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3月18日(日)に福岡市天神のエルガーラ大ホールとパサージュ広場で行われた、第11回福岡ゲームコンテスト 「GFF AWARD 2018」の開催レポートを、2回に分けてお届けしています。

2回目の今回は「受賞作品編」!
第11回福岡ゲームコンテストで優秀賞を受賞した作品を、審査員のコーエーテクモゲームス シブサワ・コウ様、レベルファイブ 日野社長、ガンバリオン 山倉社長、サイバーコネクトツー 宮崎副社長、九州大学 松隈准教授の講評と合わせてご紹介していきます!

(「イベント編」はコチラ)


<ゲームソフト部門>

 


  大賞・TSUKUMO賞

大賞 SACRED FOUR (1).jpg
   作品名 : SACRED FOUR
   チーム名 : Team.SC

   プレイヤーが武器の鎖を投げてモンスターと戦う1人称のVRアクションゲーム。武器を投げたあ 
   と腕を振ることで、鎖の軌道を操る事ができる。敵を一体一体倒すだけ でなく、何体かまとめて 
   倒すことも、モンスター自体をつかんで地面にぶつけて倒す事も可能。



大賞とTSUKUMO賞のダブル受賞を果たしたのは、アミューズメントメディア総合学院のTeam.SCが5人で制作した、『SACRED FOUR』。

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山倉社長より、「ゲームに没入感があり、VRならではの体験ができました。武器を鎖にしようと思った理由や、そこで苦労した点はありますか?」と質問されると、
「武器を鎖にしたきっかけは、武器を自由に操りたいという考えがあったから。武器を画像検索して、出力し、一つ一つ検証した結果、鎖を振り回すのが気持ちいということになりました。
苦労した点は、プレイヤーがヘッドセットで見ている画面上で狙っているところに投げられないとゲームとして成立しないため、どのように調整しまとめるかが難しかったです。アイトラッキングがないため、手の動きの補正と頭の向いている方向や敵との高低差で鎖が飛ぶ方向を調整しました。」とのこと。
審査員からは「アイトラッキングがなくても、狙っている方向に自然に鎖をぶつけることができた」と、関心の声があがりました。

また、シブサワ氏からは、「まず、今一番注目されているVRでアクションゲームを作成したというチャレンジ精神を、高く評価したいと思いました。アンリアルエンジンを使いこなして、見事なグラフィックスも生かしながらゲームにまとめたなと感心します。」と言葉を貰い、メンバーは嬉しそうな顔を見せていました。

今回、いろいろなプラットフォームの中からVRを選んだ理由は、VRというゲーム業界に一石を投じるような新しいコンテンツに、若い力でどこまでやれるかを試したくて、VRの良さや今後の発展を考えながら一番難しそうなアクションゲームに挑戦していこう!とチームで話合って決めたからと語ってくれました。

 

 


  優秀賞

ゲームソフト部門優秀賞 INVERSE.jpg
   作品名 : INVERSE
   チーム名 : クレヨン

   主人公の少女が重力を反転させる能力を使い、研究施設からの脱出を目指すパズルアクションゲ
   ーム。ステージ上にブロックがパズルの様に配置されており、ブロックを動かして謎を解きなが
   ら先へ進んでいく。

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プレゼンテーションを受けて、シブサワ氏は「とにかくアイディアが秀逸で、重力を反転して遊ぶ、アクションのパズルゲームという発想が良いなと感心しました。UIが分かりやすいので、ぱっとゲームの世界に入り込めて、誰でも簡単に楽しめる。飽きない様に考えて楽しむという思考ゲーム性もあり、発展性というか、のびしろが大きいなと感じました。」と絶賛。

日野社長は、「重力をひっくりかえすアイディアは他のゲームにもあるが、そのアイディアを使ってちゃんと次のステージを先へ進むパズルになっていて、とても考えられていますね。ゲームとしてまとまっている感じがプロの仕事っぽいなという印象です。」と完成度の高さを評価していました。

また、「商品として並んでいてもおかしくないくらい、アートの面も含めてゲームとしてまとまっていましたが、これは意識してまとめようとしたのですか?」と質問されると、
「ゲームを、そしてチームをまとめるために、プランナー、プログラマー、グラフィッカー、それぞれのメンバーとしっかり話し合いを行いました。」とのこと。
作りたいゲームのイメージやコンセプトがぶれない様に、メンバー間で摺合せを行う事は大切だなと感じました。

 

 


  優秀賞

ゲームソフト部門優秀賞 Quantum.jpg
   作品名 : Quantum
   チーム名 : Mr.SuperSaiyan

   マップに配置されているブロックを崩しながら、ゴールを目指すステージクリア型のステルス 
   アクションゲーム。徘徊する敵やトラップを避けながら瞬時に次の動作を考えるスリルや、跳 
   弾を使った射撃アクションが楽しめる。

