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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

ガンバリオンの最近のブログ記事

 みなさま、はじめまして!

 FUKUOKAゲームインターンシップのプランナーコースに参加させていただきました、豊田工業大学工学部の岩田碧海琉(イワタヒカル)です。将来は、ゲームプランナーとして、ゲーム業界で活躍したいと考えています。ただ、大学では、電子・情報コースを選択しており、他の工業大学と同様に、ゲームとはほとんど関係のない勉強をしています。もちろん、ゲーム制作を扱う授業はありません。

 今回、光栄なことに、ブログ作成の機会を頂いたので、インターンシップの概要と、インターンシップで感じた事を書こうと思います。

 まず、具体的なインターンシップの内容に入るまえに、今年のインターンシップは、コロナの影響で、オンライン開催されました事について、言及しておきましょう。オンラインで良かった点としては、資料や、インターンシップを受ける学生の作品の共有がしやすかった点が挙げられます。一方で、オンラインの都合上、通信機器のトラブルがあったり、意思疎通の難しさを感じたりする場面もありました。また、個人的には、実際の職場の雰囲気など、直接確かめたかったと感じています。その他、例年と異なり、1日のみのインターン開催でした。

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 今回のインターンシップは、与えられた「ドライヤーを用いたアクションゲーム」というお題から企画書のラフまでを制作する、というものでした。具体的には、

0.お題(フラッシュアイディア)
1.ゲームのコア
2.ゲームを構成する要素
3.ゲームシステム
4.企画書のラフ

という順番で制作していきました。

 それぞれの作業中は、講師の方1人、学生3人のグループに分かれるため、作業中でも、学生がわからない部分を質問したり、講師の方がアドバイスをしてくださったりと、とても作業しやすかったです。

 まず、ゲームのコアについて説明すると、ゲームのコアとは、その名の通り、ゲームの「核」、つまり、ゲームの面白いと思ってもらう部分のことです。そこで、お題の「ドライヤーを用いたアクションゲーム」からゲームのコアを考えます。僕は、多くの人がドライヤーの乾かす機能に着目するだろうと思い、「ドライヤーの風を、傘のついたモノ(物体や敵キャラ)にあてて、動かす」ことをゲームのコアにしました。「傘のついたモノ」としたのは、傘は風を受けるイメージにぴったりだと思ったためです。

 次に、ゲームを構成する要素を考えていきます。僕は、敵キャラや隠し宝箱などからの収集、探索要素や、収集したアイテムによってドライヤーを強化する要素、などを考えました。

 これらを統合して、ゲームシステムを考えていきます。大まかなゲームシステムとしては、

・残機制で、1ステージごとにゴールを目指す3Dアクション
・協力プレイも可能
・プレイヤーは、移動、ジャンプ、ドライヤー操作のみ可能
・ドライヤーの風で、傘のついたモノを動かし、障害を排除していく
・敵キャラは、ドライヤーの風で穴に落としたり、ドライヤーで箱を動かし、ぶつけて倒したりする
・傘に種類あり(温風のみを受ける、冷風のみを受ける、コウモリ傘...etc)
・敵キャラのドロップや隠し宝箱などからのアイテム収集で、ドライヤーの強化可能

としました。

 ゲームシステムがまとまり、ゲームの構想が完成したので、いよいよ企画書のラフを作成していきます。企画書のラフでは、あくまでラフなので、図などは作成せず、図を使用したい箇所には「~の図」と書くなどして、大雑把なレイアウトを決めたり、上手く説明するための文章を入れたりしていきました。しかし、企画書は、今までの作業とは異なり、人に伝えるためのモノであるため、自分の頭の中で動いているゲームの「面白さ」や「魅力」などをうまく説明しなければならず、苦戦しました。また、時間的制約もあり、完璧な企画書のラフ、とはいきませんでしたが、なんとか形になりました。

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 企画書のラフが出来たところで、グループの学生どうしで、自分の企画書のラフを共有しながら、企画の発表を行いました。僕のグループは、自分以外の2人とも専門学校生で、それぞれプランナーの勉強をしている学生と、プログラマーの勉強をしている学生の方でした。僕は、2人の企画の発表を聴いて驚きました。

 まず、プログラマーの勉強をしている学生の方の企画は、「敵キャラのイカを、ドライヤーで乾かし、スルメにしてしまう」というもので、そのインパクトあるアイディアに、自分では全く思いつかなかった、と感嘆しました。更に、倒してゲットしたスルメを食べる事で、その敵キャラの能力を吸収するという要素まで考えられており、1つのテーマとして完成していたのです。

 もう1人のプランナーの勉強をしている学生の方の発表は、企画書がラフなのにも関わらず、見やすく、読みやすく、更に興味を引く文章で非常にまとまったものになっていました。僕はこの発表を聴いて、自分の企画書のラフが、まるで家電製品についてくる取扱説明書のように、堅苦しく、文字が多く、読みにくいものだ、と気づきました。

