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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

ガンバリオンの最近のブログ記事

はじめまして! 
東京ネットウエイブ ゲーム総合学科3DCG専攻1年 デザイナー志望の山川健太です。

山川_01.jpg

3週間という期間の中、インターンシップで体験してきたことをまとめたいと思います。

まず最初にこのインターンシップに応募した理由ですが、自分の実力を測りたかったからです。学校の外へ自身を発信したことがなく、世間を知らない私とプロの方達との差を感じてみたいと思ったからです。


さて、そのインターンシップですが、内容は至ってシンプル「キャラクターモデリング」です。

制作物は、ゲーム内で使用することを想定した武器とキャラクターです。

インターン初日から3日間、武器の制作を行いました。
武器は、ライフル。今回は2丁持つことを想定しての課題でしたので、通常のポリゴン制限の半分の量を目安に制作していきます。これが人生初めてのポリゴン制限があるモデリングで、正直かなり頭を悩ませながらの制作になりました。
必要最低限の造形、ディテールの表現、あとはテクスチャで調整しながらなんとか完成。この間にも、何度か指導担当の方に報告を兼ねたチェックしてもらい、修正点を直していきました。
最終チェックでは、デザイナーリーダーの確認の元、人生初OKをもらうことができました!

次の課題が一番の難題、残りの日数を全て費やしたキャラクター制作です。
キャラクターはハネた髪の毛が特徴的な女の子です。
キャラクターモデリングをする際の資料は原作やアニメ作画を参考に進めていきます。しかしこのキャラクター、描写シーンがかなり少ないんですよ。数えられるくらいしかない画像から、どうやって作ろうか悩みました。
そこで指導担当の方と相談し、わからないところを簡単に描いて、想像の形を固めることから始めました。周りの熟練のデザイナーの方達からもご意見をいただき、たくさんの修正箇所が発覚したのには驚きました。こんなにも未熟なところがあるのだと今更ながら思いました。

山川_02.jpg

キャラクターは最終チェックだけでなく、方向性にずれがないかを確認する中間チェックもあります。こちらもデザイナーリーダーの方に確認していただくのですが、 "作り込みが甘い"や、"まだキャラクターが似ていない"など、具体的にこれからどう直すかをアドバイスしていただきました。

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最終チェックに向けて、修正箇所を直して現状よりも良くすることに専念しました。その間も何回か作り直したわけですが、どういう理由で修正するのかを考えながら制作することで、自分の中で不思議と修正すべき個所が見つかってくるわけです。何度も何度も作り直した結果、期間ギリギリに完成させることができました。
最終チェックは実機にて行いました。私が制作した武器とモデルが動いている様は、何度見ても感動します。実はこの体験も初めてで、このインターンシップではたくさんの初めてをいただきました。
最終チェック結果は、まだ商品として出せるレベルではないけれど、中間チェックの時よりもかなり良くなったとのことです。結果は残念でしたが、苦手を少しでも克服できたかなと思います。


インターンシップの間は、課題以外にも色々と勉強させていただきました。
業務内容や、今までの制作物を見させてもらうことでモチベーションが上がりました。何よりも感動したのが、好きなゲームのコンセプトアートなどを見させていただいた時です。一体何枚あるのかわからないくらいの作品に当時の思い出話まで、ファンとしては勿体ないくらいでした。おそらくインターンシップ中で一番の幸せに浸っていましたね。

山川_04.jpg

今回のインターンシップはとても貴重な経験になりました。おそらく2度はないのだろうと、もっと楽しむべきだったなと後悔しています。
課題内容も私が苦手とするような部分がほとんどでしたので、とても勉強になりました。私の中に一本の筋ができたような気分でとても満ち足りています。この期間支えてくださったガンバリオンの皆さまありがとうございます。そして私の今後の活躍に期待していただきたいです。


【ガンバリオンでのインターンシップ】
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(4)

【その他企業でのインターンシップ】
第22回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG もくじ




第23回FUKUOKA ゲームインターンシップは6月23日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!



一次選考では応募用紙である履歴書と、作品の審査、一次を通過した後は、面接が行われます。
そこで、本日は株式会社ガンバリオンの採用担当者の方に、お話しを伺ってきました。



Q.1 ―――FUKUOKAゲームインターンシップの一次選考の審査基準やポイントを教えてください。
プログラマ―志望の作品審査では、プログラムの基礎知識が身についているかを見ています。
また、C++でなんらかのゲーム制作の経験があるといいですね。
デザイナー志望の作品審査は、主にデッサンや完成している作品を重点的に見ています。ある程度の基礎が出来ているか、またどのくらい技術があるのかを確認しています。
プランナー志望の企画書の審査では、なんとなく面白いと思ってつくるのではなく、「なぜ面白いのか?」の理由があってつくられているかどうかを見ています。また、どういう人に遊んでほしいのか「ターゲット」について考えられているかも大事です。
インターンでは、短期間に様々な事を体験してもらうことになります。
それらに対応できる基本的な実力が有るのか、本気でゲームをつくりたいと思っているかが伝わる履歴書と作品に仕上げていただけるといいですね!


