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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコースの最近のブログ記事

■氏名:八木 亜里佐
■期間:3/28(水)~3/30(金)
■タイトル:残り3日になると寂しさがやばい...

八木さん1.png
こんにちは!語彙力がない文でラストのブログを担当します!
今回アーティストとして参加させていただきました。キャラクターモデラー志望の八木です!
私は今まで趣味でも授業でも個人開発の経験のみで、チーム開発の経験が全くありませんでした。
学校のゼミのお知らせでこの福岡ゲームインターンシップを知り、直々にプロの方から教えていただきながらチーム開発が経験できるだと!?やるしかない!と思い応募させていただきました。 あと、サイバーコネクトツーを選んだ理由は昔から.hack(特にG.U.)が大好きということも選んだ理由の一つです。.hackはいいぞ。(さらに言うと私はハセヲ激推しです。)


◆担当した部分
主に私はモデル、UI、エフェクトといった見た目のデザインと素材をほぼ全て担当しました。

八木さん2.png
▲完成画面

八木さん3 (2).png八木さん4.png
▲主人公、エネミーデザインラフ

今回制作するゲームが普段開発しているゲームの世界観と同じということもあり、最初のデザインを考える作業はすごく楽しかったです。

しかし、見た目でユーザーにわかりやすくゲームの意図やシステム(どこに当たると死ぬか、どんなゲームか等)を伝えるかということも考えなければならず、これまでただただカッコイイを突き詰めていた私にはすごく高い壁でした...
かっこよさだけを意識すると分かりにくいものになってしまったり、見やすさや分かりやすさを意識すると見た目がダサくなって世界観を壊したり...
いただいたレビューとにらめっこしながら最後まで悩みました...

実際のチーム開発のフローと個人開発のフローが全く違っているため、効率よく作業を進めることが出来なかったり、最初にアドバイスをいただいた仮素材を作ることへの認識の違いで、ほとんど素材の作り直しになってしまう事が結構あったり...無駄な時間を使っていたと分かった瞬間って怖い。

今まで3dsMaxをずっと使っていたため致命的にわからないというのは無かったですが
手間がかかる作業ばかりしていたことを知って驚愕...もっと勉強します!!!!
効率よく作るだけでも時間の余裕やクオリティーもだいぶ違ってくるから気をつけるべし!!!

個人的に主人公のモデリングをすごく凝りたかった...時間がなくてテクスチャが一部伸びてしまっていて、結局あまり納得いかない見た目に...
(実際主人公小さいから凝ったとしてもそんなに目立たない!!時間が許してくれない!オーマイゴットファーザー降臨よいしょ!!)

八木さん5.png
▲主人公モデル

1ヶ月で作業できる時間や日にちがこんなに少なかったとは思っていませんでした...
インターン期間中は主に時間との戦いでメンバーと頑張りながら、23日に無事に一個目のマスター版は完成できました。よかったよかった。
メンターさんからの「開発は実装してから本番」って言葉、頭にしっかり叩き込んで今後の開発でも生かしたいです。


◆日記

3月28日
今日も引き続きRUNNERのブラッシュアップの作業が主になります。
私はレビューにもいくつか上がっていたミニマップの実装の作業をしていました。
各々から「作業出来るの明日いっぱいまでやで!!」「明日あぁぁぁぁ...(頭抱え)」って声が上がってます...

比較的進捗がやばいって状況でしたが、お昼は指導者の方々とランチでした!!
ご飯もおいしかったですし楽しい会話もできてあっという間でした!!
本当にごちそうさまでした!!

八木さん6.jpg
▲メンターの方々との貴重なランチ

そしてスタミナが回復したところで午後の作業もブラッシュアップ!
しかし、やはり全体の進捗はよろしくない状況で、一部作業を切り捨てないと間に合わないというとんでもない状況にも...私も自分のタスク終わってないから本気を出さないと...


