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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2021年春】もくじ

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 こんにちは!ゲームデザイナーとして参加させていただきました。ゲームデザイナー志望の蔭山佳志です。

 今回のインターンシップでは各セクションに分かれての課題制作が行われました。

 三日間という短い期間でしたが、課題の成果物に対して細かいフィードバックを頂くことができたり、マネージャー座談会や松山社長とのランチ会などのイベントもあったので、とても濃い三日間でした。

 このブログでは、インターシップの初日8月24日から最終日8月26日までの様子をお届けします。

■8月24日

 インターン初日はオリエンテーションの後に、他セクションの参加者と人事の方とのランチ会が開かれました。

 その後は各セクションに分かれて、1つ目の課題の説明を受けてから制作作業がはじまりました。

 今日の課題は、「自分が面白いと思った既存ゲームのゲームデザインについての説明書類の作成をする」というものでした。

 そのゲームの「面白い」を生み出している仕組みを考えるのは勿論ですが、ゲームデザイナーは、他人が見やすい/読みやすい親切な書類作りも求められるので、そこもしっかり意識した書類を作成しました。

 指定の時間になったので、制作した書類を元に担当の現役ゲームデザイナーの方にプレゼンをして、書類内容や読みやすさに対するフィードバックを頂きました。

 結果、数えきれないほどの反省点が見つかったと同時に、分析の仕方を学べたところで1日目が終了。

■8月25日

 2日目はオンライン会社見学、松山社長とのオンラインランチ会、マネージャー座談会から始まりました。

 この内容が気になる方は是非、次年度のサマーインターンシップに参加してみてください!内容が濃すぎてここには書ききれません!!

 上記イベントが終わってからは昨日と同じように各セクションに分かれて、2つ目の課題が提示されました。

 今日の課題は昨日の内容と反省を元に、「オリジナル企画のアイデア書(1企画につきA4用紙1枚)を作成する」というものでした。

 今まで学校で学んだ知識と、昨日の反省点を生かして書類を作成して、プレゼンをしました。

 昨日の内容と反省は活かせているものの、まだまだ改善すべき箇所があるので、明日こそは...と意気込んだところで2日目終了。

■8月26日

 インターンシップ最終日は朝礼の後、早速各セクションに分かれて3つ目の課題が提示されました。

 提示された課題は、昨日と同じ内容に追加で条件が加わったものでした。

 ちなみに、3日目のお昼は指導担当の方とのランチ会でした!

 夕方頃まで作業を続けたら一旦全セクションの参加者集まり、それぞれ3日間で何を学んだのかの成果発表会が行われました。

 発表会が終わった後も指定時間まで課題制作作業を行い、いよいよインターンシップ最後のプレゼン!

 全体的に改善点、今後の課題が多く残る結果になりましたが、限られた時間の中で発揮できる100%を出して、アドバイスやフィードバックを頂けたので、今の自分の立ち位置と、今後何をするべきなのかがより正確にわかりました。

 改善すべき点が見つかるたびに「次こそは!」と、リベンジに燃えた3日間でした。

3日目のフィードバック内容(一部抜粋).jpg
 3年生の夏にこの経験ができて本当に良かったです!

 ありがとうございました!!

 FUKUOKAゲームインターンシップのデザイナーコースに3日間参加させて頂きました、静岡産業技術専門学校CG技術科の早川尚汰です。

 今回は、サイバーコネクトツーさんに3日間大変お世話になりました。

 私は、将来3Dデザイナーのアニメーターとしてゲーム業界でお仕事がしたいと思っており、専門学校で3DCGを勉強しています。

 このインターンシップに応募した理由は、第一線の現場で制作している3Dアニメーターの方が、どのような考え方や制作方法で高いクオリティを出しているのか、そのポイントを知りたかったからです。そして、アニメーション制作において、自分に足りていない部分を勉強し、これからの制作に活かしていきたいと思ったからです。

 これまでインターンシップの経験がなかったので、始まる前は緊張と不安が少しありましたが、終わってみるとあっという間で貴重な体験を沢山させて頂き、新しい発見の連続で、非常に濃密な3日間を過ごすことができました。