Q.2 ―――二次審査では、面接が行われますが、どういったところをみていらっしゃるのですか?
どのくらい本気でゲームを作りたいと思っているか、きちんとコミュニケーションが取れるかですね。
インターンでは、将来クリエイターとなって活躍できるよう、ゲーム開発の仕事についてしっかりと教えたいと思っていますので、やる気があって学んだことを活かすことができる人かどうかを見ています。
また、コミュニケーション能力が必要ということは、どんな仕事でも良く言われることだと思います。たどたどしくても良いので相手の言うことを汲み取ろうとする姿勢と、自分の考えを相手に分かりやすく伝えようとする誠意があるとうれしいです。そうすると、その人らしさが伝わってまた会って話をしたいなと思います。


Q.3 ―――最後に、応募を考えている方に、メッセージをお願いします!
ガンバリオンでは実際の開発室内でインターンシップを行いますので、ゲーム開発の空気感を肌で感じてもらえると思います。たくさんのご応募お待ちいたしております!



ありがとうございました!
応募される皆さま是非参考にしてみてくださいね!!

第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!




はじめまして。
九州産業大学芸術学部デザイン学科 映像アニメーション領域3年生 井手 匠です。

mride01.jpgのサムネール画像

僕は現在大学の研究課題でオリジナルゲームのステージ制作をしています。

ゲームを作る上での技術や知識は、本やインターネットの記事、動画で知りました。

そこで、実際のゲーム制作についてもっと知りたいと思い、プロの方々の中で作業ができる福岡ゲームインターシップに応募しました。

 

ゲーム会社の中に入って感じたこと

デザイナー、プランナーなどの様々な分野の方々がひとつの空間の中で、一緒に作業していて、感動したと同時にとてもわくわくしました!

また、スタッフの方々は、言葉使いも丁寧で、礼儀正しく、とてもいい環境だと思いました。そのせいか、どなたもどこか余裕があり、作業もどんどん進んでいるように感じました。

 

課題について

今回の課題は、フィールドのモデリングを通して、実際の制作現場ではどういうことを行っているのかを学ぶというものです。最終目的は実際の機材で動作確認をし、きちんと表示・動作させることです。

僕はステージを作ることが好きなので、とても楽しく作業することができました。また、指導担当の方々も優しく教えてくださったので、どんどんやる気が湧いてきました!



mride02.jpg

今週は古い西洋の家をモデリングしましたが、ソフトの使い方だけでなく、ユーザーや、その家の環境を想像しながらモデリングするという、プロフェッショナルな事も教えていただき、1日約8時間の作業時間がとても短く感じました。

作業の工程で、使いやすいツールや、モデリングの基礎なども一つ一つ丁寧に教えてくださるので、この短期間でかなりレベルアップできたと思います。

インターシップは、まだ半分以上残っているので、終わった後自分がどれだけレベルアップできているのかすごく楽しみです!






第21回FUKUOKA ゲームインターンシップは、6月24日まで募集受付中!
詳しくはコチラのページをご参照ください!
ガンバリオンインターン、プランナーコース2回目は、インターン生と担当プランナーの座談会の様子をお届けします!


--- インターンシップお疲れ様でした。
プレゼン後の体験プレイはかなり盛り上がっていましたが、 「初めて会う人と仲良くなれるカードゲーム」という課題を実際に取り組んでみていかがでしたか?

セルゲイせっと①.png                                                                           (プレゼン後の体験の様子)

セルゲイ:
テーマはすごく面白いけど、どうやってゲームにするか考えると難しかったです。「ゲームの中に質問をする要素」があれば必ず仲良くなれると思い、一週目はそれをテーマにたくさんのプロトタイプを作りました。
最初はすごくプレイ時間が長いものやルールが難しいものが出来上がってしまいましたが、スタッフさんと何度もテストプレイをし、たくさんアドバイスをもらい何とかシンプルなものが出来たと思います!

セルゲイ⑥.jpg
--- 猪口さんは見ていてどうでしたか?結構悩んでいたようですが。

猪口:
最初のほうは、ね。
「追加要素!追加要素!」ってどんどん追加していっててなんか難しいぞこれっていうのが一週目のハイライトですね。

--- 一週目は色々よくばった週なんですね。

猪口:
ゲームの中に2つの要素が入っていて難しくなっていたけど、でもそれぞれのアイディアはちゃんと機能している。
ただかみ合ってないねーみたいな(笑)
なので1つ1つ決めたアイディアを育てるというところはきちんと出来ていたと思います。
今週は1つのアイディアに絞ってがんばってましたね。

猪口:
1つのアイディアにしぼってみてどうだった?
やめた方も捨てがたかったんじゃない?

