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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2012年6月アーカイブ


13インターンシップポスター.jpg福岡ゲーム産業振興機構(GFF、福岡市、九州大学)は、ゲームクリエイターを目指す学生や一般アマチュアなどを対象とした第13回目のインターンシップ事業を実施いたします。


題目 第13回FUKUOKAゲームインターンシップ
主催 福岡ゲーム産業振興機構(GFF、福岡市、九州大学)
募集期間 5月22日(火)~6月19日(火)必着
実施期間 7月下旬~8月下旬頃
応募対象 大学生、専門学校生等でゲームクリエイターを目指している方
受入予定企業 【GFF加盟企業】
株式会社レベルファイブ
株式会社サイバーコネクトツー
株式会社ガンバリオン
株式会社デジタルハーツ
システムソフト・アルファー株式会社
【その他受入予定企業】
株式会社アルティ
株式会社gumi
有限会社タウンファクトリー
受入コース プログラマーコース
デザイナーコース
プランナーコース
デバッグプレイヤーコース
メッセージ この「FUKUOKAゲームインターンシップ」は今回で13回目となり、人材育成事業の中でも力をいれている事業のひとつです。その実績として、過去このインターンシップを通じてGFF加盟社をはじめとする企業に24名が入社しました。インターンシップは、企業の雰囲気や、仕事の体制・内容を知ることができる貴重な機会です。
インターンシップブログを読んでいただいたら分かると思いますが、短い期間で"インターンシップだから教えられる"、"現場のスタッフが指導することで教えることができるもの"を学んでいただくため、受け入れる企業側もカリキュラムや指導に本気で取り組んでいます。

本気でゲーム業界を目指している方を待っています。

福岡ゲーム産業振興機構委員長、GFF会長
㈱レベルファイブ 代表取締役社長/CEO 日野 晃博
公式HP 詳細はこちら

たくさんのご応募、お待ちしております!

【こちらの募集は終了しました】


【2012春】目 次

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第12回FUKUOKAゲームインターンシップ 目次
更新日:2012年6月8日



◆デザイナーコース
サイバーコネクトツー 相川 美咲さん  (1)  (2) (最終) 

塚本 康史さん  (1)  (2) (最終) 

藤本 祐輝さん  (1)  (2) (最終) 
ガンバリオン 村上詩穂恵さん レポート(1)最終
システムソフト・アルファー 松岡 志津さん (1) (最終

◆プログラマーコース
サイバーコネクトツー 山田 真一さん  (1) (最終)

増田 浩二さん  (1) (最終) 

牟田 勇貴さん  (1) (最終) 
ガンバリオン 沖大輔さん カリキュラム紹介(1)
沖大輔さん/中田久也さん 課題発表(2)最終

◆プランナーコース
サイバーコネクトツー 花田 紘基さん  (1)  (2) (最終)
ガンバリオン 宮武亜由美さん カリキュラム紹介(1)
前田大樹さん/川崎弘敬さん/宮武亜由美さん 成果発表(2) 手応え(3)最終

◆デバッグプレイヤーコース
デジタルハーツ 国松 愛さん  (1)  (2) (最終)
システムソフト・アルファー 中村 太紀さん (1)

◆その他
ガンバリオン インターンシップ生紹介


第13回FUKUOKAゲームインターンシップの募集を開始しました!
応募締切は、6/19(火)まで。
詳細はこちら

※第13回FUKUOKAゲームインターンシップの募集は終了いたしました。

ガンバリオンでのインターンシップレポート、今回はCGデザイナーコースについてインターン生と指導を担当した開発スタッフのインタビューをお届けします。
インターン生が教わった3DCG作成の心構えとは?今回もゲームクリエイターを目指している方、必見の内容です。

――:自己紹介をお願いします。

村上詩穂恵氏(以下、村上と省略):京都市立芸術大学 美術学部 美術科、村上です。
インターンでは実際のゲーム制作と同じ行程で3DCG制作の就業体験をしました。技術的なことだけでなく、心構えについても学ぼうという思いでカリキュラム(課題)に取り組みました。