3月29日
今日はいよいよ最後のブラッシュアップ!!
午前から午後にかけてみんなずっと集中して作業してました。

八木さん7.jpg
▲最終ブラッシュアップの成果をメンターの方々と磯部さんに発表

結果、RUNNERの核となる「速くなることで周りが遅くなる」という表現は、最後まで頭を捻っては意見を出し合いました...企画は面白いと評価はされましたが、実現が難しかったのがものすごく悔しいです。
私としてもアーティスト側でもっと色んなことができたんじゃないかと、しみじみ後悔しました...
でも、最終日にはなんとか致命的なバグはなく発表出来たかなと思います。
メンターさんや磯部さんからのありがたい言葉を受け、私は定時後に個人でありがたく就職相談までさせていただきまして、無くなっていた自信もつき、最終日は面談をしてインターン終了という形になりました。


◆インターンを通して

前回のブログを担当してくださった大城くんも言ってましたが、最初応募するときは不安になりますし、私のような就活生にとってはもっと不安だと思います。
選考通過した時は家で暴れまわるくらい嬉しかったのですが、自分よりレベル高い人ばかりで足を引っ張るんじゃないか、1ヶ月で本当に間に合うのかという不安はずっとありました。
今になっては本当に応募してよかったと思います。
私の個人的な感想になりますが、好きな企業でプロの方々に毎日アドバイスをもらいながら、初めてであるチーム開発に取り組むという贅沢な経験は今の私にとってすごく欲しかった環境でした。
毎日すごい勢いでプロの方からのアドバイスやチームの間でゲームやゲーム製作に関しての情報が聞けるんです。本当にすごい。
ちなみにインターンに参加する際に、就活生で就活に不安を感じていたら相談するべきです。なくなっていた自信がつきましたよ!!オススメです!!!

全体を通して一言で言うととても楽しかったのですが、アルファ版が尋常じゃないくらい遅れてしまってるという最悪な状況になった時は辛かったですね...皆で実力不足を分かち合いました。
でも、最後は挽回してなんとか皆でRUNNERを完成させるという最大のミッションは完了出来ました。 (実現できなかった部分もあって少しもどかしかったりしますが...)

チーム開発はコミュニケーションが大事という話。今になってものすごく納得です。
メンバーはみんな違う考えを持っているため、メンバー間の意識のシェアは常にすることは全体的に一番大事だなと思いました。実際このシェア不足がアルファ版提出の延長の主な原因でしたしね...

一部熱い論争などがありつつ、比較的仲がいいメンバーなのですごく楽しい日々を送ったと思います。

同じアーティストである大城くんとは趣味が合いましたね。
ゲームへの意見を一番言ってくれましたよ!本気のモーション付けを初めて見ました...すごかった...
ゲームデザイナーの二人はラブラブかってぐらい仲が良く、プランナー志望の方と初めてゲーム開発を行いましたが、二人ともよく皆をまとめれたなーっと思いました...本当にお疲れ様です。
番場くんはタスク量やばいー!!といいながらもRUNNERのスクリプトの大半を書いてくれたすごく強いプログラマーでした。
福永さんは難易度高い主人公やカメラの調整を最後まで根気よく書いてくれました!
有吉くんも初UnityなのにUIやエフェクトの処理などを実装できた所はさすがプログラマーって感じましたね。Unityを1ヶ月でマスターしおった...
...ラストなので私視点ですがメンバーへの感想でした (笑

メンターさんの方々も、最初から最後まで的確なアドバイスをしてくださったおかげでゲームを良くしていくことが出来ました。みなさん面白くて優しい方だったのでメンバーみんなも楽しく、時には真剣に、という形でアドバイスなどを吸収することが出来たと思います。プロの方から出る言葉はすごく価値があるものなのでメモ帳のページがやばいです...

実は一部のメンバーの間で、もし今後の開発で何か困ったらリソースを作ってあげたりスクリプトのアドバイスとかをしてもらったりしてお互い助け合おうという話が出てました。(出来ればの話ではありますが(笑))
本当にいい出会いをしたなーって感動してます...

このように本当に1ヶ月という短い期間ですが、色々なことがあって私自身も成長できた部分があるんじゃないかなと感じました。ゲーム開発に対しての考え方が開始前と比べてガラッと変わりましたね。
このインターンシップは本当にすごくいい経験になります。本気でクリエイターになりたい方は絶対応募したほうがいいです!!

以上!!最後は作文かってぐらい文章だらけで見づらいブログになってしまいましたが、たくさんの感謝をこめてこれにて締めさせていただきます!インターン生の八木でした!
最後までありがとうございました!!
八木さん8.png

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【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
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【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2018春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)

【その他企業でのインターンシップ】
FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ


第25回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月22日まで募集受付中!

■氏名:大城 魁斗
■期間:3/23~3/27
■タイトル:ついに完成!!?

はじめまして!アーティスト(アニメーター)の大城です!
今回のブログは...
ゲーム完成、振り返りとレビュー確認、そしてブラッシュアップという怒涛の三日をお伝えしていきます。
ですが!その前に、私なりのこのインターンについての感想を先に書いていこうかと思います。
おそらくブログを見ている方で、これからインターンに行こうと思っている方も多いと思うので...