 今回のインターンシップでは、キャラクターアニメーションコースの指導担当者の方から絵コンテを頂き、それを元にラッシュ系攻撃スキルモーションの制作をしました。

 普段、リファレンスの動画を参考にモーションを制作していたので、絵コンテを元にモーションを制作するのは初めての経験で、かなり苦戦しながらも貴重な体験だと思い制作を進めました。

 そして、制作したものを指導担当者の方に見て頂き、どの部分をどのように気を付けて修正すればより質の良いモーションになるのか、具体的かつご丁寧なフィードバックを沢山頂きました。

 特に、キーポーズにおいてポージングの取り方の大切さ、体の重心移動の気を付けるべきポイント、動きの緩急やタイミングで変わる印象の違い、動きをよりかっこよく魅せるコツなど、どのような事を考えてモーション制作をすればクオリティを高められるか、具体的に教えて頂きとても勉強になりました。

 今回のインターンシップでは、キャラクターアニメーションの制作以外にも、オンライン会社見学やマネージャー座談会、社長、人事の方、コース担当者の方々とのランチ会など、様々な貴重な体験をさせて頂きました。

 オンライン型のインターンシップだったからこそ、緊張し過ぎずリラックスして、沢山の疑問や悩み、質問などをさせて頂きました。

 特に3日目のランチ会では、キャラクターアニメーションコースの担当者の方とランチ会だったのですが、そこで実際に画面を見せて頂きながらモーションを制作して下さった際は、制作スピードとその内容に本当に驚きました。

 今回のインターンシップを通して、どのような事を考えてモーション制作をすればクオリティが高められるのか、その意識とポイントの大切さをとても沢山勉強させて頂きました。

 自分に足りていない部分や新しい気づきが沢山発見でき、刺激的で充実した3日間でした。学校では学ぶことができない内容ばかりで、自分のキャラクターアニメーション制作に対しての考え方がガラッと変わり、将来を考える上でも、貴重な体験の場だったと実感しました。

 今回のインターンシップの経験をこれからの制作に活かし、これからもっと質の良いキャラクターアニメーションを沢山制作していけるよう精進します。

アニメーション制作画像.png
 この度はお忙しい中、貴重なお時間を頂き誠にありがとうございました。

 サイバーコネクトツーの皆様、3日間大変お世話になりました。

 この機会を与えて下さったFUKUOKAゲームインターンシップの皆様、誠にありがとうございました。

 FUKUOKAゲームインターンシップのプログラマーコースで参加させていただいたアーツカレッジヨコハマのゲームクリエイター学科、中川 諒大です。

 今回私は、自分とプロの方との差を知ることを目標とし、ゲーム業界で使われている技術を実際に体験し学ぶことや、学生とプロの方々との仕事への向き合い方の違いなどを知るために、今回のインターンシップに参加させていただきました。

 今回のインターンシップでは、指導や実習以外にも会社説明や各部署のマネージャーとの座談会、社長とのランチ会などに参加しました。

 座談会では、実際の現場での苦労話や大切なことを各部署目線でのお話を聞くことができました。

 また、ランチ会では、現在の業界のことや、会社全体での開発等のお話などを聞くことができました。特に実習では、初めにいただいたプロジェクトの基盤のソースコードなどを見ることができ、制作作品に対してのフィードバックも得ることができたため、当初の目標でもあった自分たちとプロの方との差を技術的にも知ることができました。

 また、指導担当者との交流の際には、開発でのやりがいや大変なこと、学生のうちに行っておくべきことなどを知ることができました。

 これからは頂いたアドバイスを基に、ゲームをプレイする際にはどこがおもしろく、どこが足りないかなど分析することで、ゲームを見る眼を伸ばすこと。また、今後チームでのゲーム制作をする際には、クオリティを上げるためにも明確な目標などを定め、全員がぶれずに制作を行うことができるようにするなど、今回のインターンシップで得た知識や経験、アドバイスを今後の自身の制作だけでなく、就職活動やその先の実際の仕事にも活かせるように努力していきます。

