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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2017夏】 もくじ

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■氏名:本郷裕己
■期間:8/29~8/31
■タイトル:インターン最高!!

みなさん、こんにちは!
最終ブログを担当させていただくアーティスト志望の本郷裕己と申します。
今回のブログでは、ゲーム制作完成後に作業していた内容について話そうと思います。


■8月29日
ゲームが完成と言ってもいくつかバグが残っている状態での提出であったため、プログラマは朝からバグの排除作業に追われていました。
アーティストは、指導担当者の方から出された課題を制作していました。

図1.jpg
課題制作に励むアーティストのみなさん(手前からアヌボさん、村中さん、大城さん)


課題内容(出せれたor自分で決めた)
アヌボさん:プレイヤーキャラクターのポリゴン数を8000から3000に削減
村中さん :スターウォーズのアクションシーンを模写
大城さん :歩行モーションを制作
本郷   :大剣を振り下ろすモーションを制作


■8月30日
今日も引き続き、プログラマはバグの排除。アーティストは課題制作に励んでいました。
ここで、私の課題である大剣モーション制作の手順を簡単に紹介していきます!
まずは、キーとなるポーズを作っていきます。

図2.png
キーポーズ(ダサいとか言わないで笑)



次に、タイミングの調整とグラフエディタを用いたカーブの修正等を行います。

図3.png
カーブ修正の様子(基本的には下半身から修正を行います)


これで完成です。はい。簡単に説明しすぎました。

また、今日は指導担当者の方や人事の方も含めての打ち上げを行いました!

図4.jpg
打ち上げの様子(みなさん「やりきったぜ!」と言わんばかりのとても良い表情ですね!)


明日は、インターンシップ最終日ということで最後まで気を引き締めて頑張りたいと思います!


■8月31日
今日はインターンシップ最終日ということで、今まで指導して下さいました担当者の方々と面談を行いました。これから勉強する上でのアドバイスをいただき、とても有意義な時間を過ごすことができました!


■まとめ
FUKUOKAゲームインターンシップでは初めてのこと(私の場合はリギングとスキニング)でも2,3日あれば確実に理解し、成長することができると断言します。理由は、参考書やインターネットには載っていない効率の良い方法を教えてもらえるからです。当り前だとは思いますが、この差は時間短縮において非常に大きいと感じました。
また、毎日のように、なにかしらの壁にぶち当たっていましたがチームメンバーとの何気ない会話がすごく楽しく、モチベーションにも繋がるので頑張ることができました。今回の経験で得たことは、計り知れない知識・技術と、もっとプロから吸収したい!といった貪欲さが前よりも強くなったことです。成長したい人には最高の環境が用意されているので、是非インターンシップに参加してみてはいかがでしょうか。

最後になりますが、チームメンバーのみんな、楽しい時間をありがとう!
CC2のみなさん、成長の機会を与えてくださり本当にありがとうございました!!




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(7)



【その他企業でのインターンシップ】
第23回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ




第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:岡田莞助
■期間:8/24~8/28
■タイトル: ゲーム完成、そして――

はじめまして!
第七回のブログを担当いたします、プログラマー志望の岡田 莞助と申します。

八人のメンバ―がこの三~四週間を費やしたゲームが、とうとう完成を迎えました!

図1.png
▲ゲーム『Plantasia』のタイトル画面です!


今回のブログでは、ゲーム完成後の様子をレポートしたいと思います。
よろしくお願いします。

■振り返りMTG(ミーティング)
出来上がったゲームを提出し、これで仕事はひとまず一段落......と思ったのもつかの間、次は振り返りMTGの時間です。これまでの制作を振り返り、良かった点と問題点、改善案を一日かけて洗い出します。その翌日、まとめた資料をもとに会議を行いました。
「ゲームが完成した」とは言っても、それはけして「満足のいく出来になったので提出した」という事ではありません。ゲームバランスはまだまだ未調整で、バグも沢山残っています。人に遊んでもらうゲームとして仕上がっている、とは言い難いのが現状です。
それでも提出日はやって来るのです。
本当は実装したかった機能を作れなかったのは何故か、バグの修復が間に合わなかったのは何故か......そういった原因を省みて、次は繰り返さないよう意識する必要があります。そのための振り返りMTGです。

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▲まとめた振り返りシートに対して、メンターの方々から意見を頂きます。



振り返りMTGも終えると、あとは細かなゲームデザインの調整やバグの修正などを行って過ごしています。ゲーム完成後の一週間は、メンターの方々に指導を仰ぐのに使える時間でもあります。ゲーム制作が完了したのだという達成感に包まれながら、残されたわずかな日々も有意義な時間にしたいと思っています。

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▲皆でお食事にも行っちゃいました!


