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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2022年10月アーカイブ

【2022年夏】もくじ

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FUKUOKAゲームインターンシップのプログラマーコースに5日間参加させていただきました、ASO専門学校ゲーム専攻科3年の梶原尚人です。

今回のインターンシップでは事前に提出していた作品の仕様変更やリファクタリング、追加仕様の実装を行いました。

実際どのように作業が進んでいったのか、このインターンシップを通してどのような経験を得られたかというのを書き記そうと思います。

・8月22日

インターン初日はプログラムのリファクタリングを行いました。
以外に軽視しがちな部分ですが、リファクタリングを行わないと新規仕様を追加する際に設計が複雑になり作業工程が増えてしまいます。

今回使用した作品はアクションゲームだったので特にステージ構成のリファクタリングには力を入れました。
しかし、他の箇所の修正もあったためこの日で全ての項目をリファクタリングすることができなかったので残りは次の日に持ち越して1日目は終了しました。

・8月23日

8月23日から25日の3日間は仕様の追加を主に作業しました。
この日は前日持ち越していたリファクタリングの作業から始めました。自身では解決できない内容もアドバイスや解決策を提示してもらえるので午前中のうちにリファクタリング作業は終えることができました。

後半は仕様追加の項目としてステージ追加を行いました。
これまでのステージと違い特殊なルール、仕様を使用したステージの実装なので通常なら作業量の多いものです。
しかし、リファクタリング作業にて予め実装しやすいようにしていたのでかなり楽に実装することができました。

・8月24日

この日は前日から作業していたステージ追加実装の残りを作業しました。
まず結論から言うとこの日で全ての項目を終えることはできませんでした。
本来ならステージ追加の他にも、敵オブジェクトの追加も行わなければいけなかったので時間的にかなり押している状況でした。
今回実装時の仕様で苦戦したことより、仕様を追加したことによって今まで正常動作していた箇所でのエラーやバグが多く出たことがスケジュールを押した原因だと思います。

こういう不測の事態を防ぐためにもリファクタリング等でコードを整理しておくことは大事だと改めて学びました。

・8月25日

この日は仕様追加の最終日であり、残りの項目の実装を急ぐ形となりました。

午前中にはステージ仕様追加作業はすべて終了しましたが、敵オブジェクトの実装を残りの時間で行わなければいけませんでした。
ステージについてはリファクタリングを行っていたため量産する設計は楽だったのですが、オブジェクトに関しては量産体制が整っていなかったので最終的にすべての項目の実装には至ることができませんでした。

全体的に改善点や課題が多く残る結果にはなりましたが、限られた時間の中で全力で取り組むことはできたし実装方法や設計部分のアドバイスやフィードバックは多く頂くことができたので今後のゲーム制作に十分に生かしていこうと思いました。

・8月26日
最終日は今まで作業した内容を含めた全体のデバッグ作業を行いました。
普段ゲーム制作をしている中でデバッグ作業の時間というのを設けたことが無かったのでかなり新鮮な経験をしました。

個人制作ならまだしも、チームでの作業なら不具合報告や修正、確認等のチェックリストはかなり重要になってくる作業だと認識することができました。
このブログを書いている現在、チーム制作を行っている最中なのですが、制作作業だけでなくデバック期間をしっかり設けて、エラーやバグを無くすとともに、より完成度の高いゲームを目指していこうと思いました。

梶原尚人_1.png

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今回、FUKUOKAゲームインターンシップのプログラマーコースに、3日間参加させて頂きました。河原電子ビジネス専門学校ゲームクリエイター科の長山宏毅です。
今回私がお世話になったのは株式会社レベルファイブさんです。

このインターンシップに応募した理由は、私は将来ゲームプログラマーとしてゲーム業界で働きたいと考えており、現場で制作している方々がどのようにしてゲームを作り上げているのか、また私が専門学校で得られていないものはどういったものがあるのか、現場の方々から直接学びたいと考えたからです。

私はこれまで実際に企業の方と話す機会も少なく、インターンシップというものの経験もほとんどなかったため、緊張してしまいましたが、上記の理由を満たすような経験をさせていただけたので、非常に満足できる内容のインターンシップとなりました。

インターンシップの内容としては、ただゲームを作るのではなく、学校では習わないような現場で行われている部分を主な内容としてプログラミングしました。具体的なスケジュールとしては、毎日10時から始まり、10時、14時、17時の計3回、会議を行いました。会議の中では、与えられた課題の進行中に分からなかったことを質問したり、進捗の報告をしたりしていました。

具体的なインターンシップの課題の内容としては、1日目はjsonファイルにて記述されたオブジェクトを正しく配置できるように用意されたjsonライブラリを使用して作成し、2日目、3日目はメモリアロケータの一種として簡単なスタックアロケータを作成するというものでした。

長山宏毅_素材.png

私を担当してくれた方々は、非常に親切に質問にも回答していただけたことで、多くの学びを得ることができました。また、自分自身がまだまだ足りない部分が多くあり、反省しなければならないと思える項目を多く見つけることができたので良かったです。

今回得た反省点を見つめなおして、これからの就職活動やそのほか自分自身の技術の向上に繋げられるように努力していきます。

こんにちは。今回FUKUOKAゲームインターンシップのプログラマーコースに参加させていただいた、河原電子ビジネス専門学校ゲームクリエイター科2年の中谷来斗です。

私は幼少の頃からゲームが好きで遊んでいたのですが、段々とゲームを作りたいと思うようになり、ゲームクリエイターを目指すようになりました。今回、学校に届いたFUKUOKAゲームインターンシップの案内を拝見した際、目指していた会社がインターンシップの募集をしていたため、参加を決意しました。

今回のインターンシップでは、2つの課題に挑戦しました。

1つ目の課題は、「配置データを読み込もう」でした。これはオブジェクトの情報(大きさ、配置)が書かれたデータを読み込むことで、だれでも簡単にオブジェクトが配置可能になるというものでした。最初は用意されたJSONライブラリの使い方が分からず苦戦しました。なんとか完成させることはできましたが、コードの書き方から処理落ちする可能性があるという指摘を受けてしまいました。

中谷来斗_素材.jpg

2つ目の課題は、スタックアロケータを作り、配置データのクラスで確保しているメモリをスタックアロケータから確保するようにするというものでした。スタックアロケータを作ろうとしたのですが、分からない点が多く作業が滞ってしまいました。
その後、試行錯誤を繰り返し、なんとか概要程度は理解することができたと思います。