セルゲイ:
私も面白いと思ったけど、やめた方のアイディアはカードが無くてもいいと思ったので、今回はカードゲームなのでしょうがないけどやめました。ゲームは面白いけどテーマにあわない。

猪口:
よくあります...逆もあるんですよね。
テーマとゲーム性はあってないけど一緒にしたい!みたいな。そういうときもあるんですよね、世の中には。
それをどうくっつけられるかを考えるのもプランナーの仕事ってよく言われますね。

セルゲイ:
でも面白かったです、すごーく面白かったです。

猪口:
どういうところが面白かった?普段と何かちがうとか?

セルゲイ:
一番面白かったのは、暇な時間はほぼなくて暇な時間があったとしてもゲームの事を考えてしまうという、仕事と同じ環境にいられることが面白かったです。

セルゲイ⑦.jpg
--- じゃあずっとゲームの事を考えてたんですね。

セルゲイ:
ゲームの事を考えすぎて眠れなかったとこもあります。
昨日は、明日は大事な発表があるから何を話すか考えたり、流れを確認したりで眠れませんでした。
あと、今日は福岡最後の日なので少しさみしい気持ちになりました。

---プランナーを目指してインターンシップにきましたが、実際のプランナーさんの仕事を間近で見てどうでしたか?

セルゲイ:
実際のプランナーの仕事は私の思っていたのとぴったりでした!
スケジュールの管理や、ルールやイベントを考えるとか、今までのイメージとぴったりあってました。

--- 今回インターン生が1人でしたが良かったところとかやりにくかったところとかありますか?

セルゲイ:
スタッフさんは仕事しながらなので相談する相手がいるといいなと...
ただ、1人っていうのが仕事に近いのかもしれないとも思いました。

セルゲイ⑧.jpg
猪口:
人とやり取りすることはもちろんあるけど、基本は自分のなかでうーんって考えて、ここが違うってもう一度考えて...ってするのが仕事なのでセルゲイさんがやっていたことを私たちもずっとやってる感じはしますね。

セルゲイ:
だからよかったと思います!

--- より現場に近い環境だったということですね。

セルゲイ:
そうですね。

--- 最後に、こういうところ気を付けた方がいいよとかアドバイスはありますか?

猪口:
そういえば私が何してるかセルゲイさん知らないですよね。
『ワールドトリガー スマッシュボーダーズ』(配信:バンダイナムコエンターテインメント)ってやったことあります?

セルゲイ:
みたことはあります。

--- 是非遊んでください。

猪口:
そうね、まずね行く会社のゲームはやったほうがいい!それは学生の時に本当思った! 知らないで行って質問されて?ってなるととてもマイナスな印象を受けるのね、だから絶対遊んだほうがいい。

セルゲイ⑨.jpg
セルゲイさんは考えるのも上手、一応与えた課題にたいしてリアクションが速いし、こちらが指摘したとこについて必ず回答をだすところはとてもいいなと思いました。
ちょっとダメだなっておもったのは言い訳をするところ。
「プロトタイプだから!」っていうのはだめ。そんなことをいっていたらα版なんて一生出来上がらない。

セルゲイ⑩.jpg                                                           (アドバイスをしっかりメモするセルゲイさん)

--- ちゃんと日本語でメモするのが偉いですね。

猪口:
そうですね。

セルゲイ:
いつもPCで作業するので漢字はあんまり分からないです...

猪口:
もちろんPCで作業するけれど、プランナーは意外とメモ帳もってうろうろしながら仕事するから、早くメモをとれるように覚えた方がいいかも。

猪口:
注意ばかりになったけど、最後の発表とか堂々としていてよかった!なんかちゃんとしてるな~って。
それとレスポンスが速いのもとてもいい!

--- セルゲイさんからはなにかありますか?

セルゲイ:
いいプランナーになるために、必ずやっておいたほうがいいことはありますか?