今回私は、チーム制作、ゲーム制作、長期インターン、一人暮らしなどなど
いろんなことが初めてづくしで沢山の不安がありました。
(すべて独学でやってきたもので...)
しかも個人制作もまだ4カ月と日が浅かったので、こんな私でも大丈夫なのか...
という不安が特に大きかったです

実際にインターンに参加してその不安はすぐになくなりました。
チームのみんなはやさしく、わからないことを教えてくれたり、一緒に悩んだり、本当にチームのメンバーにはたくさん助けてもらいました。
指導者の方たちは、わからないところは優しく教えていただけるし、みなさん面白い方たちなので、毎日楽しく学ぶことができます。
これから、学んで作品制作をしていく私には嬉しすぎるぐらいの環境でした。

私もそうですが今クリエイターを目指してる方たちは、いろんな不安があると思います
そんな不安を、自信に変えてくれる場所がインターンだと思います。
どんなことにも積極的に行動する大切さ、ゲーム作りの楽しさ
チーム制作の難しさ、自分の実力などいろんなことを学ぶことができました
この学んだことは、私の今後の武器になっていくと思います。
よーし!がんばるぞー!(^○^)/

前置きが長くなりましたが三日間の様子を書いていきます!



■3/23 マスター版完成!?
今回はゲーム完成と社内講評の日でした。
α版が大幅に遅れ、次から次へと出てくるバグの対処だったり
いろんな壁を乗り越えて、最初に思い描いていたゲームが作品として出来上がっていくのは、何とも言えない感覚でした。
指導者の方に見せるときにはしっかり動くゲームを作り上げました。

そして指導者の方たちが来てゲームプレイ!
大城さん1.jpg
▲ゲームをプレイする社員の皆さんとドキドキのチームメンバー

プレイした感想は....
"まだまだ改善しないとゲームの面白さが足りない"
ほかの社員の方たちに公開するまであと2時間!
急ピッチで足りないものや改善点の修正を行います。

そしてなんとか6時までにゲームが完成しました。

最後の二時間でチームみんなしっかり燃え尽きました....



■3/26 反省、振り返り、今後の課題
今日は朝から朝礼に参加して、社員のみなさんの前で最後のあいさつをしました
朝礼は、CC2の博多本社と東京、モントリオールスタジオをつないで150名ほどが
見ている中での挨拶なので二回目でも緊張しちゃいますよね...(-_-;)
大城さん2.jpg
▲朝礼を目の前に緊張するチームメンバー

朝礼も無事終わり、作業室に戻って今回のゲーム制作の振り返りをしました

チーム全体での反省とセクションごとの反省と個人の反省と、
振り返ると反省の多いこと多いこと....
ですがこの反省はチームで学ぶことのできたもの!いわばお宝だ!!
前向きにとらえていざ!ブラッシュアップだ!

反省点をもとに最後の一周間どのようにブラッシュアップしていくか
話し合いました。

明日からはブラッシュアップしもっと面白いゲームに!
大城さん3.jpg
▲反省点をまとめたボード

大城さん4.jpg
▲この景色とも一週間でお別れかと、しみじみ撮った一枚



■3/27 ブラッシュアップ!
今日からブラッシュアップスタートです
各々担当に分かれ仕上げに向けて作業です!

私はモーションのブラッシュアップ!
どんなモーションにするか、何を追加すればゲームの面白さに直結するか
いろいろ考えます。
大城さん5.jpg
▲モーション確認のため実際に壁にぶつかる私

大城さん6.jpg
▲ブラッシュアップ中のゲームを試遊する指導者の方々

指導者の方たちからもっとこうしたらいいのではないかという意見をいただき
いろんな追加要素がしっかりまとまりました。

明日もまたブラッシュアップ!で面白さアップ!



ということでこの三日の出来事をお伝えしました。
いよいよ次回は、ラストブログです!
ラストは、アーティストのお仕事の大半を担っていただきました
八木様です!
しっかり締めていただきましょう!!

アーティスト(アニメーター)の大城でした!(^。^)v




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
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第25回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月22日まで募集受付中!

■氏名:本郷裕己
■期間:8/29~8/31
■タイトル:インターン最高!!