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「絵柄が良くて、シンプルで、幾何学的な図形を組み合わせつつ色使いもこだわられている。ブロックくずしの気持ち良さが上手く表現されていて感心したのですが、作る上で一番こだわった点はありますか。」という、松隈准教授からの質問に、1人で制作するからこそ統一感のあるデザインの作品が作れるので、今回そこに力を入れたと述べていました。

また、宮崎副社長からは、「プレイしてみて気持ち良かったです。跳弾の玉が自分にあたったらどうなるんだろう?といった点など、ここからもっともっとブラッシュアップするとより良い作品になりそうだなと思いました。」と、これからのクオリティーアップに期待の声もあがりました。

 

 


  優秀賞

ゲームソフト部門優秀賞 BUZZ HAMMER (1).jpg
   作品名 : Buzz Hammer
   チーム名 : KYMI.COME

   ハンマーを振り回して敵を破壊する爽快感のあるゲーム。直観的にできる操作方法になってお 
   り、ゲームが苦手な人でも楽しめるように配慮している。短時間でクリアできるところも 
   特徴で、プレイヤーが何度でも挑戦したくなる様にしている。

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日野社長は、「スマホの作品として、まとまっているなと感じました。最初に遊んだ時は難しいと感じる作品ですが、慣れてくると面白くなっていくゲームになっていますね。手で遊んで触っておもしろい、操作して気持ちいいというのが、スマホゲームのヒットする大事な要素になっていて、この作品はそこがよく考えられているなと思いました。」とコメント。

さらに、ゲームの世界観をサイバーチックにした理由を問われると、
「スマートフォンゲームということで、軽く最適化されたデザインの中で破壊する楽しさや見栄えの良さも維持したかったんです。3Dのモデルをたくさん使う事も考えたのですが、レスポンスが失われてしまうと直感的な操作や手で触っている感触が失われてしまうと思ったので、プログラム的に軽くできるような2Dのデザインの中でも、倒した時に光をちらしたりして破壊している感覚を楽しめるネオンのデザインにしました。」と、説明をしていました。

実際にプレイしてみると、ハンマーもサクサク動き、ストレスなく操作を楽しむことができました!

 

 


<ゲームグラフィック・アート部門>

 

  優秀賞

ゲームグラフィック・アート部門優秀賞 FAKE (3).jpg
   作品名 : FAKE
   作者名 : 伊藤 ひかる

   RPGを想定した、近未来の世界観で作成された作品。アンドロイドに支配された世界を人間が取 
   り返していくストーリー設定。この世界のアンドロイドやメカの総称がFAKEと呼ばれていること 
   と、主人公が自分のことを偽物ではないかと葛藤をするストーリーから作品名をFAKEに設定 
   した。

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スタイリッシュな雰囲気で統一をしているが、個性が目立つ様に性別・年齢・種族・質感などで差をつけていると語った伊藤さん。

プレゼンテーションの後の講評では、松隈准教授より「純粋に絵が上手で、メカの描き方もキャラクターの書き方も魅力的に描かれていますね。キャラクターに虫を使用していますが、虫は好きなんですか?」と質問があり、
「グロテスクな虫は苦手ですが、綺麗な虫は大丈夫です。ゲームのコンセプトとしてニッチであまりないかなと思ったので、虫のキャラクターに決めました。」と、回答していました。

 

 

<ゲーム企画部門>

 


  優秀賞

ゲーム企画部門 優秀賞 ダンメン (2).jpg
   作品名 : ダンメン
   作者名 : 伊神 央人

  主人公がいろいろな物の断面を切って、その中に入り謎を解いたり、敵を倒したりするゲーム。 
  工業デザインの仕事を行う上でヒントを得たもので、立体の認識力を上げていける可能性がある 
  エデュケーショナルな作品。

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山倉社長からの「斬新な発想で、おもしろそうだなと思いました。このダンメンはどういったものにヒントを得て、生み出されたのですか?」という質問を受けて、
「仕事である工業デザインを行う中で、3DのCADデータ を断面図を切りながら解析をしていて、これはゲームとして作ったらおもしろいのではないかという着想から企画書作成に至りました。」とのこと。

また、企画書を手描きにした理由に関しては、3次元のCADデータは見る専門で、手描きの方が、絵を素早く描けるからと語っていました。



第11回福岡ゲームコンテスト 「GFF AWARD 2018」では、Team.SCが制作したVRのゲーム、『SACRED FOUR』が大賞とTSUKUMO賞のダブル受賞という快挙を成し遂げました!
ダブル受賞が決定した瞬間のチームメンバーは、何度も顔を見合わせ、本当にうれしそうな様子でした。

日野社長は総評で、「メンバー3人のコメントを聞いていると、きちんとものを作っている人たちの話になっていて、クリエイターとして一人前感が徐々にでてきているなと思いました。今後もいいものを作って、僕らの業界の仲間になってくれたらなと思います。」と話していました。
受賞されたみなさん、本当におめでとうございます!