自己紹介.jpg
△パソコンやモニターなどの機材、使用するソフトは
開発現場で使っているものと同じでした

私は今までパソコンで絵(2DCG)を描くことはありましたが、今回のカリキュラムであるポリゴンで表現される立体的な3DのCG作成は今回が初めてでした。

――:指導を担当したガンバリオン デザインセクション CGデザイナー荒尾和彦氏(以下、荒尾と省略)に質問です。
ガンバリオンでのインターンCGデザイナーコースのカリキュラムとその狙いを教えて下さい。

荒尾:ガンバリオンではゲーム業界の情勢と、なにより受け入れるインターン生の方が今後必要になりそうな技術は何か?を考慮して、毎回カリキュラムを準備しています。今回インターン生の村上さんは、3DCG制作は未経験とのことで以下のようなカリキュラムを組みました。

<カリキュラム紹介>
(1)開発で使用している3DアニメーションソフトウェアMayaの実習
~タル(樽)の作成、タルが転がるアニメーションの作成
~タルの破片を作成し、タルが壊れるそのアニメーションの作成


taru2.jpg
△Mayaでカリキュラム(1)、タルの作成中画面
無地のポリゴンに貼り付ける壁紙(テクスチャ)を施す前の状態です

(2)Mayaを用いてフィールド(背景)の作成
~予め用意された設定画を参考に、地面とそこに建つ家を作成

(3)Mayaを用いてキャラクター(人物)の作成
~予め用意された設定画を参考に、家と同じスケールのキャラクターを作成しポーズをつける

カリキュラム(1)ではMayaというソフトに慣れて覚えてもらうことを目的に、現場で実際に行われている作業内容・工程で取り組んでもらいました。既存のチュートリアル(ひと通りの機能を覚えるための教本やプログラム)を使わないのは、せっかくのインターンなので、ガンバリオンのゲーム制作で使用している機能だけに絞って、現場と同じ作り方を体験してもらうためです。

――:初めて3DCGソフトを触ってみて、どうでしたか?

村上:大変でしたが、よいものをつくろうと思えば苦にはならず、新しいことに挑戦して自分のできることが広がるという実感はとても楽しかったです。分からないことだらけで現場スタッフの皆さんを質問責めにしてしまったのですが、皆さんとても協力的で、参考書まで貸して下さいました。


参考書.jpg
△インターン期間中に持ち帰っていた参考書
Autodesk Maya ビジュアルリファレンス3 (発行・発売:(株)ワークスコーポレーション)
ゲームCG教科書 キャラクター・背景編 (発行・発売:(株)ボーンデジタル)

おかげで毎日予習復習ができ、最初は分からなかった専門用語も覚えることができました。

――:3DCG制作ソフトに慣れた後の、カリキュラム(2)~(3)の目的を教えて下さい。

荒尾:カリキュラム(2)~(3)では、ゲームグラフィックでおおよそ必要なものをひと通り制作する体験をして、そのスキル(技術)を習得してもらうことを目的としています。欲を言えばこの後、社内製ツールで日差しや風を表現するエフェクト(特殊効果)作成のカリキュラムも検討しましたが、限られた期間の中で今回は3DCGに慣れて覚えてもらうことを重視しました。

――:このカリキュラムを受けた感想、手応えは?

村上:フィールド制作のカリキュラムは、実際の制作現場における心得にも言及し色々な機能に触って試みながら多くのことを学ぶことができたと思います。
果樹園にある家を作成したのですが、最初につくったものは生活感がなく、実在感のないものでした。
現場開発スタッフの方からフィールド作成の心構えとして「キャラクターがそこに住んでいるかのような実在感を出す」ように教わり、実在する建物にある「汚し」や、生活感を出す小物を追加するアドバイスを受けてクオリティアップできました。

次のカリキュラム「キャラクターを作成」では、これまでの内容に加えキャラクターならではの必要なことを重点的に学びました。具体的には、アニメや漫画のキャラクターなど、すでにお客様にイメージがあるものはそのキャラクターの「らしさ」を掴んでしっかりと強調するように教わりました。カリキュラムでは、とあるキャラクターの設定画やその作品自体もしっかり見て、髪形が特徴だったら少し大きめにつくって強調するなど、「らしさ」を表現できるよう取り組みました。
最後私のつくり上げたキャラクターに、開発の方がつくられたボーンと呼ばれる動きをつけるための骨組みをいれ、キャラクターを実際に動かしてもらえたのですが、その時今まで味わったことのない感動がありました。

――:それはなによりです。指導担当としては、どんな感想をお持ちですか?