みなさん、こんにちは!
最終ブログを担当させていただくアーティスト志望の本郷裕己と申します。
今回のブログでは、ゲーム制作完成後に作業していた内容について話そうと思います。


■8月29日
ゲームが完成と言ってもいくつかバグが残っている状態での提出であったため、プログラマは朝からバグの排除作業に追われていました。
アーティストは、指導担当者の方から出された課題を制作していました。

図1.jpg
課題制作に励むアーティストのみなさん(手前からアヌボさん、村中さん、大城さん)


課題内容(出せれたor自分で決めた)
アヌボさん:プレイヤーキャラクターのポリゴン数を8000から3000に削減
村中さん :スターウォーズのアクションシーンを模写
大城さん :歩行モーションを制作
本郷   :大剣を振り下ろすモーションを制作


■8月30日
今日も引き続き、プログラマはバグの排除。アーティストは課題制作に励んでいました。
ここで、私の課題である大剣モーション制作の手順を簡単に紹介していきます!
まずは、キーとなるポーズを作っていきます。

図2.png
キーポーズ(ダサいとか言わないで笑)



次に、タイミングの調整とグラフエディタを用いたカーブの修正等を行います。

図3.png
カーブ修正の様子(基本的には下半身から修正を行います)


これで完成です。はい。簡単に説明しすぎました。

また、今日は指導担当者の方や人事の方も含めての打ち上げを行いました!

図4.jpg
打ち上げの様子(みなさん「やりきったぜ!」と言わんばかりのとても良い表情ですね!)


明日は、インターンシップ最終日ということで最後まで気を引き締めて頑張りたいと思います!


■8月31日
今日はインターンシップ最終日ということで、今まで指導して下さいました担当者の方々と面談を行いました。これから勉強する上でのアドバイスをいただき、とても有意義な時間を過ごすことができました!


■まとめ
FUKUOKAゲームインターンシップでは初めてのこと(私の場合はリギングとスキニング)でも2,3日あれば確実に理解し、成長することができると断言します。理由は、参考書やインターネットには載っていない効率の良い方法を教えてもらえるからです。当り前だとは思いますが、この差は時間短縮において非常に大きいと感じました。
また、毎日のように、なにかしらの壁にぶち当たっていましたがチームメンバーとの何気ない会話がすごく楽しく、モチベーションにも繋がるので頑張ることができました。今回の経験で得たことは、計り知れない知識・技術と、もっとプロから吸収したい!といった貪欲さが前よりも強くなったことです。成長したい人には最高の環境が用意されているので、是非インターンシップに参加してみてはいかがでしょうか。

最後になりますが、チームメンバーのみんな、楽しい時間をありがとう!
CC2のみなさん、成長の機会を与えてくださり本当にありがとうございました!!




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
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【その他企業でのインターンシップ】
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第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:大城颯希
■期間:8/21~8/23
■タイトル:はやくしろっ!!!間にまわなくなってもしらんぞーっ!!!

こんにちは
第6回のブログを担当するアーティストの大城 颯希です。

8月24日のマスター版提出までもう日がありません。
先週からメンバー全員フル稼働で、完成予定も23日の終わりギリギリまで、

ラストスパート駆け抜けます。

図1.png
▲5日目に社長の松山さんとメンバー全員で写真を撮らせていただきました。


【これまでのスケジュール】
図2.png

アーティスト班はこのような感じでエクセルにスケジュールをまとめました。
日々更新(主に作業の遅れにより後ろにずらしました)されるため、
このようになりましたが、8月6日のスケジュールを最初に立てたときには、
15日には作業がすべて終わり、残りの2日を予備日として空けていました。

22日現在、なぜあんな無茶なスケジュールを平然と立てることが出来たのか...と痛感します。
図3.png
  ▲カメラを向けると面白いアヌボさん。


【完成予定1時間30分前】
図4.jpg
メンバー全員が朝から慌ただしく作業に没頭しています。
画像のホワイトボードは現時点での残りタスクです。

バツが書かれている項目は時間の都合上省いたタスクで、優先度の低いモノが対象です...がどれもゲームの見た目に大きくかかわるモノ、断腸の思いです。


【モーション作業】
図5.png
今回アーティストメンバーが4人いて、私を含め3人がモーション担当だったので、担当をキャラクターの中でも細かく分けました。

その中でも私は、
・プレイヤー待機モーション
・雑魚エネミーの攻撃と移動
・ボスエネミーの攻撃
を担当しました!