今回のインターンシップは、普段学校では習わないような内容であった為、とても勉強になりました。しかし、慣れないからか、初めはとても緊張をしました。初日と2日目は殆ど質問をすることが出来ず、作業スピードが遅くなってしまった事が反省点です。3日目には、少し慣れてきて積極的に質問をすることが出来たのですが、2日分の遅れを取り戻すには至らず、時間が足りない結果となりました。3日目は質問を比較的多く出来た事から、作業スピード、そして理解度も上がりました。もっと早く質問をできていれば...とコミュニケーションの大切さを痛感しました。今後に活かせるように頑張りたいと思っています。

最後に、今回このインターンシップを開催してくださったレベルファイブ様、本当にありがとうございました。

この度FUKUOKAゲームインターンシップを経由し、サイバーコネクトツーさんのインターンシップに3日間、シネマティックアニメーターコースで参加させていただきました、九州産業大学 芸術学部1年生の松尾呼春です。現在モーションデザイナーになるため勉強中の身です。

私がこのインターンシップに参加させていただいたのは、モーションデザイナーを目指すためにこれからの大学生活で何を学び身につけていけば良いのか、その学習方法や目指すべき技能レベルを今のうちに明確にしておきたいという想いがあったからです。

今回のインターンシップでは「全力ダッシュ」のワンシーンを課題として制作させていただきました。
制作物としては、
● 「全力ダッシュ」するキャラクターモーション
● プリミティブを使用した簡単な背景
● カメラワーク
です。

私はまだモーション制作の経験が浅いため、最終日までの3日間できちんと完成させられるのか不安に思っていました。遅れを取ってはいけないと半ば見切り発車で作り始めた初日の「全力ダッシュ」はおそらくいびつな走り方をしていたと思います。過去に作ったことのあるのんびり歩くモーションとは全く違い、フレーム数は少なく動きも素早く、油断するとモデルの手が暴れるなど、いきなり力不足を感じてしまいました。

指導担当者の方に何度も見てもらい、その都度いただいた細かいポーズの修正やアドバイスをもとに制作を進めていきます。担当者の方の経験と知識による自分では分からなかった視点からの修正点を多数いただき、どんどん作品が良くなっていくのが作っていて感じられました。ポーズを少し直しただけでもモーション全体の印象が大きく変わり、驚きました。大きな違和感のあったダッシュに磨きがかかりかっこよくなっていくことが嬉しく、同時にプロのクリエイターである担当者の方の的確なフィードバックの凄さにとても感激しました。私は3DCGに関しては独学のため、制作したものをその場ですぐに添削していただける機会はなかなかなく、この機会はとてもありがたかったです。

また作品そのものに対するアドバイス以外にも、制作で行き詰まってしまったときの打開策や作品をより良くするために普段から行っている作品分析の方法など、担当者の方独自の方法も教えていただき、大変参考になりました。加えて作品作りの参考になるおすすめ情報のURLなども沢山送信してくださり、担当者の方には3日間という短い期間ではありながら本当に多くのことを教えていただきました。

毎日のランチ会では多くの方と交流することができ、1日目は同じ職種でインターンシップに参加している学生の方、2日目は松山社長、3日目は担当者の方々と、交流や質問ができる有意義な時間を過ごしました。

最終日の成果発表会ではインターンシップ参加者全員で一人ずつ、3日間の成果を発表しました。オンラインの画面共有機能を使用して実際に制作したものを見せながらの発表でしたので、他のコースで参加されていた方々がどんなことをされていたのかとても興味深く見させていただきました。
自分の発表ではかなり緊張してしまいましたが、録画していただいていたものを後に見返してみると自分で心配していたよりもきちんと発表することができており、少しの驚きと同時に安心することができました。これまでは自分の発表にあまり自信が持てなかったので、今回のことは確実に今後の自信に繋がっていくと思います。

最後に、今回のインターンシップを振り返ってみると、技術面ではもちろんですが成果発表会やその他のコミュニケーションなどの社会的な面においても多くのことが身についたと感じています。

特に私はコミュニケーションをとることがあまり得意なほうではなく、そのうえ未だアルバイトなどの社会経験もないため、初めは不安が大きくとても緊張してしまっていました。しかしランチ会や座談会、担当者の方との質問や相談を繰り返し、毎日多くの方々と交流するうちに以前より積極的に話せるようになり、段々とコミュニケーションに対する苦手意識の克服に向けて前進していたように感じました。
ゲーム制作にはコミュニケーションが必要不可欠であるとよく伺います。今回のインターンシップでも、人とのコミュニケーションを通したことで得られた知識や情報も多くありました。このことを活かし、コミュニケーション力をつけていけるようこれからも努めたいです。

そして技術面では、今回のインターンシップでは自分の知識不足やインプット不足を随所に感じてしまうことがありましたが、担当者の方には、良い作品をみてかっこいい演出、流行りや一般的な感覚などをインプットしておくことが大切だと教えていただきました。
大学一年生の今、こういった自分に不足しているものを知る機会を得られたことを、本当にありがたく思いました。幸いまだ就職するまでには時間があります。この時間の余裕を活かしこれからの学生生活で、ゲーム、アニメ、映画などのたくさんの良い作品に積極的に触れ、教えていただいた方法を参考にたくさん分析をし、技術や感性をしっかり磨いてプロを目指したいです。

最後になりますが、サイバーコネクトツーの皆様、指導担当者様、三日間大変お世話になりました。
通常業務もありお忙しい中ご指導いただき、誠にありがとうございました。

そしてこのような機会を与えていただいた、FUKUOKAゲームインターンシップ事務局の皆様にも、この場をお借りして感謝申し上げます。
この度は誠にありがとうございました。

インターンシップブログ画像_松尾呼春.png

この3日間短い間でしたが、とても濃い貴重な時間を過ごすことができ、学校で勉強しているだけでは身につかない知識や経験を多く得ることができました。本当にありがとうございました。

私はシネマティックアニメーターコースに参加させて頂き、全力でダッシュするモーションと、それを演出するための背景とカメラワークを制作しました。

モーションに関しては事前に制作を進めておくようにと言われていたので、主に短距離の陸上選手をリファレンスにし、制作を進めていました。

インターン初日に、事前に制作したモーションのフィードバックをいただいたのですが、自分では気づけなかった修正点を多く指摘され、自分の未熟さを感じました。

2日目、3日目と何度も細かいフィードバックを頂き、事前に制作したモーションよりも何十倍もクオリティの高いものにすることができました。担当者の方からもすごい良くなった。成長しているとお褒め頂きました。
カメラワークに関しては今まであまり触れたことがなかったので不安でしたが、的確なアドバイスをいただくことができ、納得のいくものを作ることができました。