荒尾:ソフトの習得は早かったように思います。作品で特に目を引いたのはタルの破壊アニメーション。初めて作成した3DCGのアニメーションとしては、高いクオリティでデザインセクションのリーダーも褒めていました。


Sample

△オンマウスでアニメーションします
(gifアニメで再現~フレームレートや画質はカリキュラムで作成したものと異なります)

全体的に限られた期間内でかなりの技術習得ができたように思います。

村上:褒めていただいたアニメーションは最初のカリキュラムで手掛けたもので、私の作成した3DCG「タル」のモデル(素体)から、野菜を切るような要領でMayaを使って破片を切り出して作成、それが飛び散る様子を手動でアニメをつけていったものです。Mayaの使い方には悪戦苦闘しましたが、破片の形や動きは頭の中にあったイメージをすんなり形にする事ができ、自分の意外な可能性が分かってワクワクしました。
実はインターンを受ける前、ゲーム会社のイメージは変化が早くてもっとガツガツしていて、コワイ人がたくさんいるイメージを持っていました。実際は違うセクションのプログラマー開発スタッフの方がでも、インターン生の私に話しかけてくれて、カリキュラムへのコメントまでいただけたりして嬉しかったです。自分は少し内気な面を持っていて、ゲーム業界でやっていけるか心配だったのですが、安心しました。ガンバリオンさんの開発室でインターンを受けて分かったのですが、長い期間多くの人が関わってゲームをつくり上げていくためには、本当にチームとして仲良くないと質の高いゲームはできないのだろうと実感しました。


△他のインターン生ともよく話せました

最初にお話したように、インターンでは技術だけなく心構えも学ぼうと思い、開発スタッフの方にガンバリオンさんのビジョンにある「永く愛されるゲームをつくる」には、何を大事にすればいいのですか?と伺ったことがあります。
その時の答えが「お客様第一であること、ゲームの良し悪しはプレイしてもらって決まるので、お客様にとってそれはよいことなのか?を常に意識すること」でした。私も絵を描く時に、見る人が「キレイだなぁと思う」「楽しくなる」ことを目的にしていたので、共感するところがあってうれしかったです。

――:最後にインターンを終えた感想を聞かせて下さい。

村上:さきほども少し話しましたが、ゲーム業界は少しコワかったのですが、勇気を出して応募してみてよかったです。
私は京都からでしたが、福岡は住みやすいところで何も問題はありませんでした。おかげ様でインターンが終わった後の就職活動はゲーム会社1本に絞って頑張って、先日とあるゲーム会社の内定をいただくことができました。
ありがとうございました。

荒尾:おめでとうございます!これからはライバルですね、指導した私もうれしいです。
――:村上さん、インターンお疲れ様でした、そしておめでとうございます!

以上で全7回にわたるガンバリオンのインターンレポートは終了です。(全部読まれていない方は、巻末のリンクからどうぞ)ゲーム業界を目指す皆さんの参考になれば嬉しいです。

現在(2102年6月7日)、第13回FUKUOKAゲームインターンシップを6月19日まで募集中です!
今回の村上さんのように、ゲーム業界への就職へつながった方は多数いらっしゃいます!たくさんのご応募をお待ちしております!



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こんにちは!
ゲームデザイナー志望の花田紘基です。

前回のブログから早2週間、ついにインターンシップも終わろうとしています。
この1ヶ月、本当に早かったです。
ゲームを作ることだけを考えられたことが楽しくもあり、自分の足りないところが見えてきて苦しくもある1ヶ月でした。