 全員の発表の後には、グループの担当講師の方からフィードバックがあり、各学生の良かった点や改善点を教えていただきました。

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 僕は、今回のインターンシップを通じて、普段の大学生活では学ぶことの出来ないような事を多く勉強できました。特に、アイディアからゲームシステムを創り、企画書を書く、それぞれの工程での考え方が、学ぶことが多く、自分の今後の課題が明確になりました。また、同じグループになった専門学校生の2人からも多くの刺激を受け、モチベーションの向上に繋がりました。

 最後に、このような素晴らしいインターンシップを企画、運営してくださった社員の皆様、本当にありがとうございました。そして、この文章を最後まで読んでくださった読者の皆様にも感謝申し上げます。この文章が皆様のインターンシップ参加にあたり、参考になれば幸いです。

 今回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいた、名古屋工学院専門学校でゲームプログラミングを学んでいる平野孝明です。私は高校生のころにプログラミングに興味を持ち、身近でいつも遊んでいたゲームのプログラムに挑戦したいという思いからゲームプログラマを目指すようになりました。

 今回のインターンシップに参加しようと思ったきっかけは、学校からFUKUOKAインターンシップの案内が来てGFF加盟企業のホームページなどを拝見し、実際に身近でこの職場の雰囲気を見てみたいと思ったからです。また、普段あまり関わることがない外部の方々やほかの学校の生徒と意見を交換でき、自分の今の実力や考え方を見直すきっかけになると思い参加を決意しました。

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 今回のガンバリオン様のインターンシップのテーマは「ゲーム制作におけるプロの問題解決手法を学ぼう」でした。今回のインターンシップはオンラインだった事もあり、いくつかのチームに分かれて意見をまとめるグループワーク形式で行われました。グループワークでは実際に企業で起こる問題に対してチームで意見を出し合い、意見をまとめて発表し、スタッフさんからの講評という進行で進んでいきました。

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 私はこのグループワークの問題の中でもゲームのマップデータのメモリ管理の問題が一番印象に残りました。

 この問題ではゲームの中で主要な場所となりクオリティを求めたいランドマークの場所を特定の位置において複数読み込む状況があり、読み込みが行われるとメモリの使用量がオーバーしてしまうという前提が出されました。

 これに対して私たちのチームは、メモリに不要なデータが乗っていることが問題点だと考え、その解決策として、ランドマークを構成する情報をできるだけ少なくするためにメッシュの削減や当たり判定の数を減らすという結論になりました。 

 しかし、結果から先に言うとこれだけでは対策としては足りませんでした。各チームの発表が終わり実際にどのように解決したのかの手法を聞いたときに私は衝撃を受けました。その解決手法が、プランナーやアーティストと協力してメモリの使用量を減らすというものでした。

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 一例としてアーティストはランドマークを組み立てたときに見えない無駄なメッシュを減らし、プランナーはランドマークを複数読み込まないようにランドマークの位置を調整することによって、本来プログラマの解決しなければならない問題を共に解決することができるようになると解説を受けました。

 私はこの解説を聞いたときに自分の視野の狭さを実感しました。私の中ではメモリ管理はプログラマのみが理解していてプログラマが解決しなければならないという考えがずっとありました。しかしこの解説を聞いて改めて考えてみると、ゲームは一人で作るものではなくプロジェクトにかかわっている全員で作り上げるものだと思い、そこに技術力の差はあれいいものを作りたいという思いに差はないと考えました。この考え方はインターンシップの中だけでなくチーム制作をするときや実際に業務にかかわることになった時にも一生必要な考え方だと思いました。

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 今回このインターンシップに参加して、一日だけでしたがとても有意義で今後のチーム制作の心構えを学べた貴重な時間になりました。また、普段は自分の使う技術に対して学ぶことが多く、今回の問題のような業務で実際に使う技術を学べたのがとても新鮮でした。このインターンシップを通じて学んだ技術を使いこなせるように頑張ろうと思います。

 最後になりますが、今回このインターンシップを開催してくださったガンバリオン様、本当にありがとうございました。

 こんにちは。京都コンピュータ学院の和田真樹です。

 私は将来ゲーム業界に就職したいと考えています。そのため今回は数多くのゲーム企業が集うGFFのインターンシップに参加させていただきました。

 インターンシップのテーマは「ゲーム制作におけるプロの問題解決手法を学ぼう」でした。実際のゲーム開発で発生した問題を元にグループワークを行いました。それぞれの意見の中からグループで最も効果があると思うものを各グループ発表し、社員の方に講評していただく流れでした。

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 今回取り上げられたゲームのジャンルは以下の事が前提のオープンワールドのゲームでした。

・広大なフィールド
・目的地までのルートを自分で自由にユーザーが選択可能
・ロードなどの画面転換を挟まない
・村人、敵、建物、草、木などの膨大なオブジェクトが配置されている

これらを踏まえて、実際に起きた問題について考えました。

 プログラマーとして解決策をどうするべきなのかを考えながら取り組んでいました。

 問題の1つにランドマークと呼ばれる主要エリアが3つ重なっていてロードされるデータの量が多く、メモリが圧迫されるというものがありました。

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 私は建物の内部などの不要部分はロードを行わないという解決案を出しました。エントランスなどの見えている部分だけをロードする区域に設定することでメモリ圧迫が解決できると考えたからです。自信満々だったのですが、実際に行われた手法を聞くと、プログラマーが行える手法だけではコストや時間がかかるため、協力してもらえる部分は他の職種の方に手伝ってもらい解決するという手法でした。私はプログラマーとしての手法に囚われすぎて、ゲーム開発はチームで行っているという前提を考えていなかったため当たり前を再認識することになりました。