猪口:
ははは虎の巻みたいな?
コミュニケーション力が必要な仕事だからそこはとっても大事。
自分の考えたゲームをちゃんと伝えられる人がすごい
あとはスケジュール管理が出来る人(笑)

セルゲイ:
がんばります!(笑)



--- お二人ともありがとうございました

■株式会社 ガンバリオン公式ホームページ
第19回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次
http://gff.jp/internship/

こんにちはセルゲイです。
ロシアからきました。今はHAL東京と言う専門学校で留学をしています。
今回ガンバリオンさんで夏インターンシップを行います。

セルゲイ①-1.jpg インターンシップに参加する理由は「今まで勉強したスキルを使って自分のいいところと足りないところを見つけたい」のと「ゲーム会社の現場の雰囲気と仕事の流れを勉強したい」と思ったからです。

今はHAL東京で留学をしていますが、インターンシップは福岡で行います。福岡は東京よりちょっと小さい都市ですが、賑やかな都市です。外国人もたくさん来ます。福岡は韓国に近いので、買い物する韓国の人も多くいます。夜は街中に小さな屋台がたくさん並んでいます。

私がインターンシップで初めてのゲーム会社で思ったことは、ゲーム会社の現場は真面目な人が多いということです。社員の方は画面の前で仕事をしてうろうろすることは全然しません。分からないところが有ればプロジェクトリーダに相談し一緒に話し合いをします。プロジェクトを完成するために、「自分の仕事を遅れない」という大事なルールがあります。チームで開発をしているので報告・相談がとても大事だそうです。

私はゲームプランナーなりたいので、今回のインターンシップはプランナーコースに参加しました。今回の課題のテーマは「初めて会う人と仲良くなれるカードゲーム」です。

まず仲良くなるには「コミュニケーションする」ことが大事だと考えました。「相手を知ること、相手に自分を知ってもらうこと、相手と同じ趣味があること」この三つのことをするとコミュニケーションがとれ、仲良くなりやすいと思います。仲良くなるために相手の好き嫌いを知ることは大事です。そこで私はトランプと組み合わせて「質問」を作るゲームを考えています。

はじめに考えたゲームは「トランプカード」と「質問カード」を分けて使っていました。「トランプカード」で「神経衰弱」をして遊び、外れの場合「質問カード」の山札から「質問カード」を取って答えるというものです。このゲームを社員の方にテストプレイしてもらうと「質問をする部分は面白いがトランプと質問カード2つの山札を使うと、トランプに夢中になって質問カードを忘れます」と言われました。

もっとシンプルなゲームにするために、オリジナルの「質問カード」をつかって「神経衰弱」をするという1つのカードで遊べるゲームに直しました。

セルゲイ②.png カードには「質問の最初の部分」と「質問の最後の部分」がありそれぞれ点数が書いてあります。質問の組み合わせを揃えて、そのカードの合計点数が大きい方が勝ちというルールです。

セルゲイ③.png
さらに、相手が答えた質問の内容を覚えてゲーム最後で答えるというルールも追加しました。

今回インターンシップをしていて気付いた学校と会社の一番大きな違いは、学校での課題は決まった答えに向かって何をすればいいのか先生が教えてくれますが、会社では自分で行動を起こさなければいけません。最終日の報告会に向けて課題のテーマと締切期間を自分で管理しながら完成を目指しています。



■株式会社 ガンバリオン公式ホームページ

第19回FUKUOKAゲームインターンシップBLOG 目次
http://gff.jp/internship/

こんにちは、プログラマ志望の山本祐太です。

2014winterinternganbarion.jpg
前回からの進捗は、まず、1週目までにプレイヤーや敵が撃つ弾を作り、プレイヤー、敵、弾がぶつかっているかどうかを判断する当たり判定を作りました。
ここまでは、今までやったことがあることなのであまり苦労することはありませんでしたが、実際に動かしてみると、大量のキャラクタを動かしているためあたり判定を行う回数が多く、前と比べて処理に時間がかかってしまい、ゲーム全体の動きが遅くなってしまいました。

2週目の前半は前回問題になっていたゲーム全体の動きが遅いということを解決するために、一番遅いであろう当たり判定のところを修正して高速化する作業を行いました。
まず、当たり判定の高速化の技術の中でどのような技術を使用するか、そして、その書き方を勉強しました。今回は「4分木空間分割」という全体の空間を細かい空間に分けてその中で当たり判定を取る方法を使用することにしました。
しかし実際に組んでみた結果、高速化をする前よりかえって遅くなってしまうという事態に直面してしまいました。
このことを相談してみたところ、やり方自体は間違ってはいないが「プログラムの実行中にメモリを確保する」という遅い処理をそのプログラムの中で多用してしまっていたため遅くなったということが分かりました。
そのため、「メモリをあらかじめ確保しておく」方法に切り替えて、さらに、画面外の不要な当たり判定や描画などの処理を省くことによって高速化することができました。

2週目の後半までに当たり判定の高速化が終わりゲームの大半は完成しましたが、現状のシンプルな内容ではゲームとして少し物足りないので、新たな要素を追加しました。
内容は、プレイヤーの弾が敵にあたると敵がダメージを受け爆発して、その爆風に当たった敵も連鎖的にダメージを受け爆発するというものです。さらに爆風でダメージを与えた場合は弾でダメージを与えた場合より得点が高くなるという仕様にしました。
これにより、弾を当てて1体ずつ倒していくよりも、敵が密集している危険なところに行って倒していくほうが、やられやすいけど得点が多くもらえるというハイリスク・ハイリターンの面白さが加わりました。

以上の要素を加え、あとは細かい調整をして何とかゲームとして完成させることができました。

最終日は、今回のインターンシップの報告会をしました。

2014winterinternganbarion5.jpg                              (緊張が伝わってきます)


2014winterinternganbarion6.jpg                            (たくさんのアドバイスを頂きました!)