作品スクリーンショット_中川諒大.png

 FUKUOKAゲームインターンシップを経由し、サイバーコネクトツーさんで8月24日から26日までの三日間、ユーザーインタフェースデザインコースを参加させて頂いた、多摩美術大学の中国人留学生のチンシンです。

 私は、ゲームUI/UXデザイナーの道に進みたいと思っています。今回のインターンシップでは日本の優れたゲーム企業で活躍するプロから指導を頂き、実践的な制作を体験することで、ゲームUIデザインの作業の流れ、求められている能力、注意するべきポイントなどをより深く学びたいと考えていました。

 それでは、 今回のインターンシップを通して体験したこと、学んだことを振り返りながら書いていきます。

 1日目:UIの制作フロー学習

 朝にオリエンテーションと会社説明後、各コースでビデオ通話による指導担当者の挨拶、課題説明を受けました。

 初日の課題は基本的なUIの制作フローを学習することです。

画像1情報整理.png
 担当者の方が用意していただいた資料を読んで、学んだことを報告書にまとめます。そして、自分がその他で勉強に使っている情報があれば、パワーポイントに添付して、全員と共有します。

 13時に松山社長とランチ会を行いました。

 最初は緊張してしまい、上手く話せるかが不安でした。しかし松山社長は非常に気さくで、話しやすかったため、C5プロジェクト新企画と「ゲームアイデアコンペ」について質問することができました。このランチ会を通して、誰でも挑戦できる社風があると感じ、サイバーコネクトツーさんに対する興味が深くなりました。

 ランチ会が終わった後、課題制作を行いました。

 日本語の資料を読むのに時間がかかってしまったため、報告書を納得いく状態に仕上げることができませんでした。そのため、できた範囲で報告し、担当者の方に次の課題の説明をしていただきました。

 初日のUI制作フローの学習を通して、良いゲームUIとは何なのか、そのUIを作成するために具体的に考えるべきこと、やるべきことを学びました。また、報告書の改行と段落分けも情報の整理の一部であり、適切に改行と段落分けを行って、情報を読みやすくすることが重要だと学びました。明日から、UIデザインだけでなく、何事にも情報整理を意識していきたいと考えています。

 二日目:キャラクター選択画面の情報整理とラフ案制作

 朝礼で各コースが昨日の課題制作を報告した後、オンライン会社見学を行いました。

 福岡本社のライブラリーを拝見しました。そこにはゲームや漫画の最新の人気作から、昔の名作まで集められています。社員のために、インプット環境を整えているのが本当に素晴らしいと思いました。

 二日目のランチ会は人事の方とインターン生同士で行いました。その後、マネージャー座談会を開催していただきました。仕事の内容ややりがい、大変なことや学生時代にしておいた方が良いことをアドバイス頂き、非常に勉強になりました。

 午後3時半から、各自で課題作業を行いました。

 本日の課題は仮格闘ゲームのキャラクター選択画面の制作です。課題UI仕様を読み合わせた後、まず画面の情報要素をカテゴライズし、優先順位をつけておきます。そして、ゲームの行動や思考を意識しながら、大体のレイアウトを作成します。次に、ゲームの世界観を踏まえ、バトル前のプレイヤーの気持ちを盛り上げるような演出表現、グラフィック要素を考えます。最後に、頭の中に浮かんでいるアイデアを形にするため、手描きでいくつかのラフを作成しました。

画像2ラフ案.png
 終礼に同じコースのインターン生同士でお互いの作品をシェアし、担当者の方にフィードバックをいただきました。人それぞれの考え方やアイデアの表現方法は違います。ほかの人のよくできた点とできなかった点を聞くことは、自分のデザイン制作にも役に立つと思っています。夜に、頭の中で浮かんでいる2案、3案のアイデアを描き続けました。

 二日目の制作を通して、二つのことを学びました。

 一つ目は、手描きでラフを描くことの良さを知りました。

 確かにデジタルツールでラフを描くのが便利ですが、細かいところが気になりすぎて、知らずに繰り返して調整してしまいます。それに比べ、手描きはより効率的、アイデアを展開しやすいと気付きました。