 最後の問題に、細かいオブジェクトを配置した際に当たり判定がすり抜けてしまうというものがありました。私達のグループは自機の当たり判定を増やす案と、オブジェクト同士の当たり判定を大きくする案の2つが出ました。私達は処理負荷を考慮した結果、後者を選びました。しかし、あるグループが発表の際に上記の案を2つとも出していました。1つ目の案で処理負荷がかかってしまう場合は2つ目の案採用する方針でした。その方法が講評の際に取り上げられていて、型に当てはまらない柔軟な考え方をしているインターン生がいることに驚いたと同時に対抗心が燃えました。

 グループごとに発表することで洗い出される問題点や改善案が違ったので、開発においてこのように意見を出し合い、様々な観点で議論することでより良い作品に仕上がるのだと感じました。

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 その後、プログラミングダンジョンというプログラムのアンチパターンや論理的な問題10問を一問ずつ解いていくグループワークを行いました。

ルールは以下の通りでした。

・1階につき1問
・問題に間違えるとHPが1減る
・HPは10
・5分以上かかった階はスキップすることができる
・スキップにはHPを3消費する

 慎重に挑みすぎて初めの階の問題に10分以上もかかりました。そのため、後半の問題は相談時間を短くすることを心がけました。問題の答えがなんとなくわかった人がいたらその人の回答を聞いて、反対意見がなければグループの回答としました。1度だけスキップを使いましたが、最終的に残りHPは6で8階までたどり着くことができました。

 拝むことすらできなかった9,10階の問題は面談の時間を使って同じチームの方と最後まで粘って解きました!

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 今回のインターンシップでは学校とはまた違ったプロの現場で実際に起きた問題から思考するという貴重な経験を積むことができました。これからのゲーム制作に役立てていきたいと思います。お世話になった社員の皆様、ありがとうございました。

 長岡造形大学造形学科3年の波形かのんです。デザイナー志望のため、アーティストコースでインターンシップに参加させていただきました。

 私が今回のインターンシップを知ったきっかけは、大学からの紹介です。大学に入った当初からゲーム業界を志していましたが、自分に必要なスキルや目指す職種に悩んでいました。そこで、キャリアセンターの方に相談したところ、FUKUOKAゲームインターンシップを紹介していただきました。アーティストコースを選んだのは、自分の興味のある分野がデザイナー職だったためです。今回のインターンシップで、自分になにが必要なのかを知ることができたらいいな、と思い応募させていただきました。

 今回のインターンシップはオンラインでした。オフィスの雰囲気は画面越しでしかわかりませんでしたが、オンラインだったおかげで新潟に住んでいても気軽に参加することができました。また、画面越しでも社員さんの仲の良さや会社の雰囲気の良さが伝わってきました。

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 インターンシップの内容は、グループワークによるキャラクターデザインでした。割り振られたメンバーと協力して一つのグループをデザインしました。世界観や、主人公、ターゲット層といった仕様書を渡され、そこから世界観を膨らませてデザインを考えました。三時間程の作業時間だったため、忙しい日程でした。

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 その中で、個々でデザインして統一感を出す必要があり、素早くイメージを共有するために思考を簡潔に言語化してメンバーに伝えることを心がけました。また、話し合いやデザインに行き詰まると、担当の社員さんが声をかけてくださりました。その中でデザインを考える時に必要な考え方などもアドバイスしていただきました。

 大変だった点は、全員の描けるものがわからず、なかなか担当を決められなかったことです。メンバーには3DCG志望の方が多く、2Dは得意ではないという方が多くいらっしゃいました。そういった方々がどのような絵を描けるのかを知り、やりたいと思えるモチーフをお願いする流れを素早く行えれば、制作時間をもっと確保できたのではないかと思いました。

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 今回は1dayインターンシップでした。だからこそ、短時間でデザインを固めるためのアドバイスや、イメージを共有するための話し合いなど、勉強になる場面が多くありました。また、当初の目的であった『自分に必要なことを知る』という点では、『デッサン力』だけでなく、理論的に物事を思考する『思考力』や、仕様書などのオーダーをしっかりと理解するための『理解力』が必要だということがわかりました。さらに、人のアドバイスを素直に聞き、積極的に取り入れていくことが成長に繋がることも実感しました。そして、目指したい職種についても少し見えてきたように思えてきました。

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 学校にいるだけではできない体験を多くさせていただきました。学校にはゲーム業界を志す人もそこまで多くなく、教員も芸術色が強いため、新鮮な体験をすることができました。今回の経験を生かして、自分の成長に繋げることができたらと思っています。


 僕は名古屋市立大学でデザインを学んでいる、宮里星二です。高校生のときに一度ゲームを自作し、このときにゲームの内容を考えることが好きだと思ったので、プランナーを目指すようになりました。