サイバーコネクトツーさんのインターンシップでは同じインターン生、松山社長、そして指導担当者さんとランチ会を通してオンラインではありますが、たくさんの方と交流することができ、特に松山社長とのランチ会、マネージャー座談会では疑問に思っていること、気になっていることにこたえていただき、とても貴重な経験を得ることができました。

皆さん通常業務と並行してこのインターンを行っているとのことで本当にお忙しい中このような貴重な経験をさせていただきありがとうございました。

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FUKUOKAゲームインターンシップのキャラクターモデラーコースに三日間参加させていただきました、CGデザイナー志望の中原琴美です。

今回のインターンシップに応募したきっかけは、実際にゲーム業界で働いているプロの方から自分の作品を見たときの改善点を知りたいというものでしたが、実際にご指導いただくと、着眼点が自分ではあまり気にしていなかったところばかりで、己の力不足と経験不足をひしひしと感じました。

まず1日目には、課題の説明と同じ職種のチーム同士のランチ会がありました。
課題の説明を受けてから、私は軽く途方に暮れていました。というのも、今までアニメ調のキャラクターモデリングばかりしていたので、実際の武器のモデリングもモデルリアル調のレンダリングもほぼやったことが無かったからです。

とにかく資料を集めてモデリングをしていた時、ランチ会で先輩方のポートフォリオを見せていただきました。どの作品もとにかくクオリティが高く、しかも短時間で作られていたり、モデリングだけでなくゲームを作ったことがあったりと、追加情報に驚くばかりで「私も今のままで満足してはいけない、もっと頑張ろう」と決心しました。

前日のランチ会もあって、2日目は新しいソフトに挑戦することにしました。テクスチャを制作するのですが、簡単にリアルな質感を作れてしまうため、その時点で完成したように見えてしまい細かい質感まで手を回す発想ができなかったことが反省点です。とはいえ新しいことに挑戦できたのも、今回のインターンシップでの大きな収穫だと思います。それから、1日目の終礼で手榴弾の形状についての指摘をいただき、情報収集が不足していたことを実感しました。

この日はポートフォリオの添削もしていただき、プロのモデラー視点での修正点を上げていただき、今後のポートフォリオ作りの指針も決まったので、大変参考になりました。

2日目には松山社長とのランチ会もありました。「ゲーム業界には沢山のコンテンツにハマる人が多いのか」という私の不安も込めた質問に対して丁寧に回答していただき、安心して、全力でゲーム業界を目指そうという気持ちになれました。

3日目はとにかく時間が無く、しかも不慣れなレンダリング作業だったので焦るばかりでした。

画面の明るさや影の設定、マテリアルの質感の調整などここだけでも気にするべき場所が多くてこれは練習しないといけないなと感じました。「どんな環境なのかが分かりにくい」との指摘をいただいたので、これからはレンダリングの数をこなして様々な表現を身につけたいです。

ランチ会では、制作に関すること以外にもゲーム会社で働く生活についてのお話も聞けたことがよかったです。サーバーコネクトツー様は基本リモートではなく対面スタイルとのことで、作業は個人個人で行うことでもコミュニケーションの大切さを感じました。

その後、アートマネージャーの方との座談会がありました。私はアートディレクターという仕事にも興味があったので、「自分の専門外のチームのすることも、もし自分に少し知識があれば提案や相談ができる」という言葉を聞いて「自分は分からないから」というのを理由にしないためにも別の職種にも興味を向けようと思います。

15時からは全員の成果物発表がありました。別のチームの方の発表を見て、自分にできないことをできる人でも修正点が出てくる、それを修正してこんなにすごい作品を作ったのかと驚き、それと同時に「私もやってみたい」という好奇心が出てきました。モデリング技術を上げることが最重要ではありますが、今後モーションやエフェクトにも挑戦してみたいです。

最後の終礼では、なんとか完成した作品もライティングや質感に関する課題が多くあり、同じチームの方のクオリティの高い作品でも修正点が挙げられていて、その妥協を許さぬ姿勢に流石だなと感じました。3DCGは難しいですが、諦めずに学び続けようと思います。最後には激励の言葉も頂き、今後の励みになりました。

ここで、大学卒業までに「Mayaや3DMax、Unityなど様々なソフトに触れること」、「細かい質感にまでこだわり、完成度を高めること」「モデリング以外にもモーションやエフェクト制作をすること」の3つを目標に決めました。自分で決めたからには妥協せず達成したいです。

最後に、この度は3日間のインターンシップを通して貴重な体験をさせていただきありがとうございました。今回の経験を活かして今後の制作に励みたいと思います。

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FUKUOKAゲームインターンシップのデザイナーコースで参加させていただいた日本工学院八王子専門学校ゲームクリエイター科四年制の元井駿平です。

私は将来、背景モデラーとしてゲーム会社に入社したいと思っております。そのために背景モデラーとして重要なアート的な部分やゲーム業界に入るために大事なこと、ゲームの制作現場での意識しなければならないことなどを学ぶことを目標に、今回のインターンシップに参加させていただきました。

今回のインターンシップでは、簡単な形状のオブジェクトを用いて空間を制作しました。テクスチャなども作成せず、マテリアルカラーのみで色を付けていきました。

初日に指導担当者の方からこの課題を説明されたときには、かなり簡単そうな課題だと思っていました。ですが、いざ制作を進めていくと簡単な形状で空間を作っていくので、草や石など小さいオブジェクト一つ一つの配置を意識していかなければ、見ごたえのある空間を制作することが出来ず、一つの空間を制作し終わるのにかなり時間が掛かりました。
この課題を通して、自分の現在のレイアウト力が足りていないことに気付くことが出来ました。また、地形を作る時や物を配置していくときに意識しなければいけない点なども学ぶことが出来ました。

今回のインターンシップでは、実習だけではなく他の学生の方たちや社長とのランチ会、マネージャーとの座談会などに参加しました。

他の学生の方たちとのランチ会ではポートフォリオを見せあったり、普段の学習方法などを聞けたりして、良い刺激が得られたと思います。社長とのランチ会やマネージャーとの座談会ではゲーム業界のお話やゲーム業界を目指すために重要なことなど様々なことを聞けて、とても有意義な時間になりました。

