GFF

GFF事務局お問い合わせ
トップ > FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2021年春】サイバーコネクトツーでインターンシップ!(4)

|

 FUKUOKAゲームインターンシップを経由し、サイバーコネクトツーさんで8月24日から26日までの三日間、ユーザーインタフェースデザインコースを参加させて頂いた、多摩美術大学の中国人留学生のチンシンです。

 私は、ゲームUI/UXデザイナーの道に進みたいと思っています。今回のインターンシップでは日本の優れたゲーム企業で活躍するプロから指導を頂き、実践的な制作を体験することで、ゲームUIデザインの作業の流れ、求められている能力、注意するべきポイントなどをより深く学びたいと考えていました。

 それでは、 今回のインターンシップを通して体験したこと、学んだことを振り返りながら書いていきます。

 1日目:UIの制作フロー学習

 朝にオリエンテーションと会社説明後、各コースでビデオ通話による指導担当者の挨拶、課題説明を受けました。

 初日の課題は基本的なUIの制作フローを学習することです。

画像1情報整理.png
 担当者の方が用意していただいた資料を読んで、学んだことを報告書にまとめます。そして、自分がその他で勉強に使っている情報があれば、パワーポイントに添付して、全員と共有します。

 13時に松山社長とランチ会を行いました。

 最初は緊張してしまい、上手く話せるかが不安でした。しかし松山社長は非常に気さくで、話しやすかったため、C5プロジェクト新企画と「ゲームアイデアコンペ」について質問することができました。このランチ会を通して、誰でも挑戦できる社風があると感じ、サイバーコネクトツーさんに対する興味が深くなりました。

 ランチ会が終わった後、課題制作を行いました。

 日本語の資料を読むのに時間がかかってしまったため、報告書を納得いく状態に仕上げることができませんでした。そのため、できた範囲で報告し、担当者の方に次の課題の説明をしていただきました。

 初日のUI制作フローの学習を通して、良いゲームUIとは何なのか、そのUIを作成するために具体的に考えるべきこと、やるべきことを学びました。また、報告書の改行と段落分けも情報の整理の一部であり、適切に改行と段落分けを行って、情報を読みやすくすることが重要だと学びました。明日から、UIデザインだけでなく、何事にも情報整理を意識していきたいと考えています。

 二日目:キャラクター選択画面の情報整理とラフ案制作

 朝礼で各コースが昨日の課題制作を報告した後、オンライン会社見学を行いました。

 福岡本社のライブラリーを拝見しました。そこにはゲームや漫画の最新の人気作から、昔の名作まで集められています。社員のために、インプット環境を整えているのが本当に素晴らしいと思いました。

 二日目のランチ会は人事の方とインターン生同士で行いました。その後、マネージャー座談会を開催していただきました。仕事の内容ややりがい、大変なことや学生時代にしておいた方が良いことをアドバイス頂き、非常に勉強になりました。

 午後3時半から、各自で課題作業を行いました。

 本日の課題は仮格闘ゲームのキャラクター選択画面の制作です。課題UI仕様を読み合わせた後、まず画面の情報要素をカテゴライズし、優先順位をつけておきます。そして、ゲームの行動や思考を意識しながら、大体のレイアウトを作成します。次に、ゲームの世界観を踏まえ、バトル前のプレイヤーの気持ちを盛り上げるような演出表現、グラフィック要素を考えます。最後に、頭の中に浮かんでいるアイデアを形にするため、手描きでいくつかのラフを作成しました。

画像2ラフ案.png
 終礼に同じコースのインターン生同士でお互いの作品をシェアし、担当者の方にフィードバックをいただきました。人それぞれの考え方やアイデアの表現方法は違います。ほかの人のよくできた点とできなかった点を聞くことは、自分のデザイン制作にも役に立つと思っています。夜に、頭の中で浮かんでいる2案、3案のアイデアを描き続けました。

 二日目の制作を通して、二つのことを学びました。

 一つ目は、手描きでラフを描くことの良さを知りました。

 確かにデジタルツールでラフを描くのが便利ですが、細かいところが気になりすぎて、知らずに繰り返して調整してしまいます。それに比べ、手描きはより効率的、アイデアを展開しやすいと気付きました。

 二つ目は、時間配分の重要性です。

 他の方は少なくとも2つ以上のラフ案を提出していました。私は参考資料の調べと情報整理に時間がかかりすぎてしまい、時間内に1案のラフしか完成できず、時間配分が上手くできていないのが原因だと気付きました。

 三日目:ラフ案の修正と発表会

 朝に二日目の夜にできた2案、3案を提出し、担当者の方にフィードバックを伺いました。

 レイアウトの足りない部分や改善点などを教えて頂きました。使いやすさと見た目のバランス、世界観に合うデザイン、ローカライゼーションを考慮しながらデザインする必要性などを学びました。引き続き、頂いたフィードバックに基づいてラフ案を修正します。

 最終日のランチ会は指導担当者と現場のスタッフたちと行いました。

 インター生同士の学校の生活、UIデザインの勉強について、様々な話を聞きました。そして、UIデザインにおすすめの資料をいくつか共有して頂き、大変勉強になりました。その資料を制作に生かしたいと思います。

 17時に課題成果のプレゼンテーションを行いました。私はこの三日間の課題制作のプロセスを整理し、最終成果と一緒に報告しました。

 残り時間はラフ案を修正し、課題制作の報告書を書きました。終礼時に、担当者の方に発表会の内容と修正した案を報告し、感想をお話ししました。最後の挨拶をして、インターンシップが終わりました。

画像3ラフ案修正.png
 今回の課題を通して、自分自身の良いところと改善点、これからどうやってゲームUIデザインの勉強を進めるかが明確になりました。

 最後に

 初めて日本でインターンシップに参加するということで、参加する前は今まで学んだスキルなどを活かせるか、とても不安でした。しかし、ご担当の方に好評を頂き、自分の強みを知り、自信を持つことができました。また、三日間の反省点を踏まえ、以下の行動目標を設定することとしました。

1.時間内で完成させるため、時間配分を工夫する。
2.UI画面を多く作り、世界観コンセプトに合ったデザインを練習する。
3.UIデザインに関する知識、情報をインプットし続ける。
4.情報整理を常に意識し、デザイン以外も生活に取り込む。
5.より良いコミュニケーションを取るため、日本語会話の勉強を頑張り続ける。

 以上の行動目標を実行し、今後も能力向上に努めていきたいと考えています。

 この度は、誠にありがとうございました。

ポスター
第27回応募要項

2024年4月

  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30