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大学でプランナーの勉強をしているときにFUKUOKAゲームインターンシップの案内が大学に届き、インターンの内容をブログで確認していたところ、「ユーザー(ターゲット)からゲームを考える」という企画の方法を学ぶことができるということを知りました。そこで、大学で学んだデザインの知識を活かすことができると思い、今回のインターンシップに応募させていただきました。

 はじめて福岡に来ましたが、福岡の人や街並みはおしゃれで、正直気後れしました。しかし、インターンが始まってからの初めの土日で街を巡ってみると、なんて魅力的なところなんだろう!と思いました。それからは環境にも慣れ快適に過ごすことができました。

 ガンバリオンさんの社内について感じたことは、静かできれいな快適な空間だということです。第一印象は堅い感じがすると思ったのですが、少年誌やゲーム雑誌が社内に置かれていたり、リフレッシュルームには最新のゲーム機器があり、お昼になると社員さんが集まってゲームをプレイしているのをみて、どんどん印象が和らいでいきました。

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1日目にインターンシップの課題が発表されました。課題内容は「ゲームをあまりやらない人でも楽しめるカードゲーム」でした。僕はこの課題にふわっとした曖昧な印象を受けたので、課題に取り組む前に課題の重要な部分である「ゲームをあまりやらない」をかみ砕くことにしました。
まず「ゲームをあまりやらない」原因を探り、解決することでゲームを考えようと思いました。そこで自分で想像できる範囲でゲームをあまりやらない原因を挙げると、
・実生活が忙しくて、ゲーム(娯楽)に費やす時間がない
・ゲームを楽しむことに価値を見いだせない
・アウトドア派
・プレイする機会がない(自分からやろうとは思わない)
・興味がない
・難しそう
ということを考えつきました。

 次にこれらの問題の解決策を考えました。挙げた問題すべてを解決することは難しいと思い、「興味がない」、「難しそう」という問題を解決しようと決めました。この問題を解決するために考えたことは、ゲームを遊ぶだけではなく、何か生活の役に立ちそうなことをプラスしてみるということです。なぜこのようにしたかというと、ゲームに興味はなくても、生活の役に立ちそうなことが含まれているならそれだけで興味を持ってもらう機会を与えることができると思ったからです。
 そこで僕が考えた何か生活の役に立ちそうなことは
・コレクション要素
・ギャンブル
・相性診断
・運動
・ファッション
・教育
・息抜き(暇つぶし)
・パーティー(盛り上げる)
の8つでした。

この中から『ゲーム+教育』なら作りやすく、ターゲットも明確にできると思い、『ゲーム+教育』という方向性に決めました。教育の分野として、物理、道徳、国語、英語、算数、生物を思いつきましたが、算数の分野が一番ゲームにうまく落とし込むことができるのではないかと考え、『ゲーム+教育』という方向性を『ゲーム+算数』という限定的なものにしました。

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次にゲームの内容を考えました。はじめに足し算・引き算をさせるゲームを考えました。足し算側が足していって最終的に10になれば勝利、引き算側は足し算側の数字を引いていって最終的に足し算側を10にさせなければ勝利というゲームです。はじめの発表で僕が考えたゲームに対して様々な意見がありましたが、最も深刻な問題としては算数という目的を達成できていない、ということでした。算数という目的を達成するために、親が子どもにどんな算数を学んでほしいかということを考えなければならない、というアドバイスをいただきました。こうしたアドバイスから一度自分が考えたゲームのアイデアを白紙に戻しました。

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次に考えたゲームは算数陣地取りゲームです。足して10になる組み合わせを作って陣地を増やす、繰り上がらない簡単な足し算をして陣地を奪い、相手の陣地よりも多く自分の陣地を出したほうが勝利というゲームを提案しました。
算数の内容を明確にしたのでターゲットが小学生と親子の2通りになりました。

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自分としてはこのゲームはすごくシンプルにまとまったアイデアで完成形に近いと思いました。しかし、2度目のテストプレイで意見をもらうと、シンプルなのは良いが、単純な作業になっていて盛り上がるポイントがないという問題が挙がりました。さらに、戦略性が足りないという意見もいただきました。

 「このゲームに、いかにして戦略性を盛り込むか?」ということでアイデアを出しては失敗してということを何度も繰り返しました。結局解決しないまま、3度目のテストプレイを迎えました。ここでも戦略性がないという意見や盛り上がらないという意見をもらいましたが、僕が印象に残った意見は「ゲーム中に対話ができるとよい」という意見でした。戦略性をとるべきか対話をとるべきか・・・僕はここまでのテストプレイでいただいたアドバイスを取捨選択することができずに、混乱していました。
そんなときに担当のプランナーさんから、自分のコンセプトを良くすることができる意見をまずは取り入れてみて、それから他の問題が解決することにつながらないかということを考えてみるのも一手ですよというアドバイスをもらいました。

 この言葉から自分のコンセプトをよくするために、ゲーム中に対話ができるようにしました。それまで手札を隠してプレイするゲームでしたが、手札を見せ合いながらプレイすることにしたのです。しかし、これだけでは対話を促すことができないので、手札を交換できるようにしました。また、勝利条件が曖昧だったことに気づき、勝利条件を明確にしました。他に細かいバランスを整えて完成したのが、裏表色違いの1~9までの数字が書かれたカードを使って対戦する算数陣地取りカードゲーム『Nicolas』です。

 お互い5枚ずつ手札を相手に見えるように並べ、その中から足して10になる組み合わせを場に出します。

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 さらに、相手の手札に使えるカードがあれば、自分のいらない手札と交換して陣地を広げることができます。出せる組み合わせが無くなったところで、相手の攻撃に移ります。

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 その他にも、手札2枚を組み合わせて場に出ている数字になれば、相手の陣地を奪う事も可能です。計算は単純でとてもシンプルですが、お互いに増やす・奪うを繰り返していくことで"戦略性"も盛り込むことが出来ました!