■最後に
このインターンシップが始まったとき......正直に言うと私は、不安に押しつぶされそうな気持ちでいました。全国から集まって来るインターンシップメンバーの皆さんはやはり非常に優秀な方ばかりで、私より遥かに多いゲーム制作の経験を積んでいました。そんな中で自分がついて行けるのか、足を引っ張りはしないかと自信がなくて仕方なかったのです。

いざチーム制作に取り組んでみたとき、そのような思いは杞憂だったと気付かされました。チームの皆さんは私のこともインターンシップメンバーの一員として仕事を割り振ってくださり、メンターの方々は毎日とても丁寧に指導してくださいました。

みなさんの力をお借りしながら一か月という長い期間を過ごし、一本のゲームを完成させるまでに至りました。
この経験は私にとって間違いなく大きな自信に繋がっています。

もしも『FUKUOKAゲームインターンシップ』へ参加するか悩んでいる人がいるのなら、是非その一歩を踏み出してみて欲しいと願います。

以上、第七回目のブログを担当いたしました、岡田でした。
次回、最終回のブログはアーティスト志望の本郷さんが担当です。
この一か月を締めくくって貰いましょう。

では!




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)



【その他企業でのインターンシップ】
第23回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ




第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
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 僕は名古屋市立大学でデザインを学んでいる、宮里星二です。高校生のときに一度ゲームを自作し、このときにゲームの内容を考えることが好きだと思ったので、プランナーを目指すようになりました。

写真_01.jpg


大学でプランナーの勉強をしているときにFUKUOKAゲームインターンシップの案内が大学に届き、インターンの内容をブログで確認していたところ、「ユーザー(ターゲット)からゲームを考える」という企画の方法を学ぶことができるということを知りました。そこで、大学で学んだデザインの知識を活かすことができると思い、今回のインターンシップに応募させていただきました。

 はじめて福岡に来ましたが、福岡の人や街並みはおしゃれで、正直気後れしました。しかし、インターンが始まってからの初めの土日で街を巡ってみると、なんて魅力的なところなんだろう!と思いました。それからは環境にも慣れ快適に過ごすことができました。

 ガンバリオンさんの社内について感じたことは、静かできれいな快適な空間だということです。第一印象は堅い感じがすると思ったのですが、少年誌やゲーム雑誌が社内に置かれていたり、リフレッシュルームには最新のゲーム機器があり、お昼になると社員さんが集まってゲームをプレイしているのをみて、どんどん印象が和らいでいきました。

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1日目にインターンシップの課題が発表されました。課題内容は「ゲームをあまりやらない人でも楽しめるカードゲーム」でした。僕はこの課題にふわっとした曖昧な印象を受けたので、課題に取り組む前に課題の重要な部分である「ゲームをあまりやらない」をかみ砕くことにしました。
まず「ゲームをあまりやらない」原因を探り、解決することでゲームを考えようと思いました。そこで自分で想像できる範囲でゲームをあまりやらない原因を挙げると、
・実生活が忙しくて、ゲーム(娯楽)に費やす時間がない
・ゲームを楽しむことに価値を見いだせない
・アウトドア派
・プレイする機会がない(自分からやろうとは思わない)
・興味がない
・難しそう
ということを考えつきました。

 次にこれらの問題の解決策を考えました。挙げた問題すべてを解決することは難しいと思い、「興味がない」、「難しそう」という問題を解決しようと決めました。この問題を解決するために考えたことは、ゲームを遊ぶだけではなく、何か生活の役に立ちそうなことをプラスしてみるということです。なぜこのようにしたかというと、ゲームに興味はなくても、生活の役に立ちそうなことが含まれているならそれだけで興味を持ってもらう機会を与えることができると思ったからです。
 そこで僕が考えた何か生活の役に立ちそうなことは
・コレクション要素
・ギャンブル
・相性診断
・運動
・ファッション
・教育
・息抜き(暇つぶし)
・パーティー(盛り上げる)
の8つでした。