人型以外のモーションは初めてで想像力と資料探しに苦戦しましたが、
物理的挙動の基本は変わらないので、そこを意識したモーション作りを心がけました

図6.jpg
 ▲やっぱりカメラを向けるとキメてくれるアヌボさん


【最後に】
沖縄県にある国際電子ビジネス専門学校からFUKUOKAゲームインターンシップに参加するために来ました、人生で3回目の福岡です。

慣れない土地でインターンという緊張することに対して、最初から最後まで(まだ終わっていませんが)すごく楽しむことが出来ました。それは、福岡の街が自分に合っていて、そして何よりサイバーコネクトツーという最高の環境で学べたからだと思います。

以上、第6回のブログを担当した大城颯希でした!!
次回のブログ担当はプログラマーの岡田莞助さんです。よろしくお願いします!
それでは制作に戻ります。・ω・)ノシ




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
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第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
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■氏名:村中夏純
■期間8/16~18
■タイトル:α版完成まで


はじめまして!
第五回のブログを担当するアーティスト志望の村中夏純です。

今回のブログでは、α版完成までの出来事を紹介していきたいと思います。
まず、キャラクターのモデリングが完了しました!
テクスチャもアヌボさんがどんどん描いてくれています。
図1.png
図2.jpg

ゲーム画面も制作が進んで、かなり変わりました。
指導担当者の方からアドバイスを頂き、カメラの位置や画角を変えたり、UIを変更したりしました。
大分画面が見やすくなったと思います!

しかし、それでも重要な中央の花が見えにくかったため、花のデザイン自体を変更することになりました。
最初にデザインするときには気がつかなかったので、「プレイしたときにどう見えるか?」ということをよく考えるべきでしたね。反省します。

そして、効果音とBGMが付き、敵のアニメーションも実装されたことで一気にゲームっぽくなりました!
一連のアクションが可能になったので後は画面の切り替わりなどを繋げて、ゲーム開始から終了まで出来るようにしていきます。

α版完成に近づいてきましたが...
問題が多く発生しました。
解決しなければならないことがたくさんありますが、皆で話し合って足りないものは
どんどん作っていきます。
図3.jpg
図4.jpg

指導担当者の方々も分からないことはすぐ教えて下さり、アドバイスをして頂けます。
すぐに相談出来る環境なので、とても有難いです。
これからゲーム完成までブラッシュアップを重ね、良いものを作っていきたいと思います!

以上、第五回ライター、村中でした。
次回は同じくアーティストの大城さんが担当です。よろしくお願いします。






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第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
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■氏名:アヌボ シュクラ
■期間:8/10~8/15
■タイトル:3Dモデラーの仕事!

始めに
第23回 福岡ゲームインターンシップに参加している、インターン生のアヌボ シュクラです。
私は博多のサイバーコネクトツーのインターン生として3Dモデラーの仕事を担当しています。

今回のブログでは、モデラーとしての私の仕事を紹介しようと思います。
また、このブログを通じて、ゲームインターン生としての私の経験もみんなさんと共有したいと思います。

3Dモデラーの作業
今回のインターンシップで私達は8名1チームですが、それぞれゲームデザイナー、ゲームプログラマー、及びゲームアーティストを担当しています。

また、ゲームアーティストは、モデラー、リガー、アニメーターの作業に分かれています。ゲームの企画としては我々UnityでTPSアクションゲームを作ることにしました。
それを決めた後、デザイナーはゲームの主人公、敵、背景などのコンセプトデザインを描きました。
私はそのコンセプトデザインを基にして3Dモデリングの作業を始めました。

それでは作業の説明に入りましょう。
3Dモデリングはゲーム作りの最初の段階である為、モデラーは早めにアセットを作らなければなりません。
モデラーの作業が遅いと、その後の流れも送れる恐れがあります。
ただ、最初から完成形の3Dモデルを作る必要はありません。
まずは、リガーとアニメーターに渡すための仮モデルを作っておきましょう。仮モデルは、その後でどんどん修正しても構いません。
今回のゲームでの、私の3Dモデリング作業の流れは以下の通りでした。
 まずは、ゲームのキャラ(主人公、敵など)の3Dモデルを「Zbrush」でスカルプトしました。
 「Zbrush」で出来た3Dモデルのポリ数が高い(ハイポリ)為、それをゲームに利用すると、ゲームの性能が悪くなります。その為、まずそれを「Maya」でリトポし、ポリ数が少ない(ローポリ)のモデルに変換しました。
 そのローポリモデルを「Maya」で「UVアンラップ」して テクスチャを付けるようにしました。
 最後にテクスチャを「Photoshop」で完成し、3Dモデルに付けました。

図1.png
図1:3Dモデリングのワークフロー
(I)「Zbrush」で作成したハイポリモデル。(II)「Maya」でリトポしてローポリに変換。
(III)骨を付けて変形の確認。(IV)修正した最後のゲームキャラモデル