どのゲームも個性豊かで、発売されている商品と相違ないくらい完成度が高くなっています。
年々応募作品のクオリティが高くなってきているので、また来年、どんな作品をプレイする事ができるのか楽しみです。

次回、第12回福岡ゲームコンテスト 「GFF AWARD 2019」の開催も決定しております!

   第12回福岡ゲームコンテスト 「GFF AWARD 2019」開催スケジュール   
2018年夏 応募開始
2019年1月末 応募締切
2019年3月 最終審査・表彰式


詳細は福岡ゲーム産業振興機構HPにて随時お知らせいたしますので、チェックしてみてください!


■イベントの様子をまとめたレポートはコチラ
「第11回福岡ゲームコンテスト 「GFF AWARD 2018」開催レポート~イベント編~」

2018年3月18日(日)に福岡市天神のエルガーラ大ホールと、パサージュ広場にて行われた第11回福岡ゲームコンテスト 「GFF AWARD 2018」。

今回は、エルガーラホールでの表彰式やトークショーの様子、パサージュ広場で行われたゲーム体験イベントの様子をご紹介します。

受賞作品編はコチラ↓
第11回福岡ゲームコンテスト 「GFF AWARD 2018」開催レポート~受賞作品編~


■「GFF AWARD 2018」開幕
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▲レベルファイブ 日野社長による開幕の挨拶

「福岡でコンテストを行って応募総数が過去最多になったり、作品のクオリティが上がったりすることは素晴らしいことだと思います。

もともと僕たちがGFFを作った理由も、福岡でクリエイターを育ててエンターテインメント都市を作りたいという思いからきています。このコンテストはまさに、福岡での物作りを推進していく事の象徴だと考えています。

応募してくださったみなさん、お越しいただいたみなさんありがとうございます。今日は僕も審査させていただくことを楽しみにしています。」

という日野社長の挨拶でイベントが開幕しました!



■優秀賞表彰式&最終プレゼンテーション
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▲ゲーム企画部門優秀賞の表彰

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▲ゲームソフト部門優秀賞を獲得した作品のプレゼンテーション

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▲審査員からの講評

開幕挨拶の後は、優秀賞を受賞した 作品の表彰式と最終プレゼンテーションが行われました。

プレゼンテーションの後には審査員からの講評が行われ、「何に影響を受けてこの企画が誕生したのですか?」という質問や、「UIが分かりやすく、ゲームに入り込める部分が良いなと思った。」「飽きさせない工夫がある」などの評価が述べられました。


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▲大賞・TSUKUMO賞を受賞したのはTeam.SC

プレゼンテーションを経て、大賞およびTSUKUMO賞が発表されました。
なんと、両方の賞で同じチームの名前が呼ばれるという快挙!
ダブル受賞はコンテスト史上初めてです!

受賞後のコメントで、「今夜はいい夢を見ることができそうです。」と発言すると会場から笑いが起きました。

優秀賞や大賞を獲得した作品についてはイベントレポート「受賞作品編」でご紹介しています!




■コーエーテクモゲームス シブサワ・コウ氏×レベルファイブ 日野晃博 特別トークショー
 「歴史シミュレーションゲームの開拓者 シブサワ・コウの野望」

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トークショーでは、シブサワ氏の「歴史へのこだわり」についての話題に。

学生の頃から歴史の授業が好きだったというシブサワ氏。歴史小説を読むにつれてどんどん歴史の世界にハマっていったそう。また、シブサワ氏が生まれ育ったのは、栃木県の足利市。史跡や歴史に囲まれた土地で育った事も、歴史好きになった理由の一つだとおっしゃっていました。

その他にも、もしも三國志を大河ドラマにするならキャスティングはどうする?といった話や、レベルファイブとコーエーテクモゲームスがコラボしたゲーム、妖怪三国志の話題に触れ、他IPとコラボレーションすると、新しいおもしろさが生まれるという話で盛り上がりました。

特に「信長の野望・大志」に取り入れているAIの話になると、会場も興味津々。
AIを取り入れることで、織田信長であれば織田信長らしさなど、戦国武将に個性・人間性がでてくる、という話には日野社長も「AIがシナリオを展開していくのは面白い。ぜひ講義としてじっくり聞きたい」と一言。
最後に、シブサワ氏には「AIにはもっともっと力を入れたい。AIはシミュレーションゲームとの相性が良いので、永遠のテーマとして取り入れたい。」と、野望を語っていただきました。