この中から『ゲーム+教育』なら作りやすく、ターゲットも明確にできると思い、『ゲーム+教育』という方向性に決めました。教育の分野として、物理、道徳、国語、英語、算数、生物を思いつきましたが、算数の分野が一番ゲームにうまく落とし込むことができるのではないかと考え、『ゲーム+教育』という方向性を『ゲーム+算数』という限定的なものにしました。

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次にゲームの内容を考えました。はじめに足し算・引き算をさせるゲームを考えました。足し算側が足していって最終的に10になれば勝利、引き算側は足し算側の数字を引いていって最終的に足し算側を10にさせなければ勝利というゲームです。はじめの発表で僕が考えたゲームに対して様々な意見がありましたが、最も深刻な問題としては算数という目的を達成できていない、ということでした。算数という目的を達成するために、親が子どもにどんな算数を学んでほしいかということを考えなければならない、というアドバイスをいただきました。こうしたアドバイスから一度自分が考えたゲームのアイデアを白紙に戻しました。

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次に考えたゲームは算数陣地取りゲームです。足して10になる組み合わせを作って陣地を増やす、繰り上がらない簡単な足し算をして陣地を奪い、相手の陣地よりも多く自分の陣地を出したほうが勝利というゲームを提案しました。
算数の内容を明確にしたのでターゲットが小学生と親子の2通りになりました。

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自分としてはこのゲームはすごくシンプルにまとまったアイデアで完成形に近いと思いました。しかし、2度目のテストプレイで意見をもらうと、シンプルなのは良いが、単純な作業になっていて盛り上がるポイントがないという問題が挙がりました。さらに、戦略性が足りないという意見もいただきました。

 「このゲームに、いかにして戦略性を盛り込むか?」ということでアイデアを出しては失敗してということを何度も繰り返しました。結局解決しないまま、3度目のテストプレイを迎えました。ここでも戦略性がないという意見や盛り上がらないという意見をもらいましたが、僕が印象に残った意見は「ゲーム中に対話ができるとよい」という意見でした。戦略性をとるべきか対話をとるべきか・・・僕はここまでのテストプレイでいただいたアドバイスを取捨選択することができずに、混乱していました。
そんなときに担当のプランナーさんから、自分のコンセプトを良くすることができる意見をまずは取り入れてみて、それから他の問題が解決することにつながらないかということを考えてみるのも一手ですよというアドバイスをもらいました。

 この言葉から自分のコンセプトをよくするために、ゲーム中に対話ができるようにしました。それまで手札を隠してプレイするゲームでしたが、手札を見せ合いながらプレイすることにしたのです。しかし、これだけでは対話を促すことができないので、手札を交換できるようにしました。また、勝利条件が曖昧だったことに気づき、勝利条件を明確にしました。他に細かいバランスを整えて完成したのが、裏表色違いの1~9までの数字が書かれたカードを使って対戦する算数陣地取りカードゲーム『Nicolas』です。

 お互い5枚ずつ手札を相手に見えるように並べ、その中から足して10になる組み合わせを場に出します。

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 さらに、相手の手札に使えるカードがあれば、自分のいらない手札と交換して陣地を広げることができます。出せる組み合わせが無くなったところで、相手の攻撃に移ります。

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 その他にも、手札2枚を組み合わせて場に出ている数字になれば、相手の陣地を奪う事も可能です。計算は単純でとてもシンプルですが、お互いに増やす・奪うを繰り返していくことで"戦略性"も盛り込むことが出来ました!