今回のブログではインターンシップ中、最終の2週間でやってきたことから学んだこと、そしてこのインターンシップを通して学んだことを紹介していきます。


まず、この2週間私が行ってきたことは、ゲームを完成版にするために必要なコンテンツのリストとスケジュールの管理、ゲームの説明画面の作成です。

ゲームの説明画面の作成をしていて学んだことは「説明画面をないがしろにしてはいけない」ということです。

まず、最初に私がつくったのはこちらです。

サイバーコネクトツー花田氏3.jpg
▲最初に制作したゲーム説明画面



私が作った説明画面を指導担当の方々にお見せしたところ「分かりづらいのでもう一工夫入れましょう」「肝心な部分を伝えきれていない」とご指摘を受けました。

今考えると、この説明画面は文字ばかりでプレイヤーは何を読めば良いのかまったくわかりません。

そのご指摘図を受け、図で説明することが大切と感じたので、アーティストの方にお願いをしてレイアウトを私が考え、実際のデータを作っていただくことにしました。

それがこちらです。

サイバーコネクトツー花田氏3[1].jpg
▲修正後の説明画面



図を多く使い、できるだけプレイヤーの方が直感的に理解できるようにしています。

説明画面というのは、ゲームをプレイされる方々からすると本編を始める前に触れていただくところです。
ここでプレイヤーのゲームへのやる気をそぐようなことや、理解できないままゲームを始めて「何をしていいかわからない」と感じさせてしまっては、ゲームの本編がいくら面白くとも評価は落ちてしまいます。

この説明画面の作成を行う作業を通して重要性に気付かされました。

ゲームを始める前の部分であるからこそ、そのことを意識して、プレイヤーが本編で混乱しないようしっかりと作らなければならないということを学ぶことができました。


ゲームを制作していき後は調整という状態になったとき、私は1つ後悔しました。
それは「ゲームとして遊べる部分は速やかにつくること」です。

今回の制作では毎週行われる月曜の全スタッフが参加して朝礼で現場の方々へのモニタープレイをお願いしました。

その甲斐あって、現場の方々がプレイしてその感想を頂くことができました。

サイバーコネクトツー花田氏3[2].jpg
▲プレイしていただいている光景



サイバーコネクトツー花田氏3[3].jpg
▲プレイしていただいた方々のアンケート



その中で多く頂いた意見が「要素を足すことでもっと面白くなると思います。」でした。

ゲームデザイナーとしては「もっと面白くなる」という可能性があるのならば「もっと面白くしたい」というのが性です。

しかし、納期は待ってくれません!!

モニタープレイをお願いしたのが納期の週の初め、つまり5日しかなかったのです。

現場の方々が近くにいて、ご意見を聞けるこんな環境だからこそ、先に遊べる部分だけでもしっかりとつくって、ご意見を頂きたかったと後悔が残ります。

今も「もっと、早くゲームとして遊べる部分だけでもしっかりと作りこんでおきたかった」という気持ちがあります。

この経験を、今後のゲーム制作では判断の基準として活かしていきたいと思います。



インターンシップブログで紹介してきたことや、他の多くのことを学んでいきながら、私たちが制作してきたゲーム「Reflec PONG ⊿(リフレクポンデルタ)」は完成しました。

サイバーコネクトツー花田氏3[4].jpg
▲タイトル画面


このゲームは下記のような円形のフィールドでバーを操作し、ボールを打ち返しあい、スコアで競い合うものです。

サイバーコネクトツー花田氏3[5].jpg
▲対戦画面


本作ではこのスコアの取り方が特殊です。
その方法はボールを自分のバー、壁、自分のバーという順であてることで、上の写真のように自分の面積ができ、その大きさで手に入るスコアが多くなるという仕組みです。

そんな特殊なスコアの入り方だったので、操作説明画面を作るのは苦労しましたが、何とか伝わるものが出来上がっていると思います。


さて、ここまではインターンシップでの最後の2週間で学んだことですが、全体を通して特に学んだことは「納期を守ること」と「プレイヤーを意識すること」です。

学校で学んでいるときでも、言葉では教わってきたのですが、それを感じられるだけの空気がありませんでした。
このインターンシップという現場に近いこの環境だからこそそういった感じられたのだと思います。

納期を守ることを強く意識させられたのはインターンシップ中盤、ゲームが少し形になってきたときのことです。
スケジュールを組んでいったところ、不可能ではないですが、厳しいスケジュールを提示しなければならないところが多く出てきました。

インターンシップ中は「もっと面白くなるのに」という思いだけで走ってしまった前半部分が後半部分のスケジュールを密にしてしまったのです。

納期はそのゲーム一つにあるのではなく、ゲームのパーツ一つ一つにもあるのだと、実感しました。


また、プレイヤーについてはこの1ヶ月間、技術指導担当の方に注意され続けてしまいました。
私としてはプレイヤー目線にたっていたと思っていても、まだまだ甘いということが3日に1回はあったように思います。

「ゲームデザイナーは『わかってください』ではなく、『わかっていただけたでしょうか』のスタンスが一番」だと教わりました。
なによりもお客様、プレイヤーあってのゲームなので、その意識をしっかりともって、プレイヤーを第一に考えることのできるゲームデザイナーを目指します!!