 二つ目は、時間配分の重要性です。

 他の方は少なくとも2つ以上のラフ案を提出していました。私は参考資料の調べと情報整理に時間がかかりすぎてしまい、時間内に1案のラフしか完成できず、時間配分が上手くできていないのが原因だと気付きました。

 三日目:ラフ案の修正と発表会

 朝に二日目の夜にできた2案、3案を提出し、担当者の方にフィードバックを伺いました。

 レイアウトの足りない部分や改善点などを教えて頂きました。使いやすさと見た目のバランス、世界観に合うデザイン、ローカライゼーションを考慮しながらデザインする必要性などを学びました。引き続き、頂いたフィードバックに基づいてラフ案を修正します。

 最終日のランチ会は指導担当者と現場のスタッフたちと行いました。

 インター生同士の学校の生活、UIデザインの勉強について、様々な話を聞きました。そして、UIデザインにおすすめの資料をいくつか共有して頂き、大変勉強になりました。その資料を制作に生かしたいと思います。

 17時に課題成果のプレゼンテーションを行いました。私はこの三日間の課題制作のプロセスを整理し、最終成果と一緒に報告しました。

 残り時間はラフ案を修正し、課題制作の報告書を書きました。終礼時に、担当者の方に発表会の内容と修正した案を報告し、感想をお話ししました。最後の挨拶をして、インターンシップが終わりました。

画像3ラフ案修正.png
 今回の課題を通して、自分自身の良いところと改善点、これからどうやってゲームUIデザインの勉強を進めるかが明確になりました。

 最後に

 初めて日本でインターンシップに参加するということで、参加する前は今まで学んだスキルなどを活かせるか、とても不安でした。しかし、ご担当の方に好評を頂き、自分の強みを知り、自信を持つことができました。また、三日間の反省点を踏まえ、以下の行動目標を設定することとしました。

1.時間内で完成させるため、時間配分を工夫する。
2.UI画面を多く作り、世界観コンセプトに合ったデザインを練習する。
3.UIデザインに関する知識、情報をインプットし続ける。
4.情報整理を常に意識し、デザイン以外も生活に取り込む。
5.より良いコミュニケーションを取るため、日本語会話の勉強を頑張り続ける。

 以上の行動目標を実行し、今後も能力向上に努めていきたいと考えています。

 この度は、誠にありがとうございました。

 長岡造形大学造形学科3年の波形かのんです。デザイナー志望のため、アーティストコースでインターンシップに参加させていただきました。

 私が今回のインターンシップを知ったきっかけは、大学からの紹介です。大学に入った当初からゲーム業界を志していましたが、自分に必要なスキルや目指す職種に悩んでいました。そこで、キャリアセンターの方に相談したところ、FUKUOKAゲームインターンシップを紹介していただきました。アーティストコースを選んだのは、自分の興味のある分野がデザイナー職だったためです。今回のインターンシップで、自分になにが必要なのかを知ることができたらいいな、と思い応募させていただきました。

 今回のインターンシップはオンラインでした。オフィスの雰囲気は画面越しでしかわかりませんでしたが、オンラインだったおかげで新潟に住んでいても気軽に参加することができました。また、画面越しでも社員さんの仲の良さや会社の雰囲気の良さが伝わってきました。

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 インターンシップの内容は、グループワークによるキャラクターデザインでした。割り振られたメンバーと協力して一つのグループをデザインしました。世界観や、主人公、ターゲット層といった仕様書を渡され、そこから世界観を膨らませてデザインを考えました。三時間程の作業時間だったため、忙しい日程でした。

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 その中で、個々でデザインして統一感を出す必要があり、素早くイメージを共有するために思考を簡潔に言語化してメンバーに伝えることを心がけました。また、話し合いやデザインに行き詰まると、担当の社員さんが声をかけてくださりました。その中でデザインを考える時に必要な考え方などもアドバイスしていただきました。

 大変だった点は、全員の描けるものがわからず、なかなか担当を決められなかったことです。メンバーには3DCG志望の方が多く、2Dは得意ではないという方が多くいらっしゃいました。そういった方々がどのような絵を描けるのかを知り、やりたいと思えるモチーフをお願いする流れを素早く行えれば、制作時間をもっと確保できたのではないかと思いました。