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この内容で、最後のテストプレイに臨み、デモプレイしていただいた社員さんにおもしろかったという意見を多く頂き、うまくいったという実感がありました。

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最後の発表会では、プレゼンもうまくいき、テストプレイをしていただいたときにも楽しく遊んでいただくことができて本当にうれしかったです。発表会が終わった後に、担当のプランナーさんから発表は大成功でした、という感想をもらって、二週間頑張った甲斐があったと思いました。

 このインターンシップの2週間は僕の人生の中でもかなり濃密な時間でした。ゲームをほめてもらってうれしいと思うこともあれば、厳しい一言をもらい挫折しそうになる日もありました。プランナーとして学んだこととしては「プレイヤー(ターゲット)にどんな遊びをさせたいか?」を考えることが重要であるということです。今思い返せば、僕がはじめに考えたゲームは「ターゲットにこんなことをさせたい」で終わっていて、「遊び」からはかけ離れていました。また、この「遊び」の仕組みを考える能力が自分にはあまりにも足りていないということにも気付きました。このように自分に足りないものを知ることができて本当に良かったです。

 今回のインターンシップは、学校では学ぶことができないような内容ばかりで刺激的でした。最後に、お世話になった社員のみなさん、一緒に参加することになった末浪君、本当にありがとうございました。


【ガンバリオンでのインターンシップ】
【2017夏】ガンバリオンでインターンシップ!(1)


【その他企業でのインターンシップ】
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第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
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■氏名:大城颯希
■期間:8/21~8/23
■タイトル:はやくしろっ!!!間にまわなくなってもしらんぞーっ!!!

こんにちは
第6回のブログを担当するアーティストの大城 颯希です。

8月24日のマスター版提出までもう日がありません。
先週からメンバー全員フル稼働で、完成予定も23日の終わりギリギリまで、

ラストスパート駆け抜けます。

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▲5日目に社長の松山さんとメンバー全員で写真を撮らせていただきました。


【これまでのスケジュール】
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アーティスト班はこのような感じでエクセルにスケジュールをまとめました。
日々更新(主に作業の遅れにより後ろにずらしました)されるため、
このようになりましたが、8月6日のスケジュールを最初に立てたときには、
15日には作業がすべて終わり、残りの2日を予備日として空けていました。

22日現在、なぜあんな無茶なスケジュールを平然と立てることが出来たのか...と痛感します。
図3.png
  ▲カメラを向けると面白いアヌボさん。


【完成予定1時間30分前】
図4.jpg
メンバー全員が朝から慌ただしく作業に没頭しています。
画像のホワイトボードは現時点での残りタスクです。

バツが書かれている項目は時間の都合上省いたタスクで、優先度の低いモノが対象です...がどれもゲームの見た目に大きくかかわるモノ、断腸の思いです。


【モーション作業】
図5.png
今回アーティストメンバーが4人いて、私を含め3人がモーション担当だったので、担当をキャラクターの中でも細かく分けました。

その中でも私は、
・プレイヤー待機モーション
・雑魚エネミーの攻撃と移動
・ボスエネミーの攻撃
を担当しました!

人型以外のモーションは初めてで想像力と資料探しに苦戦しましたが、
物理的挙動の基本は変わらないので、そこを意識したモーション作りを心がけました

図6.jpg
 ▲やっぱりカメラを向けるとキメてくれるアヌボさん


【最後に】
沖縄県にある国際電子ビジネス専門学校からFUKUOKAゲームインターンシップに参加するために来ました、人生で3回目の福岡です。

慣れない土地でインターンという緊張することに対して、最初から最後まで(まだ終わっていませんが)すごく楽しむことが出来ました。それは、福岡の街が自分に合っていて、そして何よりサイバーコネクトツーという最高の環境で学べたからだと思います。

以上、第6回のブログを担当した大城颯希でした!!
次回のブログ担当はプログラマーの岡田莞助さんです。よろしくお願いします!
それでは制作に戻ります。・ω・)ノシ




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
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【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)


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第23回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ





第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
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■氏名:村中夏純
■期間8/16~18
■タイトル:α版完成まで


はじめまして!
第五回のブログを担当するアーティスト志望の村中夏純です。

今回のブログでは、α版完成までの出来事を紹介していきたいと思います。
まず、キャラクターのモデリングが完了しました!
テクスチャもアヌボさんがどんどん描いてくれています。
図1.png
図2.jpg

ゲーム画面も制作が進んで、かなり変わりました。
指導担当者の方からアドバイスを頂き、カメラの位置や画角を変えたり、UIを変更したりしました。
大分画面が見やすくなったと思います!