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この内容で、最後のテストプレイに臨み、デモプレイしていただいた社員さんにおもしろかったという意見を多く頂き、うまくいったという実感がありました。

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最後の発表会では、プレゼンもうまくいき、テストプレイをしていただいたときにも楽しく遊んでいただくことができて本当にうれしかったです。発表会が終わった後に、担当のプランナーさんから発表は大成功でした、という感想をもらって、二週間頑張った甲斐があったと思いました。

 このインターンシップの2週間は僕の人生の中でもかなり濃密な時間でした。ゲームをほめてもらってうれしいと思うこともあれば、厳しい一言をもらい挫折しそうになる日もありました。プランナーとして学んだこととしては「プレイヤー(ターゲット)にどんな遊びをさせたいか?」を考えることが重要であるということです。今思い返せば、僕がはじめに考えたゲームは「ターゲットにこんなことをさせたい」で終わっていて、「遊び」からはかけ離れていました。また、この「遊び」の仕組みを考える能力が自分にはあまりにも足りていないということにも気付きました。このように自分に足りないものを知ることができて本当に良かったです。

 今回のインターンシップは、学校では学ぶことができないような内容ばかりで刺激的でした。最後に、お世話になった社員のみなさん、一緒に参加することになった末浪君、本当にありがとうございました。


【ガンバリオンでのインターンシップ】
【2017夏】ガンバリオンでインターンシップ!(1)


【その他企業でのインターンシップ】
第23回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ




第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

FUKUOKAゲームインターンシップのプランナーコースに参加させていただきました、立命館大学映像学部の末浪勝己です。

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将来はゲームプランナーとしてゲーム業界に入りたいと思っており、普段の学校の授業や自主制作でゲームを作る際もプランナーやプログラマーとして参加しているので、今回のインターンシップにもプランナーとして参加させていただきました。
福岡のインターンシップに興味を持ったきっかけは授業で聞いたGFFの存在でした。
産学官の連携を取りながらゲーム産業を活発化させている福岡のゲーム会社が一体どんな雰囲気でゲームを開発しているのかとても気になったからです。


インターンシップでのお題は「ゲームをあまりやらない人でも楽しめるカードゲーム」でした。
初日にいくつかカードゲームを企画し、2日目からは最もテーマにあったカードゲームの企画でプロトタイプを作ることになりました。
与えられた課題である「ゲームをあまりやらない人でも楽しめるカードゲーム」というのは「ゲームをよくする人はもちろん、ゲームをあまりやらない人でも楽しめるカードゲーム」ということで、「ルールがシンプルで遊びやすく、さらにゲームに奥行きがあり、やりこめばやりこむほど面白いカードゲーム」を考えるのにとても苦労しました。
「ルールがシンプルで奥行きがあるゲーム」を考えた時に、「相手の色を自分の色ではさむ」というルールのオセロや「場にある数字よりも大きな数字を手札から出す」というルールの大富豪を思い浮かべました。
そこで自分のゲームもオセロや大富豪のように、「最初にすることはシンプルだが、慣れてくると少しずつ戦術が増え、自分のプレイスタイルが確立される」ゲームデザインのカードゲームを考えました。

最初はゲームに奥行きを出すという事を意識しすぎてしまい、プロトタイプを作りテストプレイをしていただいても、ルールが難しいという意見が多く出てしまいました。この時ルール説明に関するアドバイスもいただきました。今まではゲームをわかりやすくするためにゲームのルールばかりに着目していたのですが、ルールを伝える手順なども工夫するようにしてみました。ゲームの手順を紙にまとめて、それをもとに説明してみたところ、初めてプレイしていただいた方にもルールを理解していただくことができました。

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つぎに頂いた意見で、ルールはわかるが手順がややこしいという意見をいただきました。この時は、上級者に向けた戦術やスタイルを意識しすぎて、自分のターンで行う手順が3つもあり、条件によっては手順を増やすことができるようなルールになっていました。手順をシンプル化するのに苦戦した時にいただいたアドバイスが、「コンセプトを大切にすること」でした。

普段デジタルでゲームを作っている時は意識出来ている事なのに、アナログゲームの制作を行っている間すっかりと忘れてしまっていました。デジタルゲームのような映像表現が無い分「ルールを洗練していく」ことでコンセプトを際立たせるということを念頭に置きルールを改変してくことで2つの単純な手順で楽しめるゲームを制作することができました。