■パサージュ広場ゲーム体験イベント
エルガーラ1階パサージュ広場では、ゲームソフト部門優秀作品の試遊ができるコーナー や、企画部門、ゲームグラフィック・アート部門の展示、最新ゲームの体験イベントを行いました。


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▲ゲームソフト部門優秀賞作品のゲームが試遊できるコーナー


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▲コーエーテクモゲームス、GFF加盟企業の試遊コーナー

コーエーテクモゲームス最新タイトルや、GFF加盟各社開発タイトルが体験できるコーナーです。
どのタイトルも大人気で、みなさんゲームに夢中 !待ち時間が30分のゲームもありましたよー!


ご来場いただいたみなさん、そしてコンテストにご応募いただいたみなさん 、本当にありがとうございました!

次回、第12回福岡ゲームコンテスト 「GFF AWARD 2019」の開催も決定しております!



   第12回福岡ゲームコンテスト 「GFF AWARD 2019」開催スケジュール   
2018年夏 応募開始
2019年1月末 応募締切
2019年3月 最終審査・表彰式



詳細は福岡ゲーム産業振興機構HPにて随時お知らせいたしますので、チェックしてみてください!



■入賞作品については、
「第11回福岡ゲームコンテスト 「GFF AWARD 2018」開催レポート~受賞作品編~」
で紹介しています!こちらもぜひご覧ください!

第11回福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2018」の作品募集締め切りが、いよいよ今月末となりました!

そこで今回は、コンテストに応募をする前にチェックしてほしい点をまとめてみましたので、是非チェックしてみてください。

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1:応募用紙は丁寧な字で記入していますか?また、記入漏れはありませんか?
名前・電話番号・メールアドレスは、審査通過を通知する際に必要な情報です。
記入する際は丁寧な字で記入し、また記入漏れがないよう注意しましょう。

2:作品名・制作者名を記載しましたか?
作品をメディアで応募する場合は、作品名・製作者名(団体名)をメディア表面に記載をしましょう。

3送付前に動作確認は行いましたか?
過去の応募作品の中には、動作確認がとれず審査できない作品がありました。送付前に、作品が起動するかどうか必ず確認をお願いします。特に特殊なライブラリ・ドライバなどを使用している場合は説明書、もしくは企画書に記載してください。


応募締切は【2018年1月31日(水)必着】!
みなさんからのたくさんのご応募を、お待ちしております!





【第11回福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2018」応募概要はコチラ】
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【過去のコンテストの様子はコチラ】
第10回福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2017」開催レポート!
第9回福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2016」レポート


※応募に関してご不明な点があれば、
コンテスト運営事務局contest@fukuoka-game.comまでご連絡ください。


第11回福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2018」に『ゲーム企画部門』が新設されました!
そこで今回は、ゲームの企画書を作る際の注意点を、プロのクリエイターさんに聞いてみました。

プロの現場で働くクリエイターさんは、どんな点に気を付けているのでしょうか?

ゲームコンテストに応募する方はもちろん、プランナーを目指して勉強中の方も参考になる部分が
たくさんあると思いますので、是非チェックしてみてくださいね!



<企画書の見た目について>

「面白そうになっているか」
 最初の1,2ページで面白さが伝えられる様に工夫しています。
「アピールすべき部分がアピールできているか」
 ゲームのウリとなる部分がしっかり読み手に伝わるようにアピールできているか、
 必要のない情報が含まれていないかを注意しながら作成しています。
「書面が読みやすく、丁寧に作られているか」
 しっかりと読み手に頭に入れてほしいことは目に入りやすく、読みやすく、
 印象に残りやすい様にレイアウトする事を心掛けています。


<企画書の内容について>

「企画の肝が明確になっているか」
 コンセプトを明確にするようにしています。
「何か一つ、新しい遊びがあるか」
 市場に出回っているゲームと比べて「新しい」または「異なる」遊び需要を入れる様にしています。
「遊びに矛盾がないか」
 遊び方やルールが破たんしていたり、コンセプトがぶれたりしないように気を付けています。
「商品として成り立つ企画かどうか」
 ゲームとして出す際、このゲームはユーザーの求めているものなのかどうかをよく考えて
 企画書を作成しています。理由を付け加えると更に読み手を説得できると思います!



プロのゲームクリエイターさんも、様々なことに気を付けながら、ゲームの企画書を作っています。
こうして皆さんが普段手にするゲームが生まれているんですね!

完成した企画書は是非福岡ゲームコンテストに応募してみて下さいね!!