図2.png
図2:ゲームにあるプロップの3Dモデル
(I)草(II)花 (III)でかい花 (IV)銃1 (V)銃2 (VI)小石



モデルとテクスチャの完成で、モデラーの仕事が終了になるとは言えません。モデルをリガーに渡す前に3Dモデルの変形を確認する事もモデラーの責任だと思います。それをしないとアニメーションの時にモデルの動きが変になってしまう可能性があります。モデリングの時出来るだけリガーとアニメーターの負担にならないように注意します。自分の作業でも、私はモデルを完成させた後、それに骨を付けて、変形をチェックしました。今まで「Maya」でリギングをしたことがありませんでしたが、このインターンシップをきっかけに、簡単なリギングが出来るようになりました。

インターンシップに対しての感想
次は、今回のゲームインターンシップについての感想を共有したいと思います。インターンシップで他のインターン生と一緒にゲーム作りの活動をして、みんなで何かをやる楽しさを感じました。今までの3DCG作品の作りは独習でしたが、インターンシップで他のインターン生と指導教員から色々と学ぶ機会に恵まれました。自分のCGポートフォリオに対してもプロの社員の方からアドバイスを頂きましたし、会社で働きながらゲーム業界の雰囲気や仕事の詳しい内容も分かるようになりました。
また、CyberConnects2の代表ゲーム、「Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm4」と「Jojo's Bizarre Adventure:All Star Battle」も、社内で遊ばせて頂くことが出来ました。ゲームをしながら、社員のゲームクリエイターの方と話しをし、ゲーム作りについてのご指導もたくさん頂きました。それは、とても貴重な体験だと思います。インターンシップ中に集めたこのような経験は、将来、とても役に立つと感じています。

最後に
世界中で「.hack」と「Naruto」シリーズのゲーム開発者として有名なCyberconnects2のインターン生として選ばれて、私の夢が叶ったかなと思います。Cyberconnects2の社員の方からご指導を頂きながら作業をするのは、私にとって本当にありがたいことです。

福岡ゲームインターンシップはゲームインターンシップ職業を目指している学生にとって、本当にいいチャンスだと思います。インターンシップで、ゲーム作り以外でもゲーム業界に対してのさまざまな情報と経験を集めることが出来ます。申し込みをする時は不安だと思いますが、ぜひ申し込んでみてください。
                 




【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(2)
【2017夏】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)


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第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:藤原 稜
■期間:3/10~3/15
■タイトル:面白さの根拠


はじめまして!
第三回のブログを担当するアーティスト志望の藤原 稜です。

今回のインターンシップブログでは、私たちがゲーム制作をどのような形で
進めているのかを紹介したいと思います。



■プロト版完成! しかし...?
藤原さん1.jpg

前回のブログでも書かれていましたが、プログラマーの手により、簡単なゲームがプレイできる状態になりました。
ゲーム制作ではプロト版と呼ばれているものです。


この段階では「遊びの基礎」部分を作成します。

シューティングゲームだったら弾を撃って敵を倒す....
剣を使うアクションゲームなら剣を振る挙動などを制作するといった具合に
要は試作(プロト)のゲームになるわけです。

そして指導担当の方々にプレイしてもらい感想をいただいたところ...
藤原さん2.jpg
問題が山積みになりました。
私たちのゲームは小学生高学年向けにターゲットを絞って制作していたのですが、

このままの仕様で果たしてその人達にとって、魅力的なゲームにできるのか?
もし商品だったら、自分の大切なお小遣いを使ってまで買ってくれるのか?

といった疑問が生まれました。

プロの現場なら(もちろん学生がつくるゲームであってもです)
こういった「面白さ、そしてユーザーに遊んでもらえる根拠」が
必要になってくるわけです!!
藤原さん4.jpg 藤原さん3.jpg
▲白熱しすぎた議論後のホワイトボード、そして悩めるリーダー伊藤さん...



■アルファ版に向けて
辛いことばかりのように見えますがプロト版を作成することによって、
ゲームの弱点が見えてきます。
面白いゲームをつくるためにはこういったトライ&エラーが不可欠です。

これからは、次の段階であるアルファ版を作成します。
遊びの流れができ、ある程度モデルの実装も行った状態のゲームです。
(※人によって定義は違います)


そして大切なプロト版を早々に制作してくれたプログラマーに感謝しつつ、
アーティストもアルファ版に向けて気を引き締めて作業していきたいと思います。

藤原さん5.png
上の写真は作成中の主人公モデル、アルファ版までには完成している!...はず、
いや、させます!!