報告会では制作した作品を発表し、社員の方々からプロとしての意見を頂けました。それにより、よかった点、反省点などが分かり、今後の作品制作の参考になりました。
さらに、報告会が終わった後に、最先端の技術やゲームなど、ゲーム業界の現状などが分かる「GDC」というイベントに参加した社員の方々からの報告会に参加しました。プロのイベントということもあり、難しい話が多く、理解できない部分もありましたが、ゲーム業界の深い話に触れられる良い機会だったと思います。

また、インターン期間中に福岡ゲームコンテストの表彰式やゲームクリエイターの対談が聞ける「GFF AWARD 2015」に参加しました。プロのゲームクリエイターの貴重なお話が聞けたり、若手社員の方々の学生に近い視点でのお話も聞けたほか、福岡の学生さんの作品を直に触ることができ、よい勉強やモチベーションの向上につながりました。

今回のインターンシップでは「処理の高速化」の部分が特に成長できたと思います。
今までは、プログラムの「見やすさ」や、「変更のしやすさ」、「汎用性」は意識していましたが、ゲームにおいて必要な「処理の高速化」はあまり意識することがなく、また知識もほとんどありませんでした。しかし、今回実際に大量のキャラクタを動かすゲームを作成したところ、処理が遅くてゲームにならないということが起きたため、処理の高速化の大切さを学びました。
以上のことを意識して今後の作品作りなどに取り組んでいきたいです。

インターンシップを終えて、初めは、初めての環境でほかのインターン生もいなくて、少し不安でしたが、会社の方の丁寧な指導や、休み時間の会話などで、少しずつ楽しめるようになりました。

2014winterinternganbarion7.jpg                           (リフレッシュルームにてランチタイム)

今回のインターンシップで、アマチュアとプロの違いがよくわかったので、これからはプロの作り方を意識してゲーム作りに励んでいきたいと思います。

今回のインターンシップでお世話になった社員の皆様、ありがとうございました。

■ ガンバリオン公式ホームページ


【関連ブログ】
【2015春】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
こんにちは、プログラマ志望の山本祐太と申します。

2014winterinternganbarion.jpg
私が今回のインターンシップに応募した理由は、ゲーム会社に就職する前に、実際にゲーム会社とはどのような所なのかを具体的かつ明確に知っておきたいと考えたからです。

福岡に来てみて驚いたことは、近所の店が充実していることでした。
名古屋から来たため荷物が多くなると困ると思い、あまり多くのものを持ってきませんでしたが、実際に来てみると足りないものが出てきて少し困りました。
しかし、私が借りた部屋の近くには弁当屋などのあると便利な店や、家電量販店などのいざという時に必要な店など、さまざまな店があったため、足りないものはほとんど買い揃えることができました。
名古屋での私の住んでいるところは都心から少し離れたところにあるので、福岡の都心の利便性を痛感しました。

インターンシップが始まり、会社に入ってまず初めに言われたことが「表情が堅い」でした。緊張していたというのももちろんありますが、ゲーム制作はコミュニケーションも大事なので表情を出したほうが伝えたい事が伝わりやすくなるとのことでした。
実際、社員の方を見ていると作業中は静かに集中していますが、休憩のときは皆さん楽しそうに話していて、コミュニケーションを取りながら1つの作品を作っているのだなと実感しました。

初日は会社独自のライブラリの解析から始まりました。
私が普段学校で使用しているものとは違うライブラリだったため、使い勝手が違ったり、今までやったことのないような処理があるなど、初めのうちは少し困惑しましたが、 慣れていくと、あると便利なものがすでに用意されていたりして、使いやすいと感じるようになりました。
ライブラリの解析が終わると、そのライブラリを使ってゲームを作り始めました。
内容は、フィールド上にたくさん出てきた敵を撃って倒していくシューティングのようなゲームを想定しています。
初めは床の配置といった比較的簡単なプログラムを組んでいたため、特別な技術はあまり必要ではありませんでしたが、自分の持っている技術も積極的に使っていきたいと思います。