今回のインターンシップで実習や指導、座談会などを通してアート的な部分やゲーム業界などのことを学ぶという目標を達成出来たと思います。今後はインターンシップで得た知識や技術、気付いたことを活かして自主制作などに挑んでいき、ゲーム業界で活躍できる人材に成長していきたいと思います。

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1日目

今回のインターンシップは、「開始前に提出した作品を修正していく」という形だったため、まずは担当して頂いている方からの、フィードバックとその改善について話し合うことからスタートしました。

フィードバックシートには技術面、作品面の二種類の良い点と改善点を書いていただいていました。

改善点は合わせて23個...。1人では見過ごしていた点などをプロの方の視点でしっかりと指摘されてしまいました。それに合わせて改善案をしっかりと頂いたり、各改善点に対し、それは意図して作られた設計なのかと、全体的に受け入れる形で聞いて下さり何故このように失敗してしまったのかを自分で理解するきっかけになりました。

これらを相談しこの三日間で何に取り組むかを決めるのがこの日のメインでした。

お昼には他業種のインターンを受けている方とのランチ会がありました。他の専門学校や大学生と話す機会が無かったため、どういう学習をしているのか、悩みや苦労などインターンで出会わなければ聞けないエピソードがたくさんあり刺激になりました。

2日目

この日が一番刺激的で濃密だったと思います。予定としては、「昨日上げた問題点に取り掛かるメインの日」「社長とのランチ会」「マネージャー座談会」と濃い内容が連続で詰まっていました。

社長とのランチ会では、講演会だと質問のしにくい聞きたいことをとても細かく丁寧に答えてくださり、より会社の事を知れ、マネージャー座談会では、これからの学習の方針やお仕事の流れや雰囲気、「今している事」に対する不安や疑問点をまんべんなく答えて頂きました。

プログラムの取り組みだけでなくこういった場を設けて頂き、このインターンに参加できて良かったと思いました。

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3日目

この日は発表会とその準備が午前中のメインでした。二日目では予定より早く作業を完了できたため追加で取り組んでた物があったのですが、二日目では終わらず、それを諦めきれなかった私は、準備をしながら取り組んでいたためバタバタしていました...。

結果としてはその時間内での納得できるものができ、担当の方に発表の資料のアドバイスもいただき、充実した時間を過ごせました。

午後は追加で残っていた改善点や取り組んだことをもう少し深く学習したりと短い時間でしたが、できるだけ経験を得られるように過ごしてました。

最後に担当の方にフィードバックや三日間の総括や今後の事も相談させていただきました。

担当して頂いた方には三日通してお忙しい中、「ゲーム性のアドバイス」「コードレビュー」「就活に関する事」など幅広く親切に教えて頂き、私にとってとても身になる時間になりました。

このインターンの「多くのアドバイスやコードレビュー」「今後の指針となる質問ができる時間」は、三日間だけでなく今後もずっと活きていくものでした。

本当にありがとうございました。

株式会社ガンバリオン様にて、アーティストコースの1dayインターンシップに参加させていただきました、西日本工業大学 デザイン学部 情報デザイン学科 3年生の新開です。

FUKUOKAゲームインターンシップの開催を知ったのは、大学からの紹介がきっかけです。参加に至った理由は、私は生まれて以来ずっと福岡で育ち、そのため就活にあたっての指針のひとつに「勤務地の選択肢に福岡県(福岡市内)がある企業」というものがあったためです。また、希望職種としてデザイナーを志望していたため、業界に関し理解を深めたいと考えました。

2022年度はオンラインでの開催でした。オフィスなどを直接拝見させて頂くことが叶わなかったのは残念でしたが、住んでいる場所に関わらず「どこからでも参加できる」というのは非常に大きなメリットであると感じました。実際に、他の参加者様も県内に限らず、全国各地の様々な地域にお住まいで、他県の学生さんの価値観や就活の方針に関しお話を伺うことができたのは大変新鮮でした。

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1日全体のスケジュールは、会社・業界に関しての説明を伺ったのちに、チームビルディング、課題制作、発表、講評という流れです。

今回は「仕様書及びオーダーに沿ってキャラクターのデザインを行う」という課題に、チームで取り組む形式でした。

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各チームにメンターさんがついて頂き、時々助言を頂きながら、まずは方向性やキャラクターに持たせる属性に関しディスカッションを行いました。そして担当を割り振ったのち、個々で2Dイラストを制作しました。チーム内にはUIデザインや3DCG制作を志望している方もいらっしゃったので、表現にあたり得手不得手はどうしてもあったかとは思います。しかし、チームで同じ世界観を共有するにあたって、メンバーそれぞれが積極的に自身の考えを言語化して擦り合わせ、話し合いを回すというのは志望分野問わず各々にとって非常に良い経験となったと思います。

また、制作そのものに掛けられる時間が約三時間と少々シビアで、テーマ決めから提出に至るまで全てを時間内で終わらせないといけない、というのは難しさを感じた点でした。そのほかにも、話し合いに時間を割きすぎては手元が間に合いませんし、かといって意思疎通をおろそかにしてはデザインの必要条件を満たすこと自体がままなりません。加えて、普段個人的に行う制作であれば、自身の納得がいくまで、好きなだけ時間をかけることができます。そういった部分に制限がある中で情報の取捨選択をいかにして行うかなどは、メンバー全員頭を悩ませていた印象でした。

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しかし、ゲーム開発においては様々な立場の方が関わり、厳密な工期が存在するという点で考えれば、これを当然としてこなしている現場の方がいるということです。自身の今後の課題を見つけるきっかけになりました。

講評では、それぞれ専門も役職も様々な社員さんに担当していただき、多様な視点からフィードバックをいただくことができました。

今回はキャラクターをデザインするという内容でしたが、それをモデルに起こし動きをつける所まで想定してデザインすることで、よりキャラクターの特徴を引き立たせることができるというお話が大変印象に残っています。装飾や個人の絵柄だけでひとえにキャラクターの魅力が決まるわけではありませんが、「その先」を見据えることで今以上に自分の仕事を輝かせることができる、というのは、私一人で机に向かってうんうんと唸っているだけでは決して辿り着かない視点でした。

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1日を通し、非常に実のある体験を積ませて頂くことができました。

学内など、身の回りにはゲーム業界に関心を示す方が少ないということもあり、業界を志す他の学生さんの生の意見を伺うことが出来たのは非常に新鮮でした。また、社員さん同士の仲の良さや会社としての雰囲気を感じることができました。

そして、これはインターンそのものの内容とは直接関係がないのですが、私は今回応募にあたり、初めてポートフォリオを作成しました。提出したデータを今また見返してみると、決してそれとは言えないような非常に拙い出来のものだったのですが、時間をかけて改善が行える早期のタイミングで一度作ってみる経験を経たことで、自分の作品傾向や弱みを客観視でき、今後に対しての心構えができました。

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最後に、機会を与えてくださったFUKUOKAゲームインターンシップ関係者の皆様、および株式会社ガンバリオン様、この度は大変ありがとうございました。

今回の貴重な経験を活かし、今後も精進していきます。

みなさま、はじめまして!