以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー
第三回記者、藤原稜でした。

次回はプログラマーの大澤さんが担当です。よろしくお願いします。


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
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第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

■氏名:山本 優斗
■期間:3月6日~9日
■タイトル:嵐の前の何とやら・・・


はじめまして、第22回FUKUOKAゲームインターンシップ「アーティスト」として参加している山本です。


■3月6日(月)
この日私たちは企画決定、タスク洗い出し、仕様書のまとめを行いました。
ゲームの仕様について深く掘り下げていきました。

まず、ゲームが「パズルアクション」となり、ターゲット層は結果「小学生高学年」としました。難易度調整もターゲット層に合わせたものにしていきます。ギミックの案もたくさん出てきました。
(みんなアイディアめっちゃ出るやんすご・・・)

開発期間が1カ月ということとターゲット層のことを考慮し三種類に抑えるのがベストなのでは?となりここで熱い論争が交わされました。

山本さん画像1.jpg


■3月7日(火)

キャラ原案を描いた藤原さんです。めっちゃかわいいキャラを書いてきてくれました。ホワイトボードのキャラがプレイヤーとなります。この子がブロックを積みパズルを解いていきます。早くモデリングしてあげたい!!!!

山本さん画像2.jpg

ゲームデザイナの山根さんはステージを考えてくれてます。
山根さん曰く「複数のクリア方法を考えて、構成しなくてはならないので難しいですね。」だそうです。

山本さん画像3.jpg


■3月8日(水)
本格的に制作に取り掛かりだしました、キャラもモデリングが始まり、システム面ではプレイヤーの基本的な動きを実装しました。

山本さん画像.jpg

好調に進むも一つ問題が、エンディングで助け出すキャラクターを妹か姉か恋人か姪か・・・(姉がいいなぁ)
最終的に「シスター」を助けるということに!

また、積むゲームを作るにあたり『ハコボーイ』がよいヒントを与えてくれるのではないか、となりハコボーイを研究したりしました!

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■3月9日(木)
プログラマーが一通りゲームをプレイできるレベルまで開発してくれました。
どんどん完成が楽しみになってきます。

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また、伊藤さんが仕様書も完成させてくれました。めっちゃみやすい。ありがとう伊藤さん!!


■最後に
制作も本格的に始まりました。スケジュール通りに制作をこなしていきたいです。
来週から参加されるプログラマーの橋本さんともしっかりコミュニケーションをとっていき完成させます!
以上、第22回FUKUOKAゲームインターンシップブログinサイバーコネクトツー
第二回記者山本優斗でした。

次回はアーティストの藤原さんが担当です。よろしくお願いします。


【サイバーコネクトツーでのインターンシップ】
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(1)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(3)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(5)
【2017春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(6)

【その他企業でのインターンシップ】
第22回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ



第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

はじめまして! 
東京ネットウエイブ ゲーム総合学科3DCG専攻1年 デザイナー志望の山川健太です。

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3週間という期間の中、インターンシップで体験してきたことをまとめたいと思います。

まず最初にこのインターンシップに応募した理由ですが、自分の実力を測りたかったからです。学校の外へ自身を発信したことがなく、世間を知らない私とプロの方達との差を感じてみたいと思ったからです。


さて、そのインターンシップですが、内容は至ってシンプル「キャラクターモデリング」です。

制作物は、ゲーム内で使用することを想定した武器とキャラクターです。

インターン初日から3日間、武器の制作を行いました。
武器は、ライフル。今回は2丁持つことを想定しての課題でしたので、通常のポリゴン制限の半分の量を目安に制作していきます。これが人生初めてのポリゴン制限があるモデリングで、正直かなり頭を悩ませながらの制作になりました。
必要最低限の造形、ディテールの表現、あとはテクスチャで調整しながらなんとか完成。この間にも、何度か指導担当の方に報告を兼ねたチェックしてもらい、修正点を直していきました。
最終チェックでは、デザイナーリーダーの確認の元、人生初OKをもらうことができました!