2日目は、プレイヤーや敵を配置して操作したり、デバッグ表示をしたりしました。
学校では、動きを確認する際デバッグ表示をせずに確認していましたが、 プロの方に、バグが出てもすぐに原因が見つけられるようにデバッグ表示をすることは大切であると教わり、デバッグの重要性を知りました

2014winterinternganbarion2.png           (さまざまなパラメーターを表示してすぐに確認できるようにしています)


もうひとつ起きた問題点は、ファイルの入力のやり方でした。
こちらも、学校ではあまり勉強していなくて、普段はC++で用意されているファイルの入出力を使用していましたが、会社で使っているファイル入力のやり方と大きく異なっていたため、理解と解決に時間がかかりました。
具体的には、普段使用していたC++のやり方は、ファイルを開いて、ファイルからデータを1つずつ順番に読み込んで使用し、最後にファイルを閉じるというやり方でした。
しかし、会社でのやり方は、最初にファイルの中のデータすべてを読み込んで、メモリに格納し、格納したメモリからデータを取得するというやり方でした。
最終的にやることはあまり変わりませんが、概念の違いにより、プログラムの書き方も違ってくるため、プロの方に丁寧に教えてもらいながらじっくり勉強しました。


2014winterinternganbarion3.jpg

3日目である今日は、前日にできなかったファイルの入出力の続きを行いました。
プログラムを組んでいる際に、メモリの容量が足りなくなるという事態が起こりましたが、プロの方のアドバイスと、自分の持っている技術で何とか解決できました。
今回は解決できましたが、私は今までメモリのことをあまり考えてこなかったので、そこもプロの方は違うのだと思いました。


今回の記事はここまでです。
次回は、さらなる進捗をお届けしていきたいと思います。
短い期間ですが、よろしくお願いします。

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ガンバリオンプランナーコース4回目となる今回のレポートは、
インターン最終日成果発表の模様を中心にインターン生2人と、指導を担当したプランナー鶴元のインタビューを
お届けします。

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--- インターン発表お疲れ様でした。発表は、企画したゲームのプレゼンのあと実際に遊んでもらうという
流れでしたが、いかがでしたか?

春木:すごく緊張しました!ルールの説明で、実習担当の鶴元さんから「自分が分かっていることをすっとばしすぎ」と注意されたのですが...。勢いと雰囲気を伝えるのは得意ですが、もっとゆっくり噛み砕いて伝えるようにします...。

早川:ゲームを「面白い」と言ってもらえたのは本当にうれしかったし、あと問題点も上げてもらえたのも
うれしかったです。

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(より面白いゲームになるよう、みなさん真剣です)

--- 実際にゲームを遊んでもらっているときはかなり盛り上がっていましたね。

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(笑い声のあふれるゲーム体験会となりました!)


春木:楽しんでくれたのは本当にうれしかった!あれだけたくさん悩んで作り上げたものだったので。

--- 今回、インターンシップで得たものは?

早川:全部...(笑)

春木:私は、目標の流れについてです。これまで、一つ一つアイデアを考えていたのですが、大きな大目標(ゴール)があって、それに沿った中目標、小目標を立てていくことの大事さを学びました。 そうすることで、きれいになるし、
企画書も書きやすくなりました。

早川:うん。自分もアイデアや要素を足すことばかりしていたけど、余計な目標を削ることで面白くなるということに
気づけたのは大きかったです。

鶴元:プランナーはアイデアがどんどん肥大化していくものだから、ゴールを決めて、それに沿った中目標、小目標を
作るとぶれにくくなる。余計な要素を削ることも大事というのは、自分もディレクターからいまだに言われることだけど(笑)

--- プランナーという仕事はどんなものか掴めましたか?

春木:奥が深いと思いました...。

鶴元:ずっと面白さを考えるのがプランナー。この2週間ずっと考えていたでしょ?

春木・早川:はい。

鶴元:考えて、試して、直してを繰り返して形作っていく。そしてそれを分かりやすく伝える。この2週間でやったことが
プランナーの縮図だよ。独りよがりにならないように、二人でやってもらったんだけどね。

--- 春木さんは勢いがあって、早川君は寡黙で...。傍から見ていると、二人のやりとりが面白かったですよ。
たまに春木さんが早川君を追い詰めている場面もあったり(笑)

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鶴元:最初は、ちょっとハラハラしたけどね。

早川:喧嘩をして揉めているように見えたかもしれませんが、それも面白かったです。

春木:ゲームを面白くするためにこんなに真剣に討論したことがなかったので、楽しかった!


--- インターン実習担当の鶴元さんからインターン生へ何か伝えたいことはありますか?