FUKUOKAゲームインターンシップのプランナーコースに参加させていただきました、KCS福岡情報専門学校の樋口真輝(ヒグチマナキ)です。将来は、ゲームプランナーとして、ゲーム業界で活躍したいと考えています。学校では、エンジニアクリエーター科を選択しており、WEBデザインや3Dモデリングといったクリエーターの即戦力になるための勉強をしています。その授業の中でチームでのゲーム制作を行う授業もあります。

今回、ブログ作成の機会を頂いたのでインターンシップの内容を踏まえながら、インターンシップで感じた事について書こうと思います。

インターンシップの詳しい内容に入る前に、今年のインターンシップは去年と同じくコロナの影響で一日のみオンライン開催されました。オンラインの良かった点は、グループで活動する際に学生の作品及び資料の共有がしやすかった所です。一方で実際の職場にお伺いして顔を合わせながら、プランナーの方や他の学生の意見をお聞きするという経験ができなかったので寂しく感じました。

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今回のインターンシップは、「ドライヤーを用いたアクションゲーム」というお題から企画書のラフを用いたプレゼンテーションまでを以下の流れで行いました。

1.ゲームのコア
2.ゲームを構成する要素
3.ゲームシステム
4.企画書のラフの作成
5.企画書のラフを用いたプレゼンテーション

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作業中は、講師の方1人、学生3人のグループに分かれるため、作業中でも学生がわからない部分を質問することで、講師の方がアドバイスをして頂きとても作業しやすかったです。

まずゲームのコアについて説明します。ゲームのコアとは、そのゲームの面白いと思ってもらう部分です。そこで、お題の「ドライヤーを用いたアクションゲーム」からゲームのコアを考えました。僕は、ドライヤーには様々な風に切り替える機能があり、それを使い分けて物を乾かすことに着目し、「ドライヤーに備わった様々な風を切り替えて、キャラクターを動かす」ことをゲームのコアにしました。

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次に、ゲームを構成する要素を考えていきます。僕はドライヤーの風を切り替えることで、「敵を倒す」「プレイヤーの機動力を上げる」「ステージの障害を排除する」という要素を考えました。

これらを統合して、詳しいゲームシステムを考えていきます。

1.残機制で、1ステージごとにゴールを目指す横スクロールアクション
2.プレイヤーは、移動、ジャンプ、ドライヤーの風を使ったアクションが可能
3.ドライヤーの風量や温度を切り替えることで、様々な敵を倒す、障害を排除していく
4.ドライヤーを使うと電力を消費、電力が無くなるとドライヤーの機能を使用できなくなる
(敵を倒したり、ステージ途中の補給所に向かったりすることで、ドライヤーの電力を補給可能)

この際、ゲームのシステムの一つひとつにリスク&リターンを意識しなければならないという指導もありました。
アクションを起こす際に、デメリットとなる要素も付いてくることでプレイヤーの中に駆け引きが発生し、よりゲームへ没入しやすくなるからです。

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ゲームの構想が完成したので、次は企画書のラフを作成していきます。企画書のラフでは、図などは作成せず、図を使用したい箇所には「~の図」と書くなどして、大雑把なレイアウトを制作しました。 企画書は今までの作業とは異なり、人に自分の考えたゲームを伝えるためのモノであるため、自分の頭の中で動いているゲームの「面白さ」や「魅力」をうまくまとめなければなりませんでした。

企画書のラフが出来たところで、グループの学生同士で、自分の企画書のラフを共有しながら企画のプレゼンテーションを行いました。僕のグループは、自分を含め2人が専門学校生で、もう1人は大学でプランナーの勉強をしている学生でした。

「ドライヤーの風を使い、もの動かしながらパズルを解いていく」ものや、「大地を吹き飛ばしたり凍らせたりといった、機能を極限まで上げたドライヤーを駆使してゲームのクリアを目指す」といった企画が発表され、他の学生のゲームに対する様々な考えを吸収できる機会になりました。

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全員の発表の後にはグループの担当講師の方からフィードバックがあり、各学生の良かった点や改善点を教えていただきました。

僕は今回のインターンシップを通じて、普段の学校生活では学ぶことの出来ないような事を多く勉強できました。特にゲームのコアにゲームの要素を追加する際は「リスクとリターンをしっかり考える」「見ている人の理解度に沿った企画書を書く」といった、それぞれの工程での考え方には学ぶことが多く、自分の今後の課題が明確になりました。また、同じグループになった学生の2人からも多くの刺激を受け、モチベーションの向上に繋がりました。

最後に、このような素晴らしいインターンシップを企画・運営してくださった社員の皆様、本当にありがとうございました。そして、この文章を最後まで読んでくださった読者の皆様にも感謝申し上げます。この文章が皆様のインターンシップ参加にあたり、参考になれば幸いです。

ASOポップカルチャー専門学校のゲーム専攻科3年の古野裕也です。

私は高校時代に部活でゲームを作り、それが遊んでくれた人に好評だったことをきっかけに、将来ゲームに関係する仕事、特にゲームプログラマーになりたいと思うようになりました。そして、今は専門学校でゲーム制作を続けています。そんな中、学校からこちらのインターンシップの紹介があったため、今回応募させていただくことになりました。

今回のインターンシップでは「ゲーム制作におけるプロの問題解決手法を学ぼう」というテーマをもとに、まずいくつかの制作途中で起きる問題事例に対する解決策をチームで話し合うグループワークを行いました。

