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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2021年春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)

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 今回FUKUOKAゲームインターンシップに参加させていただいた、名古屋工学院専門学校でゲームプログラミングを学んでいる平野孝明です。私は高校生のころにプログラミングに興味を持ち、身近でいつも遊んでいたゲームのプログラムに挑戦したいという思いからゲームプログラマを目指すようになりました。

 今回のインターンシップに参加しようと思ったきっかけは、学校からFUKUOKAインターンシップの案内が来てGFF加盟企業のホームページなどを拝見し、実際に身近でこの職場の雰囲気を見てみたいと思ったからです。また、普段あまり関わることがない外部の方々やほかの学校の生徒と意見を交換でき、自分の今の実力や考え方を見直すきっかけになると思い参加を決意しました。

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 今回のガンバリオン様のインターンシップのテーマは「ゲーム制作におけるプロの問題解決手法を学ぼう」でした。今回のインターンシップはオンラインだった事もあり、いくつかのチームに分かれて意見をまとめるグループワーク形式で行われました。グループワークでは実際に企業で起こる問題に対してチームで意見を出し合い、意見をまとめて発表し、スタッフさんからの講評という進行で進んでいきました。

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 私はこのグループワークの問題の中でもゲームのマップデータのメモリ管理の問題が一番印象に残りました。

 この問題ではゲームの中で主要な場所となりクオリティを求めたいランドマークの場所を特定の位置において複数読み込む状況があり、読み込みが行われるとメモリの使用量がオーバーしてしまうという前提が出されました。

 これに対して私たちのチームは、メモリに不要なデータが乗っていることが問題点だと考え、その解決策として、ランドマークを構成する情報をできるだけ少なくするためにメッシュの削減や当たり判定の数を減らすという結論になりました。 

 しかし、結果から先に言うとこれだけでは対策としては足りませんでした。各チームの発表が終わり実際にどのように解決したのかの手法を聞いたときに私は衝撃を受けました。その解決手法が、プランナーやアーティストと協力してメモリの使用量を減らすというものでした。

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 一例としてアーティストはランドマークを組み立てたときに見えない無駄なメッシュを減らし、プランナーはランドマークを複数読み込まないようにランドマークの位置を調整することによって、本来プログラマの解決しなければならない問題を共に解決することができるようになると解説を受けました。

 私はこの解説を聞いたときに自分の視野の狭さを実感しました。私の中ではメモリ管理はプログラマのみが理解していてプログラマが解決しなければならないという考えがずっとありました。しかしこの解説を聞いて改めて考えてみると、ゲームは一人で作るものではなくプロジェクトにかかわっている全員で作り上げるものだと思い、そこに技術力の差はあれいいものを作りたいという思いに差はないと考えました。この考え方はインターンシップの中だけでなくチーム制作をするときや実際に業務にかかわることになった時にも一生必要な考え方だと思いました。

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 今回このインターンシップに参加して、一日だけでしたがとても有意義で今後のチーム制作の心構えを学べた貴重な時間になりました。また、普段は自分の使う技術に対して学ぶことが多く、今回の問題のような業務で実際に使う技術を学べたのがとても新鮮でした。このインターンシップを通じて学んだ技術を使いこなせるように頑張ろうと思います。

 最後になりますが、今回このインターンシップを開催してくださったガンバリオン様、本当にありがとうございました。

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第27回応募要項

2021年9月

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