鶴元:二人とももっと情報収集するくせを付けたほうがいい。インターン中に色々本を紹介したけど、講演の記事とか
ネットなんかも普段から情報のアンテナを張っておかないと。プランナーは勉強の差が付きやすい。仕事しながらも
勉強しないといけない仕事だから、学生の頃からアンテナ張って勉強するくせを付けとかないと将来きついよ。

春木:はい...。

早川:はい。今回のインターンで、たくさんゲームやらなきゃいけないなって思いました。


--- では、インターンの二人、振り返っての感想を。

早川:プランナーについて、自分で色々調べていたつもりだったけど、実際体験してみるのとは全然違うなと
思いました。今回挑戦してみて本当に良かったし、ゲーム業界を目指している方は是非このインターンシップに
参加することを勧めたいです。

春木:はい。是非挑戦してほしいと思います。私もインターンの前は、なんだか自分がマンネリ化して
煮詰まっていましたが、今は自分がキラキラしているように感じます!

早川:鶴元さんはじめガンバリオンの皆さん、通常のお仕事があるのに、この2週間こまめに対応して頂いて、
本当にありがとうございました!

春木:質問しに行っても、優しく対応して頂いて本当に感謝しています!ありがとうございました!

17thガンバリオン04_006.jpg
いかがでしたでしょうか?
ガンバリオンのインターン生のレポートは今回で最終回です。
これを読んでガンバリオンに興味がわいた方は是非インターンシップにご応募ください! お待ちしております!


ガンバリオン公式ホームページ


【関連ブログ】
【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(1)
【2014夏】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
【2014春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)


第18回FUKUOKAゲームインターンシップ、只今募集中! 詳細はこちらから。
( 申込み締切:2015年1月16日(金)必着 )

こんにちは。
第17回FUKUOKAゲームインターンシップで、
プランナーコースに参加させて頂きました、早川玲央です。

17thガンバリオン03_001.jpg
前回の春木さん同様、今回のインターンシップでは「小学生が休み時間に遊べるカードゲーム」というお題で、
2週間に渡り企画およびゲームデザインを体験させて頂きました。
その企画が出来上がるまでの経緯をご紹介したいと思います。

1日目、実習担当者であるプランナーの方からお題が与えられ、
カードを「機体」や「弾」に見立ててマスを進めながら遊ぶシューティングゲームの企画を立てました。

それをプランナーの方に見せたところ「カードである意味がない」という評価を受けました。
その評価を受けて、カードである意味を持たせるために、トランプのようにカードに書かれた数字を扱うゲームを
複数立案し、市販の名刺カードを使って試作品も作成しました。
今回のインターンシップには、私以外にももう一人プランナーコースに参加されている
春木さんがいらっしゃったので、一緒に試作品で遊びながら、企画の問題点などを出し合いました。

この時私は、問題点を解決する際に、ゲームのルールなどロジカルな面ばかり考えており
自分がこれから作ろうとしているゲームの面白さは何なのか、何を軸に考えればいいのか
それを明確にしないまま企画を進めていました。

そのため、沢山のゲームの企画をたてましたが右往左往するばかりで
何度改善しようとしてもゴールにたどり着けず、もんもんとしたまま1週間が終わりました。

17thガンバリオン03_002.jpg
(改善策が見つからず行き詰ってしまい相談中...)

気持ちを切り替えるため、2週目はゲームの軸を何にするかという、
今まで企画していた案の根本的な修正に取り掛かりました。
それまで考えていた企画は、将棋のようにマス目を使うものが多かったので、将棋に着目し
問題点をあげ、その問題点をゲームの軸とし改善していくことで
企画内容を修正していきました。

自分はボードゲームが苦手で、特に将棋は駒の動かし方を覚えたりと、小学生が気軽に遊ぶには難しく、
常に実力勝負なのもありなかなか勝つことが出来ず純粋に楽しめなかったのを思い出しました。
ですので、将棋のように駒の動きを一つ一つ覚えなくても遊べるよう
カードに書いてある数字の数だけマスを進めるというシンプルなものを考えました。

基本的なルールは、相手と交互にカードを進め、途中相手のカードとぶつかるとカードの数字の大きさを競って
バトルをしながら、相手の陣地を目指すというものです。
そこに、相手と自分のカードを入れ替えることで逆転を狙える「バランスブレイカー」的要素を取り入れ、
最後まで何が起こるか分からないドキドキ感をもたせました。

17thガンバリオン03_003_.jpg
あとは、試作品で遊び「問題点出し」→「修正」という作業を何度も繰り替えし着実に完成へと近づけていきました。

17thガンバリオン03_004.jpg
(休憩時間にガンバリオンスタッフにプレイして感想を聞いていました)

ゲームの軸が決まると、最初の1週間が嘘のように企画を進めることが出来ました!
また企画が進むにつれて、客観的にルールだけを見ていた初めのころと違い、
自分もそのゲームを楽しんでいたように思います!