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 今回は1dayインターンシップでした。だからこそ、短時間でデザインを固めるためのアドバイスや、イメージを共有するための話し合いなど、勉強になる場面が多くありました。また、当初の目的であった『自分に必要なことを知る』という点では、『デッサン力』だけでなく、理論的に物事を思考する『思考力』や、仕様書などのオーダーをしっかりと理解するための『理解力』が必要だということがわかりました。さらに、人のアドバイスを素直に聞き、積極的に取り入れていくことが成長に繋がることも実感しました。そして、目指したい職種についても少し見えてきたように思えてきました。

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 学校にいるだけではできない体験を多くさせていただきました。学校にはゲーム業界を志す人もそこまで多くなく、教員も芸術色が強いため、新鮮な体験をすることができました。今回の経験を生かして、自分の成長に繋げることができたらと思っています。

 こんにちは。京都コンピュータ学院の和田真樹です。

 私は将来ゲーム業界に就職したいと考えています。そのため今回は数多くのゲーム企業が集うGFFのインターンシップに参加させていただきました。

 インターンシップのテーマは「ゲーム制作におけるプロの問題解決手法を学ぼう」でした。実際のゲーム開発で発生した問題を元にグループワークを行いました。それぞれの意見の中からグループで最も効果があると思うものを各グループ発表し、社員の方に講評していただく流れでした。

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 今回取り上げられたゲームのジャンルは以下の事が前提のオープンワールドのゲームでした。

・広大なフィールド
・目的地までのルートを自分で自由にユーザーが選択可能
・ロードなどの画面転換を挟まない
・村人、敵、建物、草、木などの膨大なオブジェクトが配置されている

これらを踏まえて、実際に起きた問題について考えました。

 プログラマーとして解決策をどうするべきなのかを考えながら取り組んでいました。

 問題の1つにランドマークと呼ばれる主要エリアが3つ重なっていてロードされるデータの量が多く、メモリが圧迫されるというものがありました。

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 私は建物の内部などの不要部分はロードを行わないという解決案を出しました。エントランスなどの見えている部分だけをロードする区域に設定することでメモリ圧迫が解決できると考えたからです。自信満々だったのですが、実際に行われた手法を聞くと、プログラマーが行える手法だけではコストや時間がかかるため、協力してもらえる部分は他の職種の方に手伝ってもらい解決するという手法でした。私はプログラマーとしての手法に囚われすぎて、ゲーム開発はチームで行っているという前提を考えていなかったため当たり前を再認識することになりました。

 最後の問題に、細かいオブジェクトを配置した際に当たり判定がすり抜けてしまうというものがありました。私達のグループは自機の当たり判定を増やす案と、オブジェクト同士の当たり判定を大きくする案の2つが出ました。私達は処理負荷を考慮した結果、後者を選びました。しかし、あるグループが発表の際に上記の案を2つとも出していました。1つ目の案で処理負荷がかかってしまう場合は2つ目の案採用する方針でした。その方法が講評の際に取り上げられていて、型に当てはまらない柔軟な考え方をしているインターン生がいることに驚いたと同時に対抗心が燃えました。

 グループごとに発表することで洗い出される問題点や改善案が違ったので、開発においてこのように意見を出し合い、様々な観点で議論することでより良い作品に仕上がるのだと感じました。

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 その後、プログラミングダンジョンというプログラムのアンチパターンや論理的な問題10問を一問ずつ解いていくグループワークを行いました。

ルールは以下の通りでした。

・1階につき1問
・問題に間違えるとHPが1減る
・HPは10
・5分以上かかった階はスキップすることができる
・スキップにはHPを3消費する

 慎重に挑みすぎて初めの階の問題に10分以上もかかりました。そのため、後半の問題は相談時間を短くすることを心がけました。問題の答えがなんとなくわかった人がいたらその人の回答を聞いて、反対意見がなければグループの回答としました。1度だけスキップを使いましたが、最終的に残りHPは6で8階までたどり着くことができました。

 拝むことすらできなかった9,10階の問題は面談の時間を使って同じチームの方と最後まで粘って解きました!