そうして出来上がったゲームが『トラップス』というゲームです。森(5×7マスのフィールド)にいる"クマ"を相手の陣地に押し込み、自分の陣地を守るという内容になっています。

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フィールドのマスには、"クマ"の好物や嫌いなもののトラップが仕掛けてあります。

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プレイヤーは、自分のターンに"クマ"を上下左右どこかに1マス動かし、その場にあるトラップを発動!発動したトラップに従ってさらにマスを移動します。
移動した先の上下左右のトラップを全て表にし、お互いに内容を確認上で、相手に見えないように並び替えを行いターン終了。

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相手は、"クマ"を自分の陣地から遠ざけるためのトラップがどの位置に設置されたかを予想して進む方向を決めるという、手順はシンプルだが戦略性の高いルールが出来上がりました。


こうして改良したカードゲームで挑んだ発表会。
「伝えたいことに比重を置く」というアドバイスを意識し、企画書(プレゼンテーション資料)をつくり、プレゼンテーションとデモプレイを行いました。

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デモプレイをしていただいた方から、「わかりやすく、奥行きもあって面白かったよ」と言っていただけたり、いままでアドバイスをいただいていた方から、「かなり良くなったね」と言っていただけて本当にうれしかったです。


今回のインターンシップを通して、ゲームをシンプルにするときにゲームルールだけでなく他の視点を持つことが大切であるということ、そしてアナログゲームでもデジタルと変わらずコンセプトが大切であり、コンセプトを際立たせるために、様々なアプローチを考える必要があることがわかりました。

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またゲームの企画以外でも、実際にプロのゲームクリエイターの方々と同じ環境で作業できたことにより、会社に勤めてオフィスの中でゲームを制作する感覚を体感することができ、生活リズムなど将来について具体的に想像することができるようになりました。



【ガンバリオンでのインターンシップ】
【2017夏】ガンバリオンでインターンシップ!(2)


【その他企業でのインターンシップ】
第23回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ






第24回FUKUOKA ゲームインターンシップは1月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!

はじめまして! 
東京ネットウエイブ ゲーム総合学科3DCG専攻1年 デザイナー志望の山川健太です。

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3週間という期間の中、インターンシップで体験してきたことをまとめたいと思います。

まず最初にこのインターンシップに応募した理由ですが、自分の実力を測りたかったからです。学校の外へ自身を発信したことがなく、世間を知らない私とプロの方達との差を感じてみたいと思ったからです。


さて、そのインターンシップですが、内容は至ってシンプル「キャラクターモデリング」です。

制作物は、ゲーム内で使用することを想定した武器とキャラクターです。

インターン初日から3日間、武器の制作を行いました。
武器は、ライフル。今回は2丁持つことを想定しての課題でしたので、通常のポリゴン制限の半分の量を目安に制作していきます。これが人生初めてのポリゴン制限があるモデリングで、正直かなり頭を悩ませながらの制作になりました。
必要最低限の造形、ディテールの表現、あとはテクスチャで調整しながらなんとか完成。この間にも、何度か指導担当の方に報告を兼ねたチェックしてもらい、修正点を直していきました。
最終チェックでは、デザイナーリーダーの確認の元、人生初OKをもらうことができました!

次の課題が一番の難題、残りの日数を全て費やしたキャラクター制作です。
キャラクターはハネた髪の毛が特徴的な女の子です。
キャラクターモデリングをする際の資料は原作やアニメ作画を参考に進めていきます。しかしこのキャラクター、描写シーンがかなり少ないんですよ。数えられるくらいしかない画像から、どうやって作ろうか悩みました。
そこで指導担当の方と相談し、わからないところを簡単に描いて、想像の形を固めることから始めました。周りの熟練のデザイナーの方達からもご意見をいただき、たくさんの修正箇所が発覚したのには驚きました。こんなにも未熟なところがあるのだと今更ながら思いました。

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キャラクターは最終チェックだけでなく、方向性にずれがないかを確認する中間チェックもあります。こちらもデザイナーリーダーの方に確認していただくのですが、 "作り込みが甘い"や、"まだキャラクターが似ていない"など、具体的にこれからどう直すかをアドバイスしていただきました。

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最終チェックに向けて、修正箇所を直して現状よりも良くすることに専念しました。その間も何回か作り直したわけですが、どういう理由で修正するのかを考えながら制作することで、自分の中で不思議と修正すべき個所が見つかってくるわけです。何度も何度も作り直した結果、期間ギリギリに完成させることができました。
最終チェックは実機にて行いました。私が制作した武器とモデルが動いている様は、何度見ても感動します。実はこの体験も初めてで、このインターンシップではたくさんの初めてをいただきました。
最終チェック結果は、まだ商品として出せるレベルではないけれど、中間チェックの時よりもかなり良くなったとのことです。結果は残念でしたが、苦手を少しでも克服できたかなと思います。


インターンシップの間は、課題以外にも色々と勉強させていただきました。
業務内容や、今までの制作物を見させてもらうことでモチベーションが上がりました。何よりも感動したのが、好きなゲームのコンセプトアートなどを見させていただいた時です。一体何枚あるのかわからないくらいの作品に当時の思い出話まで、ファンとしては勿体ないくらいでした。おそらくインターンシップ中で一番の幸せに浸っていましたね。

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今回のインターンシップはとても貴重な経験になりました。おそらく2度はないのだろうと、もっと楽しむべきだったなと後悔しています。
課題内容も私が苦手とするような部分がほとんどでしたので、とても勉強になりました。私の中に一本の筋ができたような気分でとても満ち足りています。この期間支えてくださったガンバリオンの皆さまありがとうございます。そして私の今後の活躍に期待していただきたいです。


【ガンバリオンでのインターンシップ】
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(4)

【その他企業でのインターンシップ】
第22回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ




第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!