応募締切は2018年1月31日(水)!みなさんからのたくさんのご応募を、お待ちしております!


【第11回福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2018」応募詳細はコチラ】
福岡ゲーム産業振興機構HP

【過去のコンテストの様子はコチラ】
第10回福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2017」開催レポート!
第9回福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2016」レポート

クリエイターズバトン、今回はレベルファイブに今年入社した新人デザイナーさんです。

  

 Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

株式会社レベルファイブでデザイナーとして働いています。東山 恭子と申します。
アミューズメントメディア総合学院(アミューズメントメディア専門学校)大阪校出身です。

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Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q2.入社してこれまで、どのような業務をしていますか?

入社してすぐは研修として「妖怪ウォッチ」の新妖怪の案出しや「イナズマイレブン」のキャラクターの案出しなど、CGや2Dでのデザインの課題に取り組んでいました。今では「スナックワールド」の武器の案出しなどを行っています。
これまでの業務を通じて"どんなキャラクターなのか?どんなアイテムか?"誰が見ても分かるものをデザインすることのむずかしさを痛感しています。また、デザインを完成させるまでには修正が何度も必要な事があるので、メンタルの強さも大切だと思いました。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q3.ゲーム業界を目指したきっかけは?

小さいころからゲームと絵を描くことが好きで、この二つが合わさった仕事に就きたいな、と思ったのがきっかけです。
ただ、現実は思うようにいかず、一度は全く違う食品業に就職しました。
しかしこのまま人生を終えるのは耐えられないと思い次は真剣に、本気でゲーム業界を目指そうと思ったのが第二のきっかけです。一からやり直し、専門学校に通い直して、念願のゲーム会社へ就職することが出来ました!

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q4.社会人になって一番変わったこと(学生時代との違い)

学生の時はなんとかなるだろうという考えでだらだらしていましたが、社会人となり時間管理に厳しくなりました。遅刻をしないことはもちろん、与えられた仕事を締め切りに間に合うようにスケジュールを立てたりする時に限りある時間をどう活用していくかということを強く意識しています。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q5. 将来どんなクリエイターになりたいですか?

多くの人に面白い、楽しいと感じてもらえるモノを作ることができるクリエイターになりたいです。
その為には、様々な分野に興味を持って引き出しを増やす事が大切なのではないかと思っています。
本当は家にいるのが好きなのですが、出来る限り積極的に外に出て行く努力をしています。
一人でいろんなところに行ける強い心がほしいです。(笑)

  

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Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q6.福岡の会社を選んだ理由はなんですか?

本社が福岡だったということと、実際に面接で来たときに街の雰囲気や空気がとてもいいなと思ったからです。静かすぎず、騒がしすぎず、といった街の雰囲気がすごく馴染みやすいと思いました。
また、元々「レイトン教授」シリーズや「ダンボール戦機」シリーズなどのレベルファイブ作品が好きだったので、レベルファイブで仕事がしたいと思っていたことも理由の一つです。特にレイトンはデザインが好きでファンブックを買ったりして絵の研究をしていた時期もありました。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q7.福岡の良いところ、おススメは?

交通の便がいいところです。すぐにどこにでも行けるところがすごく良いです。またお店もたくさんあるのでほしいものやしたいことがすぐに叶うというところが良いと思います。
財布が氷河期になりやすいのが悩みです。(笑)

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q8.最近の好きなタイトルは?

「ギルティギア」です。
ゲームの視野を広げようとしたのがきっかけです。人生ほぼ初の格闘ゲームです。
男キャラはかっこいい、女の子キャラはかわいい、というキャラクターデザインがとても好きです。
色の使い方もきれいだなと思ってプレイしています。
この前オンラインでボコボコに負けてしまいましたが...、次は勝ちます!

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q9.休みの日におススメの福岡スポットは?

最近よく行っているのは博多駅周辺です。
映画を観たりした後においしいごはんを食べて帰るという休日を過ごしています。
カラオケもお店もゲームセンターもあるので私の天国スポットです。




ありがとうございました! これからのゲームクリエイターとしての活躍を期待しています!!

>>株式会社レベルファイブ 公式HP

クリエイターズバトン、今回はガンバリオンに今年入社した新人プランナーさんです。

 

 Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

会社:株式会社ガンバリオン
職種:プランナー
名前:寺崎 海
出身校:関西学院大学 総合政策学部

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Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q2.入社してこれまで、どのような業務をしていますか?

約2ヶ月間のプランナー研修を終え、現在はアプリゲームの運営に携わっています。
その中では主に新規イベントの企画や仕様作成、イベントのデータ設定を行っています。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q3.ゲーム業界を目指したきっかけは?