しかし、それでも重要な中央の花が見えにくかったため、花のデザイン自体を変更することになりました。
最初にデザインするときには気がつかなかったので、「プレイしたときにどう見えるか?」ということをよく考えるべきでしたね。反省します。

そして、効果音とBGMが付き、敵のアニメーションも実装されたことで一気にゲームっぽくなりました!
一連のアクションが可能になったので後は画面の切り替わりなどを繋げて、ゲーム開始から終了まで出来るようにしていきます。

α版完成に近づいてきましたが...
問題が多く発生しました。
解決しなければならないことがたくさんありますが、皆で話し合って足りないものは
どんどん作っていきます。
図3.jpg
図4.jpg

指導担当者の方々も分からないことはすぐ教えて下さり、アドバイスをして頂けます。
すぐに相談出来る環境なので、とても有難いです。
これからゲーム完成までブラッシュアップを重ね、良いものを作っていきたいと思います!

以上、第五回ライター、村中でした。
次回は同じくアーティストの大城さんが担当です。よろしくお願いします。






【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
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皆さん、こんにちは!
FUKUOKAゲームインターンシップにプランナーコースで参加した、池松寛隆です。
今回で前人未踏の四回目の参加となります。(多分三回目の時点で最多です)
今回もまた、システムソフト・アルファーさんに平日12日間お世話になりました。

今回は四回目ということもあり、非常に重要な作業を任せていただいたので、これまでで一番濃密なインターンとなりました。
まず初日と二日目は台本のチェック、打ち出し、発送準備までを行いました。
最近は多くのゲームでキャラクターが喋ります。当然そのキャラクターのボイスは声優さんにお願いをしています。そして、収録を行うにあたって、必ず台本が必要になります。
この台本を発送するための直前の準備を行いました。キャラクターの数が非常に多く、台本の量もかなりの量だったので、なかなか根気のいる作業となりました。
二日目の時にディレクターの方が「これでもまだ少ない方」とおっしゃっていました。
僕は改めて、ゲームを1つ作るのにどれほどの時間と労力が必要かということを実感しました。

池松さん1.jpg池松さん2.png



三日目からは、テストプレイを行いました。これまでのインターンでも、製品体験やテストプレイはあったのですが、そこではプレイをしながら気になった点を挙げていくというものでした。
しかし、今回のテストプレイは完全に実務でした。未発売のゲームのプレイをして、その中でバグを発見すればバグの検証を行い、その報告書を書きました。
バグの検証について具体的に説明をすると、例えばキャラクターが壁をすり抜けてしまったとします。そうしたら、まずは一度ゲームを再起動し、同じように壁にキャラクターをぶつけてみます。それを複数回行って何回すり抜けたのかを記録しておき、報告書に記述します。これがバグの検証です。
この検証では、バグが常に起こるものなのか、時々起こるものなのか、状況によって起こるものなのかを知ることができます。これはバグを修正するうえでとても大事になります。

そして、それらを行いながら、修正されたバグがもう起こらないかのチェックも行っていきました。
テストプレイで発見されたバグは、当然その後修正が行われます。修正が行われると、そのことが報告書に記述されます。
しかし、それで終わりではありません。修正されたバグが本当に起こらなくなっているかのチェックをする必要があります。そうして複数回検証を行って一度も起こらなかった時、晴れてそのバグは修正完了ということになります。

こうしたテストプレイ作業を行っているうちに、僕の12日間のインターンシップもあっという間に終わりを迎えていました。
今回はこれまでの三回とは違い、チームの一員として、ゲーム製作に携わることができました。
ここまで読んだ方は「プランナーなのに企画をしてないじゃん」と思うかもしれません。
当然企画をするというのはとても大切な仕事の一つで、これまでの三回では主に企画について学んできました。
しかし、ゲームにおいて、プランナーやディレクターといった職種は、ただ企画をすれば終わりというわけではないのです。
時には単純作業をすることもあれば、他のメンバーに指示を出すこともあります。自分の企画したゲームを完成まで管理することも、プランナーやディレクターにとって大切な仕事なのです。
だから今回は、そういった学校では学べない実務的な部分を学ぶことができ、僕にとってとても大きな経験になったと思います。
最後に、僕は来年の三月で専門学校を卒業するため、今回が最後のインターンとなります。
思えばこの1年半は、毎回インターンに参加し続けてきました。