一次選考では応募用紙である履歴書と、作品の審査、一次を通過した後は、面接が行われます。
そこで、本日は株式会社ガンバリオンの採用担当者の方に、お話しを伺ってきました。



Q.1 ―――FUKUOKAゲームインターンシップの一次選考の審査基準やポイントを教えてください。
プログラマ―志望の作品審査では、プログラムの基礎知識が身についているかを見ています。
また、C++でなんらかのゲーム制作の経験があるといいですね。
デザイナー志望の作品審査は、主にデッサンや完成している作品を重点的に見ています。ある程度の基礎が出来ているか、またどのくらい技術があるのかを確認しています。
プランナー志望の企画書の審査では、なんとなく面白いと思ってつくるのではなく、「なぜ面白いのか?」の理由があってつくられているかどうかを見ています。また、どういう人に遊んでほしいのか「ターゲット」について考えられているかも大事です。
インターンでは、短期間に様々な事を体験してもらうことになります。
それらに対応できる基本的な実力が有るのか、本気でゲームをつくりたいと思っているかが伝わる履歴書と作品に仕上げていただけるといいですね!


Q.2 ―――二次審査では、面接が行われますが、どういったところをみていらっしゃるのですか?
どのくらい本気でゲームを作りたいと思っているか、きちんとコミュニケーションが取れるかですね。
インターンでは、将来クリエイターとなって活躍できるよう、ゲーム開発の仕事についてしっかりと教えたいと思っていますので、やる気があって学んだことを活かすことができる人かどうかを見ています。
また、コミュニケーション能力が必要ということは、どんな仕事でも良く言われることだと思います。たどたどしくても良いので相手の言うことを汲み取ろうとする姿勢と、自分の考えを相手に分かりやすく伝えようとする誠意があるとうれしいです。そうすると、その人らしさが伝わってまた会って話をしたいなと思います。


Q.3 ―――最後に、応募を考えている方に、メッセージをお願いします!
ガンバリオンでは実際の開発室内でインターンシップを行いますので、ゲーム開発の空気感を肌で感じてもらえると思います。たくさんのご応募お待ちいたしております!



ありがとうございました!
応募される皆さま是非参考にしてみてくださいね!!

第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!




はじめまして。
九州産業大学芸術学部デザイン学科 映像アニメーション領域3年生 井手 匠です。

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僕は現在大学の研究課題でオリジナルゲームのステージ制作をしています。

ゲームを作る上での技術や知識は、本やインターネットの記事、動画で知りました。

そこで、実際のゲーム制作についてもっと知りたいと思い、プロの方々の中で作業ができる福岡ゲームインターシップに応募しました。

 

ゲーム会社の中に入って感じたこと

デザイナー、プランナーなどの様々な分野の方々がひとつの空間の中で、一緒に作業していて、感動したと同時にとてもわくわくしました!

また、スタッフの方々は、言葉使いも丁寧で、礼儀正しく、とてもいい環境だと思いました。そのせいか、どなたもどこか余裕があり、作業もどんどん進んでいるように感じました。

 

課題について

今回の課題は、フィールドのモデリングを通して、実際の制作現場ではどういうことを行っているのかを学ぶというものです。最終目的は実際の機材で動作確認をし、きちんと表示・動作させることです。

僕はステージを作ることが好きなので、とても楽しく作業することができました。また、指導担当の方々も優しく教えてくださったので、どんどんやる気が湧いてきました!



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今週は古い西洋の家をモデリングしましたが、ソフトの使い方だけでなく、ユーザーや、その家の環境を想像しながらモデリングするという、プロフェッショナルな事も教えていただき、1日約8時間の作業時間がとても短く感じました。

作業の工程で、使いやすいツールや、モデリングの基礎なども一つ一つ丁寧に教えてくださるので、この短期間でかなりレベルアップできたと思います。

インターシップは、まだ半分以上残っているので、終わった後自分がどれだけレベルアップできているのかすごく楽しみです!






第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
ガンバリオンインターン、プランナーコース2回目は、インターン生と担当プランナーの座談会の様子をお届けします!


--- インターンシップお疲れ様でした。
プレゼン後の体験プレイはかなり盛り上がっていましたが、 「初めて会う人と仲良くなれるカードゲーム」という課題を実際に取り組んでみていかがでしたか?

セルゲイせっと①.png                                                                           (プレゼン後の体験の様子)

セルゲイ:
テーマはすごく面白いけど、どうやってゲームにするか考えると難しかったです。「ゲームの中に質問をする要素」があれば必ず仲良くなれると思い、一週目はそれをテーマにたくさんのプロトタイプを作りました。
最初はすごくプレイ時間が長いものやルールが難しいものが出来上がってしまいましたが、スタッフさんと何度もテストプレイをし、たくさんアドバイスをもらい何とかシンプルなものが出来たと思います!