高校時代にRPGツクール2000をひたすら触っていたことがきっかけです。
自分でゲームを手掛けて他人に遊んでもらう、という楽しさを就職活動前に思い出し、
それを仕事に出来たらいいな、ということでゲーム業界を目指すまでに至りました。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q4.社会人になって一番変わったこと(学生時代との違い)

以前とは違い、ゲームを見る目線が変わりました。
ゲームの製作現場を知ることで、このゲームのこれはどういう意図で組み込まれているのだろう......
など、ゲームソフトやアプリの向こう側に気が向くようになりました。
また、慣れない環境と食生活で体調を崩しがちになったため、健康維持を心掛けています。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q5. 将来どんなクリエイターになりたいですか?

「面白い」とは何か、プレイヤーが喜ぶことはどんなことなのか、
を理解してゲームを作れるクリエイターになりたいと思っています。
そして、それを周囲の人に説明し納得させることの出来る説得力を身に着けたいと思っています。

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Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q6.福岡の会社を選んだ理由はなんですか?

住み心地や食に関しての評判が良かったので、
関西を離れて生活するなら福岡がいいと以前から思っていました。
そんな折にガンバリオンから内定を頂いたので、迷わず福岡への就職を決めました。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q7.福岡の良いところ、おススメは?

食事が美味しいです。
福岡は焼鳥屋さんの数がとても多いので、
お店を回って食べ比べしてみると楽しいと思います。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q8.最近の好きなタイトルは?

「モンスターハンターダブルクロス」です。
モンハンシリーズをプレイするのは久しぶり(3DSでプレイするのは初)だったので戸惑いましたが、
慣れてからは楽しくプレイ出来ています。
少し話は逸れますが、早くNintendo Switchを購入したいです。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q9.休みの日におススメの福岡スポットは?

休みの日はほとんど外出しないので詳しくないのですが、
中央区春吉の辺りはいい感じのごはん屋さんが多いのでオススメです。




ありがとうございました! これからのゲームクリエイターとしての活躍を期待しています!!

次回は、株式会社レベルファイブの東山さんにバトンタッチです。お楽しみに。

>>株式会社ガンバリオン 公式HP

クリエイターズバトン、今回はサイバーコネクトツーに今年入社した新人デザイナーさんです。

      

 Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

サイバーコネクトツーでゲームデザイナーをしている松本 龍之介です。
出身校はHAL大阪です。学校では、ゲームプログラムと企画の勉強をしていました。

   

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Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q2.入社してこれまで、どのような業務をしていますか?

研修もかねて色々なプロジェクトに参加して業務をしてきました。
企画書や仕様書の書類作成、ゲーム内アイテムの配置場所を考えて実際に配置したりなど、企画業務を幅広く行っています。研修用の課題をこなしていくのではなく、実際にプロジェクトに入って経験を積んでいけるので、凄く充実しています!!

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q3.ゲーム業界を目指したきっかけは?

一番大きなきっかけは『METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER』をプレイしたことです。
ラスボスにとどめを刺すシーンがとても印象的で全身に鳥肌が立ったのを覚えています。映画ではできない、ゲームならではの仕組みを使ってプレイヤーをストーリーに没入させていて、ゲームってスゴイものだ!と思いました。そして「いつかこんな作品を作りたい」と思い業界を目指すことを決意しました。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q4.社会人になって一番変わったこと(学生時代との違い)

一番変わったことは『考え方』です。学生時代は、"いかに面白いアイデアを考えて作れるか"ということだけを考えていました。ですが、「仕事」としてゲームを作る以上、"そのアイデアは本当にコストに見合うものなのか"という考えがとても大切ということが分かりました。
『コストに見合っていて、なおかつ面白いこと』を考えるのは一筋縄ではいきませんが、学生時代とは違うやりがいがあり楽しいです。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q5. 将来どんなクリエイターになりたいですか?

「この人が作るゲームが好き!」とお客さまに言ってもらえるようなクリエイターになりたいです。私が、『メタルギア』シリーズを作った小島秀夫さんのゲームを楽しみにしながら発売日を待ちわびるのと同じように、お客さまに期待されるゲームを作っていきたいです。
そのためにも、一日も早く安心して仕事を任せてもらえるように日々頑張っています。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q6.福岡の会社を選んだ理由はなんですか?

入社したいと思ったサイバーコネクトツーの本社が福岡だったからです。サイバーコネクトツーには、これまで開発してきたゲームタイトルから本気で良いものを作ろうとしている姿勢を感じて入社したいと思いました。地元の関西を離れてしまうのは寂しいですが、やりがいのある仕事や美味しい食べ物のお陰で充実した毎日を過ごせています。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q7.福岡の良いところ、おススメは?