池松さん01.jpg←2回目の時の写真です。


これまで四回も僕を迎え入れてくれたシステムソフト・アルファーの社員の方々、そしてGFFの方々には本当に感謝しています。ありがとうございました。

そして今、僕は新たなステージへ向かおうとしています。卒業後ゲームクリエイターとして働くことが決まりました。これから楽しいことキツイこと、色々あるかもしれませんが、僕は今本当にワクワクしています。
まだまだクリエイターとしてはLv.1のひよっこですが、1歩ずつしっかりと歩んでいこうと思います。
これを読んでいる皆さんは、ゲームクリエイターを目指している、あるいは興味を持っていると思います。
ぜひ皆さんもチャレンジしてみてください、そして、一緒にゲーム業界を盛り上げていきましょう!
それでは、次はスタッフロールでお会いしましょう。




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第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
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■氏名:アヌボ シュクラ
■期間:8/10~8/15
■タイトル:3Dモデラーの仕事!

始めに
第23回 福岡ゲームインターンシップに参加している、インターン生のアヌボ シュクラです。
私は博多のサイバーコネクトツーのインターン生として3Dモデラーの仕事を担当しています。

今回のブログでは、モデラーとしての私の仕事を紹介しようと思います。
また、このブログを通じて、ゲームインターン生としての私の経験もみんなさんと共有したいと思います。

3Dモデラーの作業
今回のインターンシップで私達は8名1チームですが、それぞれゲームデザイナー、ゲームプログラマー、及びゲームアーティストを担当しています。

また、ゲームアーティストは、モデラー、リガー、アニメーターの作業に分かれています。ゲームの企画としては我々UnityでTPSアクションゲームを作ることにしました。
それを決めた後、デザイナーはゲームの主人公、敵、背景などのコンセプトデザインを描きました。
私はそのコンセプトデザインを基にして3Dモデリングの作業を始めました。

それでは作業の説明に入りましょう。
3Dモデリングはゲーム作りの最初の段階である為、モデラーは早めにアセットを作らなければなりません。
モデラーの作業が遅いと、その後の流れも送れる恐れがあります。
ただ、最初から完成形の3Dモデルを作る必要はありません。
まずは、リガーとアニメーターに渡すための仮モデルを作っておきましょう。仮モデルは、その後でどんどん修正しても構いません。
今回のゲームでの、私の3Dモデリング作業の流れは以下の通りでした。
 まずは、ゲームのキャラ(主人公、敵など)の3Dモデルを「Zbrush」でスカルプトしました。
 「Zbrush」で出来た3Dモデルのポリ数が高い(ハイポリ)為、それをゲームに利用すると、ゲームの性能が悪くなります。その為、まずそれを「Maya」でリトポし、ポリ数が少ない(ローポリ)のモデルに変換しました。
 そのローポリモデルを「Maya」で「UVアンラップ」して テクスチャを付けるようにしました。
 最後にテクスチャを「Photoshop」で完成し、3Dモデルに付けました。

図1.png
図1:3Dモデリングのワークフロー
(I)「Zbrush」で作成したハイポリモデル。(II)「Maya」でリトポしてローポリに変換。
(III)骨を付けて変形の確認。(IV)修正した最後のゲームキャラモデル

図2.png
図2:ゲームにあるプロップの3Dモデル
(I)草(II)花 (III)でかい花 (IV)銃1 (V)銃2 (VI)小石



モデルとテクスチャの完成で、モデラーの仕事が終了になるとは言えません。モデルをリガーに渡す前に3Dモデルの変形を確認する事もモデラーの責任だと思います。それをしないとアニメーションの時にモデルの動きが変になってしまう可能性があります。モデリングの時出来るだけリガーとアニメーターの負担にならないように注意します。自分の作業でも、私はモデルを完成させた後、それに骨を付けて、変形をチェックしました。今まで「Maya」でリギングをしたことがありませんでしたが、このインターンシップをきっかけに、簡単なリギングが出来るようになりました。