次の課題が一番の難題、残りの日数を全て費やしたキャラクター制作です。
キャラクターはハネた髪の毛が特徴的な女の子です。
キャラクターモデリングをする際の資料は原作やアニメ作画を参考に進めていきます。しかしこのキャラクター、描写シーンがかなり少ないんですよ。数えられるくらいしかない画像から、どうやって作ろうか悩みました。
そこで指導担当の方と相談し、わからないところを簡単に描いて、想像の形を固めることから始めました。周りの熟練のデザイナーの方達からもご意見をいただき、たくさんの修正箇所が発覚したのには驚きました。こんなにも未熟なところがあるのだと今更ながら思いました。

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キャラクターは最終チェックだけでなく、方向性にずれがないかを確認する中間チェックもあります。こちらもデザイナーリーダーの方に確認していただくのですが、 "作り込みが甘い"や、"まだキャラクターが似ていない"など、具体的にこれからどう直すかをアドバイスしていただきました。

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最終チェックに向けて、修正箇所を直して現状よりも良くすることに専念しました。その間も何回か作り直したわけですが、どういう理由で修正するのかを考えながら制作することで、自分の中で不思議と修正すべき個所が見つかってくるわけです。何度も何度も作り直した結果、期間ギリギリに完成させることができました。
最終チェックは実機にて行いました。私が制作した武器とモデルが動いている様は、何度見ても感動します。実はこの体験も初めてで、このインターンシップではたくさんの初めてをいただきました。
最終チェック結果は、まだ商品として出せるレベルではないけれど、中間チェックの時よりもかなり良くなったとのことです。結果は残念でしたが、苦手を少しでも克服できたかなと思います。


インターンシップの間は、課題以外にも色々と勉強させていただきました。
業務内容や、今までの制作物を見させてもらうことでモチベーションが上がりました。何よりも感動したのが、好きなゲームのコンセプトアートなどを見させていただいた時です。一体何枚あるのかわからないくらいの作品に当時の思い出話まで、ファンとしては勿体ないくらいでした。おそらくインターンシップ中で一番の幸せに浸っていましたね。

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今回のインターンシップはとても貴重な経験になりました。おそらく2度はないのだろうと、もっと楽しむべきだったなと後悔しています。
課題内容も私が苦手とするような部分がほとんどでしたので、とても勉強になりました。私の中に一本の筋ができたような気分でとても満ち足りています。この期間支えてくださったガンバリオンの皆さまありがとうございます。そして私の今後の活躍に期待していただきたいです。


【ガンバリオンでのインターンシップ】
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(4)

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第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
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■氏名:小原芹菜
■レポート期間:8/15~8/17
■タイトル:新たな要素とアーティストの仕事について

こんにちは!
アーティスト志望の小原芹菜です。

今回のインターンシップブログは進捗とともに、
アーティストがどんな仕事をしているのか紹介したいと思います。

小原さん1.jpg■進捗
インターンシップ3週目に入りました。指導担当の方々からアドバイスをいただき、今私たちが作っているゲームをよりおもしろいものにするためにメンバー全員で再度話し合いをしました。
その話し合いで出た「3色の床が爆発と連動して崩れる」というアイデアを追加して、 ゲームを作っていく方針に固めました。

新たに追加された要素のタスク(作業の内容など)を各志望職種ごとで割り出し
スケジュールを立ててα版の完成に向け、みんなで突き進んでいるところです。
組みあがったゲームをみんなで何度もプレイして、改善点を洗い出したり感想を述べ合ったりしてゲームを作っています。

■アーティストの仕事について
今回のインターンシップでは私が主に全体のデザインとモーション、同じくアーティスト志望の谷くんがモデリングを担当しています。

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▲主人公やエネミーのデザイン案です

ゲーム全体のイメージが決まるため、デザイン案はとても大切なものです。
絵だけで伝えきれない部分は実際に簡単にモデリングしたり、モデリング担当の谷くんに直接話したりしてアイデアを出しました。
デザインを基にモデリングしてもらったモデルにモーションをつけます。

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▲3DCGソフトでの作業画面

実際にゲーム内で必要なモーションを、3DCGソフト内でアニメーションさせていきます。
ゲームの画面で自分のつけたモーションが動いたときは嬉しくなりますよ!!

■今回のインターンシップで学んだこと
ゲーム制作をするうえで、メンバー全員とコミュニケーションを取ること、迷った時や分からないときは相談したり話し合ったりすることが大切だと感じました。
また、アーティストとしてはデザイン案の重要さを学びました。
デザイン案が決まっていないと、全体のイメージがぶれてしまいます。
しっかりとデザイン案を練ることで、ゲームのイメージをメンバー間でも共有できると痛感しました。

インターンシップの期間も残り少なくなってきました。
最後まであきらめず全力で取り組んでいきたいと思います。

次回はプログラマーの松井くんから第5回をお伝えしてもらいます。
ぜひまた読みにいらしてください。
ありがとうございました!




第22回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月16日まで募集受付中!
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