プログラマー1.png

取り上げられた例は以下の3つです。

・描画処理の改善方法
・メモリ使用量の削減方法
・小さな当たり判定に対する単純化の方法

この中でも私は特に2番目の事例について強く共感を覚えました。

まず問題には以下の前提条件が存在します。

・舞台はオープンワールドの広大な3D空間
・プレイヤーはマップ内を自由に歩き回れる
・ロード画面を介さずにオブジェクトをロードしていく
・ランドマークと呼ばれるオブジェクト数が特に多くなる主要部分がマップ内にある

問題になったのはマップ内にこのランドマークが3つ隣接した場所が存在し、そのせいでメモリを圧迫してしまうというものです。

私はそもそも、プランナーと協力してランドマークの位置を変えてしまうのがいいのではないかと考えました。すると、チーム内で話し合った際にも同じことを先におっしゃっていた方がいたので、それに賛同する形で私もこの意見を出しました。結果としてこれはドンピシャの例の一つで、実際の解決事例でもランドマークの位置を離したそうです。また、もう一つの事例としてアーティストと協力してアセットの削減を行うことでも対処されていました。なお、他のチームで挙げられたようなプログラマー的なアプローチに関しては、間違いというわけでは決してないがコストが高く、まず先ほどのやり方を試してダメそうであればやってみるべきとのことでした。

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私はプログラマーだけでなく、アーティストやシナリオライターなどと共同でゲームを作っていた時期がありました。そのときの私は今よりもまだまだ未熟で、自分だけでは対処しきれない問題は別の立ち回りの人にお願いするという習慣が比較的ありました。(勿論、そればかりではいけませんが......)そのため、たまたま今回はこの方法を思いつきましたが、普段はプログラマーだけでチームを組んでゲームを作っていて、こういったことをついつい忘れがちになるので気を付けねばならないなと強く再認識しました。

また、これが終わると最後にプログラミングダンジョンというものに取り組みました。これはプログラミングにおけるアンチパターンを取り入れた問題にチームで取り組むもので、ルールは以下の通りです。

・制限時間は40分
・問題1から順番に解いていく
・HP10が最初に設定されている
・1問間違えるごとにHP-1
・各問題5分経つたびにHP-3でスキップ可

ただ単に解くだけなら思いついた答えをどんどん言っていけばいいのですが、HPという概念が曲者で、何も考えずにやるとゴリゴリ削れていくためかなり慎重になりました。

序盤は論理問題で中盤辺りからC++やC#のプログラミングの問題が登場したのですが、最初の論理問題の日本語に意外と悩まされ時間を取られてしまいまい、結果は5問正解で残HPは9で終了してしまいました。これは他のチームと比べると正解数も残HPも一番多かったので、もう少し攻めた答え方をしてもよかったのかなと終わってから少し後悔しています。

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インターンシップとしての内容は以上ですが、最後に質問や任意の個人面談がありました。私はこの個人面談の時間を使ってプログラミングダンジョンの解き切れなかった問題を解かせていただいたり、プログラミングダンジョンを解いていく中でコーディングについて気になったところを色々質問させていただいたりしました。小一時間ぐらいかかってしまったにも関わらず、とても親身にご対応くださり本当に感謝しています。

私なりのまとめとして今回のインターンシップはとても充実した内容であり、学ぶべきことが沢山見つかりました。プログラマーとしての技術に関しては勿論のこと、人とのコミュニケーションも大事であるということを痛感しました。

実は何度かあったチームでのグループワークではあまり話し合いが活発とは言えませんでした。私自身もどう話を切り出せばいいか分からず、時間が経つにつれて、自分も含めてそれぞれ発言数は増えてはいったのですが、お互い緊張してしまって結局最後までぎこちないまま終わってしまいました。また、私が何か意見を言う際に伝え方が悪く、相手にうまく伝わらないということもあり、言い方を変えて何度も説明をすることになってしまいました。ゲーム制作ではコミュニケーションはとても大事な要素です。これからは技術だけではなく、しっかり発言するなどしてコミュニケーション力もしっかり磨こうと思いました。

最後になりましたが、今回受け入れてくださったガンバリオン様、そして一緒に組んだチームの方々、本当にありがとうございました!

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こんにちは。福岡デザイン&テクノロジー専門学校のスーパーゲームクリエーター専攻3年本田敬亮です。
今回のFUKUOKAゲームインターンシップでプログラマーとして参加させていただきました。私は普段から専門学校でゲームの製作を行っているのですが、実際にプロとして活動している方たちから、指導をいただく貴重な機会を逃すことはできないと思い応募しました。

インターンシップのテーマは「ゲーム制作におけるプロの問題解決手法を学ぼう」でした。活動としては現場で起きた実際の問題をもとにグループディスカッションを行い最も効果があると思う案を各グループ発表し、社員の方に講評をして頂くというものでした。

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まず前提となるゲームは以下のようなものです。

・オープンワールドで広大なフィールド
・ロードを挟まない
・NPCや建物、草木など膨大なオブジェクトが配置されている。

これらを踏まえて実際に起きた問題にグループで取り組みました。
まず1つ目の問題がカメラ外のオブジェクトなどをすべて表示しているので、膨大な処理負荷がかかっていることについてでした。
これは満場一致でカメラ外のオブジェクトを描画しないようにすることで処理負荷軽減をするということでまとまりました。まだチームメンバーと完全に打ち解けたわけではなかったので、言葉の距離感や今まで学習してきたことなどの理解に努めました。

2つ目の問題が、ランドマークという多数のオブジェクトが存在する主要エリアの、ロードが重なる地点に立った時、ロードされるデータが多く、メモリが圧迫されるというものでした。私たちの最終的な案は当たり判定などの遠くにいるときに不要な処理を取り除くというものでした。

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この問題が私にとって最も印象深かった問題です。なぜならこの問題の解決法は「ロードする建物などの情報を減らす」や「そもそも3つのランドマークのロードが起こらないよう各地点を離す」などの他職種の方たちに協力いただく、というものだったからです。
これは学生の私にはない新たな視点でした。私は最初からプログラムの面での解決法を考えていましたが、この問題で「現場の制作はプログラマーだけで行うものではない」という当然のことを改めて気づかされました。

3つ目の問題は細かいオブジェクトを配置した際に当たり判定がすり抜ける瞬間があるため滑らかに走れないというものでした。私たちのチームは当たり判定を別に作るという案を出しました。