まず家賃が安いのが一番良いところですね。会社から徒歩圏内でも比較的安く家を借りることができるので、ギュウギュウの満員電車に毎朝乗らなくても、気持ちよく歩いて通勤できるのが最高です。あと、ラーメンなど美味しいものが沢山あるので仕事のリフレッシュにはうってつけです。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q8.最近の好きなタイトルは?

『Undertale』というインディーズゲームです。斬新な戦闘システムや、つい感情移入をしてしまう登場キャラクターや敵モンスターたち、そして音楽。その全てに制作者のこだわりを感じるゲームです。
少しぶっ飛んでるけど、こだわりがたくさん詰まったゲームをプレイすると、自分も作ってみたいという意欲を掻き立てられて良い刺激になります。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q9.休みの日におススメの福岡スポットは?

「キャナルシティ博多」というショッピングモールです。ファッションや食べ物、映画館など揃っているので暇つぶしには持って来いだと思います。また、夜になると近くに屋台が出るので、いつの時間帯に行っても飽きずに過ごせることができます。




ありがとうございました! これからのゲームクリエイターとしての活躍を期待しています!!

次回は、株式会社ガンバリオンの寺崎さんにバトンタッチです。お楽しみに。

>>株式会社サイバーコネクトツー 公式HP

クリエイターズバトン、再開第2回目は、D.A.Gに今年入社した新人デザイナーさんです。

  

 Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

会社:株式会社D.A.G
お名前:酒見 勇希
出身校:福岡デザインコミュニケーション専門学校

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Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q2.入社してこれまで、どのような業務をしていますか?

 デザイナーとして、実機のキャラクターモデリングをしています。
 働く時は基本的にチームで動くので、分からない事を分からないままにしないという点に気をつけながら業務を行っています。以前、インターン生としてここの会社に居た時に、会社の方に質問をするタイミングが分からず、話しかけるのをためらってしまっていました。
 質問をするタイミングをのばしてしまい、結果ミスを犯してしまう事があったので、その経験から今は分からない事があれば先輩方にすぐに確認をして、解決をしてから進める事を心がけています。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q3.ゲーム業界を目指したきっかけは?

 昔からゲームが大好きでした。大学を卒業した時、まだ自分はこの先何をするか決めていませんでした。
その頃友達が、福岡デザインコミュニケーション専門学校に通っていて、その子に作品集を見せてもらう機会があり、こういうことやってるよっていうのを教えてもらったんです。その子に影響を受けて、ゲーム業界を目指してみようかなと思いました。
 専門学校に入った当初は、基礎のデッサンの部分等、繰り返しの作業が多く少し辛い部分もありましたが、自分の好きなゲームを仕事にできるという気持ちがあったし、自分自身の成長が見えてきて、どんどん楽しくなっていきました。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q4.社会人になって一番変わったこと(学生時代との違い)

 規則正しい生活をするようになった事です。学生の頃は夜遅くまで作業をする事も多くありましたが、社会人になってからはチームで作業をしているので、周りに迷惑をかけない様、自分の健康に気を使うようになりました。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q5. 将来どんなクリエイターになりたいですか?

 私の作品を見て、CGを始めましたと言われる様なクリエイターになりたいです。
 私は普段からSNSで他のクリエイターの作品を見る様にしているんですけど、絵が上手な人がとても多くて、彼らの絵を見て良い刺激を受けています。同じ様に、私も他の人に刺激を与えられるようなクリエイターになりたいなと思います。

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Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q6.福岡の会社を選んだ理由はなんですか?

 住みなれた所で働くのが自分の気持的にも、環境的にも良いかなと思ったからです。また、福岡にはゲーム会社が多くて選択肢がたくさんあったので福岡で就職しようと決めました。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q7.福岡の良いところ、おススメは?

 食べ物がおいしいところです。また自然も近くにあるし、買物をする場所もたくさんあるし、福岡は程よく都会で住みやすいと思います。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q8.最近の好きなタイトルは?

 Nintendo Switchを買って、ゼルダをやりたいです。やりこみ要素がいっぱいあるので注目していますし、SplatoonやARMSも気になっています!




ありがとうございました! これからのゲームクリエイターとしての活躍を期待しています!!

次回は、株式会社サイバーコネクトツーの松本さんにバトンタッチです。お楽しみに。

>>株式会社D.A.G 公式HP

クリエイターズバトン、再開第1回目は、システムソフト・アルファーに今年入社した新人デザイナーです。

   

 Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

システムソフト・アルファー株式会社で働いています。浅田 真輝と申します。
KCS福岡情報専門学校出身です。

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Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q2.入社してこれまで、どのような業務をしていますか?