インターンシップに対しての感想
次は、今回のゲームインターンシップについての感想を共有したいと思います。インターンシップで他のインターン生と一緒にゲーム作りの活動をして、みんなで何かをやる楽しさを感じました。今までの3DCG作品の作りは独習でしたが、インターンシップで他のインターン生と指導教員から色々と学ぶ機会に恵まれました。自分のCGポートフォリオに対してもプロの社員の方からアドバイスを頂きましたし、会社で働きながらゲーム業界の雰囲気や仕事の詳しい内容も分かるようになりました。
また、CyberConnects2の代表ゲーム、「Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm4」と「Jojo's Bizarre Adventure:All Star Battle」も、社内で遊ばせて頂くことが出来ました。ゲームをしながら、社員のゲームクリエイターの方と話しをし、ゲーム作りについてのご指導もたくさん頂きました。それは、とても貴重な体験だと思います。インターンシップ中に集めたこのような経験は、将来、とても役に立つと感じています。

最後に
世界中で「.hack」と「Naruto」シリーズのゲーム開発者として有名なCyberconnects2のインターン生として選ばれて、私の夢が叶ったかなと思います。Cyberconnects2の社員の方からご指導を頂きながら作業をするのは、私にとって本当にありがたいことです。

福岡ゲームインターンシップはゲームインターンシップ職業を目指している学生にとって、本当にいいチャンスだと思います。インターンシップで、ゲーム作り以外でもゲーム業界に対してのさまざまな情報と経験を集めることが出来ます。申し込みをする時は不安だと思いますが、ぜひ申し込んでみてください。
                 




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)


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■氏名:ナム サンギュ
■期間:8/8~8/9
■タイトル:実装開始!


おはようございます!
第三回目のブログを担当するプログラマー希望のナム サンギュです。

今回のインターンシップのブログでは、
私たちのゲーム制作の流れと進捗を見せたいと思います!


■制作の進捗 図4.png
▲可愛い、プレイヤーキャラになります!

原画のデザインは村中さんが描いて、アヌボさんがモデリングしました。

仮のモデルですが、チームの中でも、結構反応が良かったと思います。 
まだ銃のモデルができていないですが、両手に水と種を撃つ銃をもつ予定です。


図5.png
キャラクターたちはアーティストチームのモデル側の担当者が作っていきます。

ザコには3種類があって、飛ぶナメクジ、
這いまわるだけのナメクジ、吐き出すナメクジがあります!

ザコも可愛いのが僕たちのゲームの特徴です!
個人的には口型が~~!

図6.png図7.png

ゲームデザイナーとアーティストの方から、オープニングとUIに使う絵を貰って、いよいよプログラマーの作業も開始です。 

結構、簡単そうなところですが(実際もそんなに難しくないはずなのに・・・)
Unity経験がない僕にとってはかなり大変でした。;(

図8.png
モデリングができたモデルはアニメーター側でアニメーションの作業に入りました。

動画ではないですが、可愛いナメクジが動く感じが見えますよね~

動画で見せられなくてちょっと残念です!
図9.png
最後にプログラマーが実装し、他のメンバーと擦り合わせをして、 意見を総合し調整していきます!

プロトは明日までに完成予定ですが、プログラマーの側の作業が間に合うかちょっと心配です

次回のライターはモデル担当のアーティスト、アヌボさんです! よろしくお願いします。

第三回ライター、ナム サンギュからは以上になります。 ありがとうございました!:D



【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)


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FUKUOKAゲームインターンシップのプランナーコースに参加させていただきました、立命館大学映像学部の末浪勝己です。

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将来はゲームプランナーとしてゲーム業界に入りたいと思っており、普段の学校の授業や自主制作でゲームを作る際もプランナーやプログラマーとして参加しているので、今回のインターンシップにもプランナーとして参加させていただきました。
福岡のインターンシップに興味を持ったきっかけは授業で聞いたGFFの存在でした。
産学官の連携を取りながらゲーム産業を活発化させている福岡のゲーム会社が一体どんな雰囲気でゲームを開発しているのかとても気になったからです。