この案は内心で自信をもって出したものだったのですが、講評は「オープンワールドでいちいち当たり判定を別に制作するのは非常にコストがかかるため推奨はされない。」といったものでした。
実際に行った対策としては架空の足場を作ることで、地面に隙間があっても判定をとられず、また多少の段差でも滑らかに動くことができるようになるというものでした。
この講評と解決策を聞いた際にも私は自分の視点の狭さに気づかされました。私はオープンワールドでの制作コストという部分を考慮できていなかったのです。

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3つのグループディスカッションを経て得た感想は、ただ最善のプログラムを目指すのではなく、より多角的な視点をもってゲーム制作に取り組むことでより作品の完成度は高くなっていくということでした。これは学校の制作にも活かしていきたいです。

最後の活動はプログラミングダンジョンというアンチパターンや論理的な問題全10問を解くのグループワークを行いました。
ただのクイズというだけでなく以下のようにゲーム性が持たされていました。

ルールは以下の通りです。

・1階につき1問
・問題に間違えるとHPが1減る
・HPは10
・5分以上かかった階はスキップすることができる
・スキップにはHPを3消費する

プログラミングダンジョンでは間違いを恐れた結果、発言を萎縮してしまったり、はっきりと発言をできず無駄に時間を消費してしまったりと後悔の多い結果となりました。
他のチームもほぼ同じ横並びの進捗だったことを考えると、もしあそこで違う言い方をできていればと考えてしまいます。
チーム制作での自分の弱点に気づけたと思い、今後に活かしたいと思います。

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今回のインターンシップでは「プロの現場の問題解決の為の思考」という貴重な考え方を学ぶことができました。
お世話になったガンバリオンの社員の皆様、GFFインターンシップの皆様本当にありがとうございました。

今回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいた、専門学校日本デザイナー学院九州校の今村夏樹です。私は幼いころからイラストを描くのが好きで、高校生の頃に本格的に将来の仕事に就きたいと思うようになり、2Dデザイナーを目指して精進しております。

今回インターンシップに参加しようと思ったきっかけは、学校からFUKUOKAゲームインターンシップの案内が届きGFF加盟企業のホームページなどを拝見する中で、特に興味を持ったシステムソフト・ベータ様の実際の業務内容を体験してみたかったためです。

今回のインターンシップでは主に2Dキャラクターイラストと2Dアイテムイラストの制作をしました。

具体的な流れは以下の通りです。

2Dキャラクターイラスト
↓ラフの制作
↓チェックバック&修正
↓ラフ 完成
↓線画の制作
↓チェックバック&修正
↓線画 完成
↓着彩
↓チェックバック&修正
↓2Dキャラクターイラスト 完成

2Dアイテムイラスト
↓ラフの制作
↓チェックバック&修正
↓ラフ 完成
↓厚塗り調の着彩
↓チェックバック&修正
↓2Dアイテムイラスト 完成

下記画像は作成した2Dキャラクターイラストです。

今村夏樹_1.png

今村夏樹_2.png

私は少し早めに課題が終わってしまったため、追加で課題を用意していただきより多くのことを学ぶことができました。

インターンに参加している中で私が特に大切だと感じたことがあります。
それはコミュニケーションをとることです。当たり前のことのようですが、自身の意見を言語化し相手に伝えるというのは存外難しいことです。特に対面で会うのが難しい現代において、物事を的確に伝えられるコミュニケーション能力は大切だと感じました。イラストを描く作業は1人の作業が多いため1人で完結するように思えるかもしれませんが、周りの人なしでは成り立たない、多くの人がかかわっている仕事なのだと今回のインターンシップで学びました。

今回のインターンシップは10日間という長い期間で多くのことを学ばせていただきました。一日一日の密度が高く、とても有意義な日々でした。この経験を生かしてこれからも精進していきたいと思っております。

最後になりますがインターンシップを開催してくださった株式会社システムソフト・ベータ様、貴重な経験をさせていただきありがとうございました。私にとってとても実りのある10日間でした。

こんにちは。FUKUOKAゲームインターンシップにデザイナーコースで参加した丸山瑞月です。私はこれまで2Dデザインを独学と大学などのカリキュラムで学んできました。

インターンシップでは、株式会社システムソフト・ベータ様にて2Dデザインのワークフローの体験ができることとなり、10日間で合計3点の2Dイラストを作成しました。
ゲームインターンシップブログではこの内容について紹介したいと思います。

2Dイラストの制作は、
【アイテム】ラフ→チェック→清書→チェック→完成
【キャラ】ラフ→チェック→線画→チェック→着彩→チェック→完成
の流れで行います。

チェックアップでは、担当の方から想像以上にしっかりとした赤入れや複数回の指示をいただき、ここまでしてくださるとは思っていなかったので本当に感謝の気持ちでいっぱいでした。

1日目~2日目

アイテムイラストの作成です。この日は厚塗りで宝箱を描きました。
まず、指示書を見て絵柄・塗り方などを合わせながらデザインを考えていきます。
デザインは世界観に合わせていれば自由だったため、私は指示書に載っていたイラストの装飾から発想し考えました。
仕上げを調整すると輝くようなイラストに見違えて良くなります。
このイラストでは遠近感とライティングの調節、質感の重要性などを学びました。

3日目~8日目

次に、キャライラストを制作しました。
キャライラストでは女の子の顔をかわいくする・身体や服のサイズ感の修正を特に深く修正しました。
さらに武器を持ったイラストだったため、自然な武器の持ち方や武器の傾きの調整など現実的に正しいイラストに修正していきました。
キャライラストは絵柄に合わせた自然なポージングを描くのが難しかったですが、担当の方が何度も修正指示を考えて下さりとてもかわいいイラストに仕上げることができました!
また、最も絵柄に合わせるということが顕著に出やすいので、絵柄合わせの方法について学びました。

8日目~最終日

最後に、少し早く作業が終わったため追加でアイテムイラストを制作できることになり、剣と盾を描きました!
こちらもデザインを考え、絵柄に合わせて描きました。
このイラストでは、エンボスの追加・見栄えがするアイテム作りについて学びました。
剣と盾はゲームらしいモチーフなのでゲームイラストらしさを感じられました。

自分の制作物は自分では違和感やより良く見せるための修正方法が分かりづらい時もあります。
今回、現場で活躍する方の的確な指摘で何度も赤入れしていただいたので、具体的な改善方法が驚くほどはやく分かりました。ちょっとした部分でも修正前のイラストと比べると本当に良くなっていて感動です。
最終的にはどのイラストも満足いくクオリティの作品が制作できたと思います!