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 今回のインターンシップでは学校とはまた違ったプロの現場で実際に起きた問題から思考するという貴重な経験を積むことができました。これからのゲーム制作に役立てていきたいと思います。お世話になった社員の皆様、ありがとうございました。

 今回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいた、名古屋工学院専門学校でゲームプログラミングを学んでいる平野孝明です。私は高校生のころにプログラミングに興味を持ち、身近でいつも遊んでいたゲームのプログラムに挑戦したいという思いからゲームプログラマを目指すようになりました。

 今回のインターンシップに参加しようと思ったきっかけは、学校からFUKUOKAインターンシップの案内が来てGFF加盟企業のホームページなどを拝見し、実際に身近でこの職場の雰囲気を見てみたいと思ったからです。また、普段あまり関わることがない外部の方々やほかの学校の生徒と意見を交換でき、自分の今の実力や考え方を見直すきっかけになると思い参加を決意しました。

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 今回のガンバリオン様のインターンシップのテーマは「ゲーム制作におけるプロの問題解決手法を学ぼう」でした。今回のインターンシップはオンラインだった事もあり、いくつかのチームに分かれて意見をまとめるグループワーク形式で行われました。グループワークでは実際に企業で起こる問題に対してチームで意見を出し合い、意見をまとめて発表し、スタッフさんからの講評という進行で進んでいきました。

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 私はこのグループワークの問題の中でもゲームのマップデータのメモリ管理の問題が一番印象に残りました。

 この問題ではゲームの中で主要な場所となりクオリティを求めたいランドマークの場所を特定の位置において複数読み込む状況があり、読み込みが行われるとメモリの使用量がオーバーしてしまうという前提が出されました。

 これに対して私たちのチームは、メモリに不要なデータが乗っていることが問題点だと考え、その解決策として、ランドマークを構成する情報をできるだけ少なくするためにメッシュの削減や当たり判定の数を減らすという結論になりました。 

 しかし、結果から先に言うとこれだけでは対策としては足りませんでした。各チームの発表が終わり実際にどのように解決したのかの手法を聞いたときに私は衝撃を受けました。その解決手法が、プランナーやアーティストと協力してメモリの使用量を減らすというものでした。

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 一例としてアーティストはランドマークを組み立てたときに見えない無駄なメッシュを減らし、プランナーはランドマークを複数読み込まないようにランドマークの位置を調整することによって、本来プログラマの解決しなければならない問題を共に解決することができるようになると解説を受けました。

 私はこの解説を聞いたときに自分の視野の狭さを実感しました。私の中ではメモリ管理はプログラマのみが理解していてプログラマが解決しなければならないという考えがずっとありました。しかしこの解説を聞いて改めて考えてみると、ゲームは一人で作るものではなくプロジェクトにかかわっている全員で作り上げるものだと思い、そこに技術力の差はあれいいものを作りたいという思いに差はないと考えました。この考え方はインターンシップの中だけでなくチーム制作をするときや実際に業務にかかわることになった時にも一生必要な考え方だと思いました。

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 今回このインターンシップに参加して、一日だけでしたがとても有意義で今後のチーム制作の心構えを学べた貴重な時間になりました。また、普段は自分の使う技術に対して学ぶことが多く、今回の問題のような業務で実際に使う技術を学べたのがとても新鮮でした。このインターンシップを通じて学んだ技術を使いこなせるように頑張ろうと思います。

 最後になりますが、今回このインターンシップを開催してくださったガンバリオン様、本当にありがとうございました。

 みなさま、はじめまして!