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--- 猪口さんは見ていてどうでしたか?結構悩んでいたようですが。

猪口:
最初のほうは、ね。
「追加要素!追加要素!」ってどんどん追加していっててなんか難しいぞこれっていうのが一週目のハイライトですね。

--- 一週目は色々よくばった週なんですね。

猪口:
ゲームの中に2つの要素が入っていて難しくなっていたけど、でもそれぞれのアイディアはちゃんと機能している。
ただかみ合ってないねーみたいな(笑)
なので1つ1つ決めたアイディアを育てるというところはきちんと出来ていたと思います。
今週は1つのアイディアに絞ってがんばってましたね。

猪口:
1つのアイディアにしぼってみてどうだった?
やめた方も捨てがたかったんじゃない?

セルゲイ:
私も面白いと思ったけど、やめた方のアイディアはカードが無くてもいいと思ったので、今回はカードゲームなのでしょうがないけどやめました。ゲームは面白いけどテーマにあわない。

猪口:
よくあります...逆もあるんですよね。
テーマとゲーム性はあってないけど一緒にしたい!みたいな。そういうときもあるんですよね、世の中には。
それをどうくっつけられるかを考えるのもプランナーの仕事ってよく言われますね。

セルゲイ:
でも面白かったです、すごーく面白かったです。

猪口:
どういうところが面白かった?普段と何かちがうとか?

セルゲイ:
一番面白かったのは、暇な時間はほぼなくて暇な時間があったとしてもゲームの事を考えてしまうという、仕事と同じ環境にいられることが面白かったです。

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--- じゃあずっとゲームの事を考えてたんですね。

セルゲイ:
ゲームの事を考えすぎて眠れなかったとこもあります。
昨日は、明日は大事な発表があるから何を話すか考えたり、流れを確認したりで眠れませんでした。
あと、今日は福岡最後の日なので少しさみしい気持ちになりました。

---プランナーを目指してインターンシップにきましたが、実際のプランナーさんの仕事を間近で見てどうでしたか?

セルゲイ:
実際のプランナーの仕事は私の思っていたのとぴったりでした!
スケジュールの管理や、ルールやイベントを考えるとか、今までのイメージとぴったりあってました。

--- 今回インターン生が1人でしたが良かったところとかやりにくかったところとかありますか?

セルゲイ:
スタッフさんは仕事しながらなので相談する相手がいるといいなと...
ただ、1人っていうのが仕事に近いのかもしれないとも思いました。

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猪口:
人とやり取りすることはもちろんあるけど、基本は自分のなかでうーんって考えて、ここが違うってもう一度考えて...ってするのが仕事なのでセルゲイさんがやっていたことを私たちもずっとやってる感じはしますね。

セルゲイ:
だからよかったと思います!

--- より現場に近い環境だったということですね。

セルゲイ:
そうですね。

--- 最後に、こういうところ気を付けた方がいいよとかアドバイスはありますか?

猪口:
そういえば私が何してるかセルゲイさん知らないですよね。
『ワールドトリガー スマッシュボーダーズ』(配信:バンダイナムコエンターテインメント)ってやったことあります?

セルゲイ:
みたことはあります。

--- 是非遊んでください。

猪口:
そうね、まずね行く会社のゲームはやったほうがいい!それは学生の時に本当思った! 知らないで行って質問されて?ってなるととてもマイナスな印象を受けるのね、だから絶対遊んだほうがいい。

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セルゲイさんは考えるのも上手、一応与えた課題にたいしてリアクションが速いし、こちらが指摘したとこについて必ず回答をだすところはとてもいいなと思いました。
ちょっとダメだなっておもったのは言い訳をするところ。
「プロトタイプだから!」っていうのはだめ。そんなことをいっていたらα版なんて一生出来上がらない。

セルゲイ⑩.jpg                                                           (アドバイスをしっかりメモするセルゲイさん)

--- ちゃんと日本語でメモするのが偉いですね。

猪口:
そうですね。

セルゲイ:
いつもPCで作業するので漢字はあんまり分からないです...

猪口:
もちろんPCで作業するけれど、プランナーは意外とメモ帳もってうろうろしながら仕事するから、早くメモをとれるように覚えた方がいいかも。

猪口:
注意ばかりになったけど、最後の発表とか堂々としていてよかった!なんかちゃんとしてるな~って。
それとレスポンスが速いのもとてもいい!

--- セルゲイさんからはなにかありますか?

セルゲイ:
いいプランナーになるために、必ずやっておいたほうがいいことはありますか?

猪口:
ははは虎の巻みたいな?
コミュニケーション力が必要な仕事だからそこはとっても大事。
自分の考えたゲームをちゃんと伝えられる人がすごい
あとはスケジュール管理が出来る人(笑)

セルゲイ:
がんばります!(笑)



--- お二人ともありがとうございました

■株式会社 ガンバリオン公式ホームページ
第19回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次
https://www.gff.jp/internship/

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