オンラインでの開催だったので遠方に住む私も気軽に参加できましたが、現地での開催だとまた違った体験になるのだと思います。
しかしオンラインでも時間があっという間に感じられるくらいの迅速さと丁寧に対応していただいて、とても充実していました。

10日間とはいえ今までさらに短期のインターンシップにしか参加できなかった私にはとても楽しく、やはり一週間を超える日数だと体験できることも多くレベルアップにつながりました。体験する前は日数を多く感じていましたが、本当にすぐ終わってしましました。
今回のインターンシップで実作業に近い制作を体験できたことで、仕事としてゲーム業界に関わりたいという気持ちが一層強まりました。
この期間で学んだことは本当に多かったです。
見つかった課題を改善していきながらこれからも能力を高め、ゲーム業界で働けるよう努力を重ねていきます。

お忙しい中貴重な機会をくださったシステムソフト・ベータの皆様、本当にありがとうございました!

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こんにちは、システムソフト・ベータ様のデバッグコースでインターンシップに参加させていただきました。ゲームプログラマ志望の山田将大です。

今回のインターンシップでは『大戦略WIN II 体験版』を使った疑似デバッグ作業を4日間に渡り作業を行ってきました。

私は、プログラマ志望ではありますがデバッグに関する知識もプログラマとしてはあった方が良いと思いましたので今回はデバッグコースで参加をさせていただきました。

今回はこの4日間のインターンシップでの様子をお届けしようと思います。

・1日目

この日はまずどのようなゲームなのかを把握するために実際にマニュアルを通して操作を行っていました。
マニュアル通りに操作をしていく作業はひとつひとつ確認していくため時間のかかる作業でした。黙々と作業を行っていくことで慣れていきこの日である程度の操作方法に関しては把握することができました。

・2日目

この日は前日と同じようにゲームの操作を把握するための作業を行いました。
前日である程度把握した操作を駆使してひたすらコンピュータとの対戦を行い続けました。ときどきマニュアルを見返しながらやっていくことでより操作方法の把握をすることができました。

・3日目

この日からは実際にデバッグ作業を行い始めました。
チェックリストをもとにひとつひとつ操作をしていき正常かどうかなどを確認していきました。その項目が操作マニュアルよりも多く、デバッグ作業が如何に大変かということを感じました。ですが、チェック項目の確認作業でチェックリストに確認完了のチェックをつけていくことでちょっとした達成感が得られました。

・4日目

この日もデバッグ作業の続きを行いました。
作業をやっていく上で似たようなチェック項目が時々見受けられました。そのようなチェック項目は、繰り返しているうちにチェックリストから確認をすることなく自分で先に確認をするようになっていました。
そして無事にこの日にチェックリストの確認を終えることができました。

本来であれば5日目も予定されていましたがチェックリストの確認が早く終わったので5日目は挨拶という形で終了しました。

今回のインターンシップはオンラインといった形式で行っていたため連絡のやりとりなどはメールで行っていました。わからないところなどはときどき質問をしましたが、直接でのやりとりと比べるとどうしても口数が少なくなってしまったので自分自身もあまり良くなかったなと、反省しました。ですが、私は企業様とのメールのやりとりの経験はなかったので良い機会でした。

またゲームプログラマを目指している身の私としても実際にゲーム関係の仕事というものがどんなものなのかを知り、経験することができたので参加できて良かったです。

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皆さんこんにちは、永利美郷と申します。

幼い頃からの憧れを果たすためFUKUOKAゲームインターンシップに参加し、この度、システムソフト・ベータ様のインターンシップに参加させていただけました!
この機会をチャンスに活かせるよう頑張りたいと思います。

私が受けたのはデバックプレイヤーコースです。
デバックプレイヤーコースとは、発売前の製品をテストプレイしその際に生じているバグや不具合などを探すだけでなく、製品全体のデザインや内容などを隅々までチェックするお仕事を疑似体験できるコースです。
長いので略した言葉が「デバッカー」といいます。
このデバッカーにはPCとのにらめっこが長時間できる集中力,社員同士で会話する際のコミュニケーション能力,そして報告の際に発揮される文章力が求められるそうです。

さぁ、緊張と好奇心がせめぎあうなか、インターンシップ初日に行ったのは内容の把握でした。
今回は既存製品の体験版を用いて作業を行います。
担当の方とのメールのやり取りで事前にいただいたマニュアルを参考に、ゲームがきちんと機能しているかをひたすらチェックする作業なのですが......

その数が多い!!
マニュアルの目次をパッと見ただけでも本当に2日で終われるのか怪しいくらいの量でした。
実をいうと私は大戦略シリーズに触れたのがこのインターンシップに参加して初めてだったので、プレイの腕前面はあまり自信がありませんでした。

二日目は初日の続きの作業を行いました。
漏れのないように見て回らなければならないので、根気強く作業を続けられる強靭な集中力がとても大切なのだと再確認しました。

三日目は前の2日間とは違う、配布されたチェックリストを用いての作業です。
これがまた......多い...。
初日よりも圧倒的に多くなったチェック数、そして作業に奔走する私を置き去りに過ぎゆく時間。
一度ゾーンに入れば最後、気付けば余裕で数時間が経ったときもありました。

四日目。今日でチェックリストを終えれば明日は挨拶のみでのインターンシップ終了となります。......が!
どうやら昨日の私はゾーンに深く入りすぎてしまったようです。
昨日と今日の2日かけて行うチェックリストを、昨日のうちに全て終わらせてしまっていました。
これには先方も驚きでいっぱいだったことでしょう。私もです。
急遽用意していただいた新しい作業をこなしていきました。

インターンシップの期間は5日間。
前の2日間で内容を理解し、真ん中の2日間でいただいたリストを用いてのチェック作業をし、最後の1日は予備のための調整日という構成でした。
オンラインのため自分のペースで作業を行えるので、過度に緊張することもなく安心して作業に取り組むことができました。
期間中の連絡はメールで行っていたので直接お会いすることが叶わなかったのは残念でしたが、ゲーム業界を将来の夢として目指す私にはこのインターンシップは良い経験と刺激になりました。
このインターンシップが終わっても、またお会いできる日がくればいいなと感じております。

システムソフト・ベータ様、この度はインターンシップに参加させていただき本当にありがとうございました。

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ポスター
第27回応募要項

2022年10月

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