 FUKUOKAゲームインターンシップのプランナーコースに参加させていただきました、豊田工業大学工学部の岩田碧海琉(イワタヒカル)です。将来は、ゲームプランナーとして、ゲーム業界で活躍したいと考えています。ただ、大学では、電子・情報コースを選択しており、他の工業大学と同様に、ゲームとはほとんど関係のない勉強をしています。もちろん、ゲーム制作を扱う授業はありません。

 今回、光栄なことに、ブログ作成の機会を頂いたので、インターンシップの概要と、インターンシップで感じた事を書こうと思います。

 まず、具体的なインターンシップの内容に入るまえに、今年のインターンシップは、コロナの影響で、オンライン開催されました事について、言及しておきましょう。オンラインで良かった点としては、資料や、インターンシップを受ける学生の作品の共有がしやすかった点が挙げられます。一方で、オンラインの都合上、通信機器のトラブルがあったり、意思疎通の難しさを感じたりする場面もありました。また、個人的には、実際の職場の雰囲気など、直接確かめたかったと感じています。その他、例年と異なり、1日のみのインターン開催でした。

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プランナー2.PNG


 今回のインターンシップは、与えられた「ドライヤーを用いたアクションゲーム」というお題から企画書のラフまでを制作する、というものでした。具体的には、

0.お題(フラッシュアイディア)
1.ゲームのコア
2.ゲームを構成する要素
3.ゲームシステム
4.企画書のラフ

という順番で制作していきました。

 それぞれの作業中は、講師の方1人、学生3人のグループに分かれるため、作業中でも、学生がわからない部分を質問したり、講師の方がアドバイスをしてくださったりと、とても作業しやすかったです。

 まず、ゲームのコアについて説明すると、ゲームのコアとは、その名の通り、ゲームの「核」、つまり、ゲームの面白いと思ってもらう部分のことです。そこで、お題の「ドライヤーを用いたアクションゲーム」からゲームのコアを考えます。僕は、多くの人がドライヤーの乾かす機能に着目するだろうと思い、「ドライヤーの風を、傘のついたモノ(物体や敵キャラ)にあてて、動かす」ことをゲームのコアにしました。「傘のついたモノ」としたのは、傘は風を受けるイメージにぴったりだと思ったためです。

 次に、ゲームを構成する要素を考えていきます。僕は、敵キャラや隠し宝箱などからの収集、探索要素や、収集したアイテムによってドライヤーを強化する要素、などを考えました。

 これらを統合して、ゲームシステムを考えていきます。大まかなゲームシステムとしては、

・残機制で、1ステージごとにゴールを目指す3Dアクション
・協力プレイも可能
・プレイヤーは、移動、ジャンプ、ドライヤー操作のみ可能
・ドライヤーの風で、傘のついたモノを動かし、障害を排除していく
・敵キャラは、ドライヤーの風で穴に落としたり、ドライヤーで箱を動かし、ぶつけて倒したりする
・傘に種類あり(温風のみを受ける、冷風のみを受ける、コウモリ傘...etc)
・敵キャラのドロップや隠し宝箱などからのアイテム収集で、ドライヤーの強化可能

としました。

 ゲームシステムがまとまり、ゲームの構想が完成したので、いよいよ企画書のラフを作成していきます。企画書のラフでは、あくまでラフなので、図などは作成せず、図を使用したい箇所には「~の図」と書くなどして、大雑把なレイアウトを決めたり、上手く説明するための文章を入れたりしていきました。しかし、企画書は、今までの作業とは異なり、人に伝えるためのモノであるため、自分の頭の中で動いているゲームの「面白さ」や「魅力」などをうまく説明しなければならず、苦戦しました。また、時間的制約もあり、完璧な企画書のラフ、とはいきませんでしたが、なんとか形になりました。

プランナー3.PNG


 企画書のラフが出来たところで、グループの学生どうしで、自分の企画書のラフを共有しながら、企画の発表を行いました。僕のグループは、自分以外の2人とも専門学校生で、それぞれプランナーの勉強をしている学生と、プログラマーの勉強をしている学生の方でした。僕は、2人の企画の発表を聴いて驚きました。

 まず、プログラマーの勉強をしている学生の方の企画は、「敵キャラのイカを、ドライヤーで乾かし、スルメにしてしまう」というもので、そのインパクトあるアイディアに、自分では全く思いつかなかった、と感嘆しました。更に、倒してゲットしたスルメを食べる事で、その敵キャラの能力を吸収するという要素まで考えられており、1つのテーマとして完成していたのです。