インターンシップでのお題は「ゲームをあまりやらない人でも楽しめるカードゲーム」でした。
初日にいくつかカードゲームを企画し、2日目からは最もテーマにあったカードゲームの企画でプロトタイプを作ることになりました。
与えられた課題である「ゲームをあまりやらない人でも楽しめるカードゲーム」というのは「ゲームをよくする人はもちろん、ゲームをあまりやらない人でも楽しめるカードゲーム」ということで、「ルールがシンプルで遊びやすく、さらにゲームに奥行きがあり、やりこめばやりこむほど面白いカードゲーム」を考えるのにとても苦労しました。
「ルールがシンプルで奥行きがあるゲーム」を考えた時に、「相手の色を自分の色ではさむ」というルールのオセロや「場にある数字よりも大きな数字を手札から出す」というルールの大富豪を思い浮かべました。
そこで自分のゲームもオセロや大富豪のように、「最初にすることはシンプルだが、慣れてくると少しずつ戦術が増え、自分のプレイスタイルが確立される」ゲームデザインのカードゲームを考えました。

最初はゲームに奥行きを出すという事を意識しすぎてしまい、プロトタイプを作りテストプレイをしていただいても、ルールが難しいという意見が多く出てしまいました。この時ルール説明に関するアドバイスもいただきました。今まではゲームをわかりやすくするためにゲームのルールばかりに着目していたのですが、ルールを伝える手順なども工夫するようにしてみました。ゲームの手順を紙にまとめて、それをもとに説明してみたところ、初めてプレイしていただいた方にもルールを理解していただくことができました。

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つぎに頂いた意見で、ルールはわかるが手順がややこしいという意見をいただきました。この時は、上級者に向けた戦術やスタイルを意識しすぎて、自分のターンで行う手順が3つもあり、条件によっては手順を増やすことができるようなルールになっていました。手順をシンプル化するのに苦戦した時にいただいたアドバイスが、「コンセプトを大切にすること」でした。

普段デジタルでゲームを作っている時は意識出来ている事なのに、アナログゲームの制作を行っている間すっかりと忘れてしまっていました。デジタルゲームのような映像表現が無い分「ルールを洗練していく」ことでコンセプトを際立たせるということを念頭に置きルールを改変してくことで2つの単純な手順で楽しめるゲームを制作することができました。

そうして出来上がったゲームが『トラップス』というゲームです。森(5×7マスのフィールド)にいる"クマ"を相手の陣地に押し込み、自分の陣地を守るという内容になっています。

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フィールドのマスには、"クマ"の好物や嫌いなもののトラップが仕掛けてあります。

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プレイヤーは、自分のターンに"クマ"を上下左右どこかに1マス動かし、その場にあるトラップを発動!発動したトラップに従ってさらにマスを移動します。
移動した先の上下左右のトラップを全て表にし、お互いに内容を確認上で、相手に見えないように並び替えを行いターン終了。

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相手は、"クマ"を自分の陣地から遠ざけるためのトラップがどの位置に設置されたかを予想して進む方向を決めるという、手順はシンプルだが戦略性の高いルールが出来上がりました。


こうして改良したカードゲームで挑んだ発表会。
「伝えたいことに比重を置く」というアドバイスを意識し、企画書(プレゼンテーション資料)をつくり、プレゼンテーションとデモプレイを行いました。

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デモプレイをしていただいた方から、「わかりやすく、奥行きもあって面白かったよ」と言っていただけたり、いままでアドバイスをいただいていた方から、「かなり良くなったね」と言っていただけて本当にうれしかったです。


今回のインターンシップを通して、ゲームをシンプルにするときにゲームルールだけでなく他の視点を持つことが大切であるということ、そしてアナログゲームでもデジタルと変わらずコンセプトが大切であり、コンセプトを際立たせるために、様々なアプローチを考える必要があることがわかりました。

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またゲームの企画以外でも、実際にプロのゲームクリエイターの方々と同じ環境で作業できたことにより、会社に勤めてオフィスの中でゲームを制作する感覚を体感することができ、生活リズムなど将来について具体的に想像することができるようになりました。



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