3DCG全般の作業を行っています。背景やキャラクター、オブジェクトのモデリングからアニメーションやレンダリングといった作業です。
その他はUnityを使用した3Dエフェクトの作成なども行っています。
作業が空いた時は3Dに関する勉強やキャラクターのモデリング・テクスチャ・セットアップの練習を行っています。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q3.ゲーム業界を目指したきっかけは?

単純にゲームや絵を描くことが好きだったことから目指しだしましたが、その頃はすごく曖昧な考えでした。
一番のきっかけは福岡ゲーム産業振興機構の福岡ゲームコンテストで、モデルチームに参加したことだと思います。
みんなで一つの物を作る楽しみ、完成したときの達成感、誰かが遊んでくれる喜びを知りました。
それをもっと味わいたいと思ってこの業界を目指しました。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q4.社会人になって一番変わったこと(学生時代との違い)

時間の使い方が変わりました。
学生の頃はやりたいことをやりたい時にやっていたので、寝る時間もばらばらで次の日眠いことも多々ありました。
その点、社会人になって時間を効率よく使うようになりました。
寝る時間もだいたい同じ時間になって朝も昔より目覚めがよくなりました。
土日も学生の頃より有意義に過ごせるようになりました!

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q5. 将来どんなクリエイターになりたいですか?

ゲームだけに収まらずに、幅広い分野で活躍できるクリエイターになりたいです。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q6.福岡の会社を選んだ理由はなんですか?

ずっと福岡に住んでいますし、福岡の環境が好きだからです。
福岡でもっとゲーム業界が発展してほしいという思いもあり、自分のその役に立てればと思って福岡にしました。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q7.福岡の良いところ、おススメは?

都会もあり自然もありバランスが取れていると思います。
交通機関の利便性はかなり良いと思いますし、住みやすい環境が整っていると思います。
名物も多く、食に関してもおいしい物が多いです。

Q1.まずは、会社・お名前・出身校を教えてください。

 Q8.休みの日におススメの福岡スポットは?

福岡市内であれば大濠公園がおススメです。自然を堪能でき、平穏で落ち着く場所です。
ランニングなど体を動かす場所にも最適です。




ありがとうございました! これからのゲームクリエイターとしての活躍を期待しています!!

次回は、株式会社D.A.Gの酒見さんにバトンタッチです。お楽しみに。

>>システムソフト・アルファー株式会社 公式HP

株式会社D.A.Gを訪問してきました!(後半)

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今日は株式会社D.A.Gを訪問してきました(後半)をお届けします。

前半の記事はコチラ


■天神ベースキャンプに潜入!
いよいよ今回は天神ベースキャンプに潜入します!
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入り口から階段を降りていくと



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お洒落な空間が!落ち着いた照明がまさにアメリカンテイスト!!
ここでクリエイターの皆さんがCGの制作を行っています。


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キャンプ内にはキッチンもあり、調理器具が揃っていてお料理もできます。
みなさんお弁当を食べたり雑談をしたりのんびりした時間が流れていましたよ。


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続いては、モーションキャプチャールームです。
社内の一角に、広々としたモーションキャプチャー用のルームがあります。 元々は、大掛かりなモーションキャプチャーシステムを導入することも想定していたそうですが、現在は「パーセプション・ニューロン」という、モーションキャプチャーを導入しているそうです。
クリエイターが自ら装着して、手軽にデータ制作ができるのが特徴とのこと。 なお、この「パーセプション・ニューロン」については、株式会社D・A・Gさんのほうで代理販売もできるそうですよ。
興味のある方は、コチラまでお問い合わせくださいとのことです。



■クリエイターさんにインタビュー
CGクリエイターのVITOさんにお話しを伺いました!
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GFF事務局:日本に来たきっかけを教えてください!
VITOさん:尺八について勉強をしたくて日本に来ました。
私の趣味は音楽で、母国のドイツに居た時にたまたま尺八の音色を聴く機会がありました。
これはどんな楽器なんだろう...と興味を持ち、調べていくうちに日本へたどり着きました。
はじめは、日本という遠い国に行くのは抵抗がありましたが、「新しい事に挑戦してみよう」という気持ちが湧き、来日しました。
もともとドイツでCGの仕事をしていた事もあり、株式会社D.A.Gに入社をしました。


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なお、VITOさんは愛犬のアポロくんと出社しているそうです。
アポロくんは人懐っこくてスタジオのみんなの人気者でした!

VITOさん、アポロくんありがとうございました!
D.A.Gさんは、クリエイターの事を考えた、働きやすい環境が整っており、
魅力がたっぷりつまった会社でした!

次回はGFFに2016年に加盟した、株式会社クロスアフィニティーさんをご紹介します。
お楽しみに!

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