最終日は社員の方々に対するプレゼンテーションがありますが、
ゲームの内容を分かりやすく伝えられるように、緊張せず落ち着いたプレゼンをしたいです。


いかがでしたでしょうか?
次回は、春木さんと早川さん、2人のプレゼンテーションを終えた直後のインタビューをお届けします。お楽しみに!



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こんにちは、プランナー志望の春木です。
今回は、インターンシップに参加させていただいた中で行ったことを書いていきたいと思います。

17thガンバリオン02_001.jpg
■課題について
まず、今回企画をするにあたって最初に『テーマ』を与えられていました。
テーマ内容は『小学生が休み時間に遊べるカードゲーム』

私は、カードゲームというジャンルの企画を今までに書いたことがなくて、
とても新鮮で難しく、しかしすごくやりがいがあるなと思いました。
また、対象年齢が小学生というテーマだったため、小学生でもわかりやすく楽しいゲームを作らなくてはいけないので難しいなとも感じました。

■まずは元になるゲームから!
カードゲームを企画するにあたって、社員の方に『元からあるカードゲームを自分なりにアレンジすればいいよ』とアドバイスをいただいたので、私は『かるた』から、自分なりのアレンジは出来ないかなと考えました。
『かるた』を題材にすることは割と早く決まりました。

■『かるた』から何をアレンジする?
『かるた』を題材にすると決めたものの、どんな部分を足すのかかなり迷いました。
元々『かるた』というものは、大変シンプルで、本当に『取る』という部分のみを大切にした遊びで、
故に、何かアレンジした要素を足すと、アレンジ要素を足したせいでおもしろくないという現象が起こってしまいました。

色々なものを試し、考えてはデモプレイをしてみて・・を繰り返していました。
しかし、中々自分の中でしっくりくるものがなくて悪戦苦闘していました。

17thガンバリオン02_002.jpg
(ノートをみると試行錯誤したことがうかがえます)

色々社員の方にアドバイスをいただいて、「『かるた』のおもしろさって何?」と聞かれて
私は、黙ってしまいました。
ですので一度原点に戻り、『かるた』のおもしろさについて調べることにしました。
すると『競技かるた』というものが出てきました。その中には『かるた』だからこその戦略性や、反応の速さなど私が見落としていたおもしろさの部分がどんどん出てきました。
どうすればもっと戦略性が高くなるかな?初めての人がプレイしやすくなるかな、と考え方を変えていきました。
そこから、ひたすらにアイディアを考え、デモプレイ、レビューをしてもらう事を繰り返していました。
一緒にインターンシップに臨んだ早川さんとも、お互いすごく素直に意見を言い合い、
はたから見れば喧嘩しているのではないかと思われるくらい口論したこともありました。

17thガンバリオン02_003.jpg
でも、その口論ですらすごく楽しくて『素直に言い合える人』がいてよかったなと思いました。
お互いがお互いのゲームをおもしろくしたいから口論するので、いいモチベーションが保てたかなと思います。
ひたすら作業を繰り返してくると、パズルと『かるた』を組み合わせてみたらどうだろうかという結論にたどり着きました。

山札から札を引き、並べられた取り札の中から引いた札と同じものを探すという『かるた』に沿った基本ルールに、取った札をそのまま捨てるだけではなく、自陣の空いている所に配置し直し横・縦のカードを同じ色、もしくは形で揃え一気に捨てる『パズル的要素』を加えました。

17thガンバリオン02_004.png
シャッフルした札をお互い自陣に20枚取り札を並べ、真ん中に山札を置きゲームをスタートします。
このゲームは『かるた』のように読み手がいないゲームなので、山札からカードを引いてゲームを進めていきます。
勝利条件は、先に自陣の札を0にした方、あるいは山札からカードがなくなり、その時点で自陣のカードが少ないほうという条件にしました。

17thガンバリオン02_005.png
このルールでデモプレイをしてみたら、面白かったので次は企画書を制作しようと思いました。 社員の方々にもやっていただき、おもしろかったと言われた時は、本当にうれしくてたまらなかったです!


■企画書について
次に企画書を制作しました。私の場合まず企画書を書く際はメモ帳などに流れをまとめて
そこから更に、アナログで思いっきり書いてみるというやり方が自分の中で一番いいかなと思っています。
まず書いてみてから、質問しようと思い、その方法で企画書を制作しました。
社員の方にアドバイスをいただいて、それを直して、という作業を繰り返し行いました。
そうしていくうちに、企画書の制作が終わりました。

この企画書を最終日にプレゼンテーションする予定なので、がんばりたいと思います!


いかがでしたでしょうか?
春木さんの企画の成果発表については第4回目のレポートでご紹介したいと思います。
次回は早川さんの「将棋」を元にした企画についてレポートをお届けします。お楽しみに!


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