 もう1人のプランナーの勉強をしている学生の方の発表は、企画書がラフなのにも関わらず、見やすく、読みやすく、更に興味を引く文章で非常にまとまったものになっていました。僕はこの発表を聴いて、自分の企画書のラフが、まるで家電製品についてくる取扱説明書のように、堅苦しく、文字が多く、読みにくいものだ、と気づきました。

 全員の発表の後には、グループの担当講師の方からフィードバックがあり、各学生の良かった点や改善点を教えていただきました。

プランナー4.png


 僕は、今回のインターンシップを通じて、普段の大学生活では学ぶことの出来ないような事を多く勉強できました。特に、アイディアからゲームシステムを創り、企画書を書く、それぞれの工程での考え方が、学ぶことが多く、自分の今後の課題が明確になりました。また、同じグループになった専門学校生の2人からも多くの刺激を受け、モチベーションの向上に繋がりました。

 最後に、このような素晴らしいインターンシップを企画、運営してくださった社員の皆様、本当にありがとうございました。そして、この文章を最後まで読んでくださった読者の皆様にも感謝申し上げます。この文章が皆様のインターンシップ参加にあたり、参考になれば幸いです。

 こんにちは。

 この度福岡ゲームインターンシップに参加させていただいた、松川ルナと申します。

 インターンシップを終えての所感をブログという形で簡単に報告させていただきます。

 まず......

 私が参加した「デバッガーコース」とは、デバッグの仕事を実際に体験するコースです。

 デバッグとは、ただゲームのバグや不具合を確認し修正する...だけではなく。

 プレイのしやすさやUIの使いやすさ、ひいてはゲームの内容まで、そのゲームの隅々まで気を配り、プレイヤーに楽しんで遊んでもらえるような状態に持っていくとても重要な作業です。

 ということを事前面接で教わったので、受け売りで書いてみました。

 そんな心構えを持って挑んだインターンシップ初日。

 ちなみに、今回のインターンシップはすべてオンライン上での開催でした。

 社員の皆様と直接お話できる機会がなかったのは少し残念ですが、昨今の働き方を疑似体験できるような新鮮な感覚もありました。

 初日は、「大戦略WIN」をプレイしました。

 今回のデバッグシミュレーションに使用するゲームです。

 簡単な内容把握のために2日間かけてゲームを触りました。

 恥ずかしながら大戦略シリーズは初プレイだったこともあり、ゲームの難しさに苦戦しました。武器の相場や相手国の資源など、気を配らないといけないことが多くて大変でした。この複雑さ、奥深さがファンを惹き付けているのだな...なんてことを考えながら、だいたいのゲーム内容を理解し、2日目が終了。

 3日目からは、実際に社内で使用されているデバッグ項目表を使いながら、デバッグ作業の疑似体験に着手しました。

 ここで驚いたことは......デバッグ項目がとにかく多いことです。

 ホントに2日間でチェックできるのか!?って量。

 大戦略WINはどんな環境でも動作するように、比較的容量の少ないグラフィックや音楽ファイルにより構成されています。そんなシンプルなゲームでもこんなに項目が多いなんて、ゲームを作るって大変なんだなあ。シロウト丸出しの感想ですみません。

 何度も言いますが、オンライン開催だったので黙々と作業に取り組みました。

 確認して・チェックを付けて・確認して......の繰り返し。

 かなり長い時間、ゲームと向き合い続けることになります。作業だと割り切って思考停止するのではなく、客観の目を忘れないことが大事だと思いました。

 2日間みっちりデバッグ作業を行ったあと、1日の予備日を挟んでインターンシップは終了。

 個人的には、とても良い経験となりました。

 こんなにたくさんのデバッグ項目をクリアして、ゲームがプレイヤーのもとへ届くと思うとありがたさもひとしおです。

 自身でゲーム制作するときにも大いに役立てさせていただきます。

 最後に、この度貴重な機会をくださった福岡ゲームインターンシップ運営事務局様、株式会社システムソフト・ベータ様、本当にありがとうございました。

 こんどはぜひ直接お会いしたいです。

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ポスター
第27回応募要項

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