを優先に考えてしまった結果、実際の画面をイメージしながら制作ができていなかったことが原因だと思われます。

UIのデザイン・作成に関してはほぼ初めてのことだったので
・ゲームに合ったUIのデザイン
・普段あまり使っていなかったツール(Illustrator)での作成
という点が特に苦戦しました。

UIデザインは自分でもまだ改善しないといけない部分があると思っているので、β版では さらに良くなったものを作れるように頑張っていきます!
次はエフェクトについてです。

エフェクトもグラフィックの中で非常に大きな役割を果たします。
今回α版で作成したエフェクト素材は
・弱攻撃エフェクト
・被弾エフェクト
・カウンターエフェクト
・必殺技エフェクト
の4つです。

まず弱攻撃エフェクトの紹介です。
弱攻撃エフェクトの素材がこちらです↓
エフェクト素材1.png
この素材を元にキャラクターに当てはめてみたものがこちらです↓
キャラ+エフェクト.png
右弱攻撃と左弱攻撃のそれぞれに当てはめています。
通常のモーションにエフェクトを入れることで、攻撃の範囲を広げることができ、見た目もよくなりました!

次にカウンターエフェクトの紹介です。
カウンターエフェクトの素材がこちらです↓
カウンターエフェクト.png
この素材を元にキャラクターに当てはめてみたものがこちらです↓
キャラ+カウンターエフェクト.png
カウンターエフェクトのイメージは見切りのイメージです。
2枚目はカウンタモーションのみです。

次に被弾エフェクトの紹介です。
被弾エフェクトの素材がこちらです↓
被弾エフェクト.png
この素材を元にキャラクターに当てはめてみたものがこちらです↓
キャラ+被弾エフェクト.png
被弾時に飛び散るエフェクトに肉球を入れ猫っぽさを少し出しています。

最後に必殺技エフェクトの紹介です。
必殺技エフェクトの素材がこちらです↓
必殺技エフェクト①.png
必殺技エフェクト②.png
必殺技エフェクト③.png
この素材を元にキャラクターに当てはめてみたものがこちらです↓
キャラ+必殺技エフェクト.jpg
キャラ+必殺技エフェクト②.jpg
カウンターエフェクトの素材を流用しています。
1枚目が必殺技可能状態(必殺技が使える状態)で、2枚目が必殺技発動のエフェクトです。
必殺技はゲームで一番目立つところなので、色を多用して派手に作成しました。

GFFの担当クリエイターから下記のアドバイスをいただきました。
・色を使い分けて派手な演出にする
・世界観に合った猫らしいエフェクトを作成する
・実際のモーションとサイズやタイミングを合わせて作成する

現在β版以降のエフェクトを作成していますが、そのときに自分なりに気を付けていることは下記の通りです。
・モーションの属性に合わせてわかりやすく作る
・キャラクターにエフェクトを合わせたときの見え方を意識して、デザインを行う

逆に、作成していく中で苦労していることは下記の通りです。
・普段エフェクトに接点がなかったため、PhotoShopやAfterEffectといったツールをうまく使いこなせていない
・デザインを行う際に、世界観を意識すること

今後はβ版のエフェクトやα版で作ったエフェクトの修正をしていく中で、苦手な部分を早く解決できるよう頑張りたいと思います!

最後に
UIは普段何気なく使っているものですが、1つ1つデザインや配置を考えて、プレイヤーが快適に選択でなければなりません。
エフェクトはゲームの爽快感や操作を行っているときの感覚を直にプレイヤーに与えてくれるものです。
UIとエフェクトの重要性をしっかりゲームに発揮できるようにしたいと思っています。
今後の進捗を楽しみにしてください。

KCS福岡情報専門学校 2Dグラフィック担当 山中 拓哉
みなさん、こんにちは。
はじめまして。チームのプランナーメンバーの前田といいます。

現在作成中のゲーム「にゃんこ・ストレート!」(略して「にゃんスト!」)ですが、現在α版提出に向けて最終調整中です!
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まだまだ改善点がありますが、ゲームをプレイした方々が「もう一度やりたい!」 と思うようなものを目指して制作を頑張っています。


僕はこのモデルチームでゲームを作るうえで2つのことに気を付けています。

それは  「このゲームの面白いというポイントを特化させる」ということと、
「スケジュールの調整」です。

まず、「このゲームの面白いというポイントを特化させる」 ということですが「にゃんスト!」は4人でスコアを奪い合う対戦型のアクションゲームで、 1番スコアが高いプレーヤーが勝利となります。

始めは「攻撃(弱攻撃)」「吹き飛ばし(強攻撃)」をうまく繋げ、超絶スコアをたたき出すゲームを考えていましたが、GFFのクリエイターから、駆け引きのないバトルにならないようにということと、攻撃する側と受け手側が一方的にならないようにという指摘をうけ、「全員でためたスコアを奪い合う」というものに変更しました。

しかし、スコアがたまるまでは逃げ回ってバトルに参加せず、スコアを奪うタイミングだけ参加するという人がいるのではないかという指摘がメンバーから浮上してきたのです!!

そこで全員で相談し、

弱攻撃をすることで獲得できる、強攻撃とカウンターを発動するための共通ゲージを設けるという形に変更することで、全員が参加するゲームとしてのルールが固まりました。

今まではなんとなく企画を考えていた部分も多くあったので、『面白い部分』というのを考える難しさと楽しさがわかったような気がします!

次にスケジュールに関してですが、僕は、最初にいきなりスケジュールから作成しようとしており、上手くまとめることができませんでした。

そこでGFFの担当クリエイターや、学校の先生の方から、タスク表(やるべき作業をリスト化したもの)の作成を行い、それからスケジュールを組み込む形で進めるように意見を頂きました。

(↓タスク表※一部) モデルチームタスク表.jpg

(↓スケジュール表)
リスト.JPG

そして、セクションごとに作業を分類することによって追加項目、不要項目はあるのか、何日までにどの作業をするべきなのか、どの部分が遅れているのかが分かりやすくなり、チームでのスケジュールの共有がしやすくなりました。

どの部分に力をいれて作業をするのかを目に見えるようにすることは「面白い部分をさらに面白く」する上でとても重要なことだと分かりました!

長くなりましたが、現在、なんとか僕たちはゴールを目指せている状況になっていると思います。
まだまだ先は長いですが、
僕たちのチームが作る「にゃんこ・ストレート!」を是非お楽しみに!

モデルチームプランナー:総合学園ヒューマンアカデミー福岡校 前田敬義