このブログでは語りきることのできない、多くのことを学ぶことができたサイバーコネクトツーでのインターンシップはとても有意義でした。
「ああしていれば」という後悔よりも、残ってここでゲームを開発しながら学んでいきたいとい気持ちでいっぱいです。
本当にこのFUKUOKAゲームインターンシップに来ることができて良かったです。


インターンシップにきて学べたこと、このインターンシップ生だからこそ学べたこと、すべてを活かして、ゲームクリエイターになります!!

このブログを読んでくださった方、サイバーコネクトツーの皆様、インターンシップ生の皆さん、本当にありがとうございました!!



次回(6/7)は、ガンバリオンのインターンシップ生レポートをお送ります。



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■【2012春】サイバーコネクトツー/プランナーコース 花田紘基さん①
【2012春】サイバーコネクトツー/プランナーコース 花田紘基さん②

ガンバリオンプランナーコース最終回となる今回のレポートはインターンの手応えについて、インターン生3人と指導を担当した開発スタッフのインタビューをお届けします。
ゲームのアイデアを練り込むための考え方など、ゲームプランナーを目指している方は必見です!

――:インターンをはじめる時、皆さんは自己紹介で今回のインターンに期待している点を挙げていました。最終的な手応えはどう感じましたか?

前田大樹氏(以下、前田と省略):私は企画書の書き方、発想の仕方など自分に足りてない部分を身につけることが目的でした。最初は企画書の書き方もよく分からない状態でしたが、課題を一つ一つこなしていくにつれて、どうまとめれば面白く、尚且つ分かりやすく伝えられるのか段々と分かってきました。
特に同じインターン生の宮武氏の企画書は、分かりやすくて参考になりました。

宮武亜由美氏(以下、宮武と省略):ありがとうございます。私はゲームの企画や仕様を作成するために必要なことや、その考え方をより具体的に身につけたい目的を持っていて、今回のインターンである程度身につけることができました。それは面白さの軸から外れずに、アイデアをより練り込む考え方です。
具体的に企画書作成のカリキュラムでの実例を紹介しようと思います。

私は3~5歳のお子さんに大人気の「とある国民的アニメキャラ」を題材に「ぬり絵で描いたキャラがTVで動き出す」という企画のアイデアを考案しました。


ガンバリオンプランナーコース3[1].jpg
△企画書(国民的アニメキャラを用いたゲーム)の一部


ここが出発点です。このブログをご覧になっている学生の皆さんは、ここからどういう肉付けをしていきますか?私は最初、ぬり絵のキャラクターでいろんなミニゲームを遊べるものを考えていました。


ガンバリオンプランナーコース3[2].jpg
△いくつか考えたミニゲームのひとつ「お店屋さんごっこ」
お客さん(右の恐竜?)が欲しいものを手(カーソル)で選ぶゲームです

ここで指導担当の方から指摘を受けました。「対象ははじめてゲームに触れるような小さいお子さんだから、もっと直感的で描いた絵を動かせる方がより合っているのでは?」なるほどと思いました。
そしてシステムを練り直して、ぬり絵の紙(タブレットのコントローラー)を振る、息を吹きかける、
傾ける~といった直感的動作で、ぬり絵のキャラが反応するという形になりました。


リアクション説明.jpg
△確かにこちらの方が小さいお子さんには分かりやすく、楽しんでもらえそうです


これが「ぬり絵で描いたキャラがTVで動き出す」という面白さの軸にそった、練り込み方なのだと実感しました。

あと話を戻しますがインターンの期待として、もうひとつ「ゲームを作る企業の雰囲気を知りたい」と思っていました。ガンバリオンホームページの4コマを見ていたので、もっとにぎやかなイメージを持っていたのですが、意外に静かだなぁと思いました。でもそれは気まずい静けさではなく、頑張っている緊張感のある静けさでした。昼休み等、仕事時間外になると、一緒に昼食を食べているグループの方、ゲームやボードゲームを遊んでいる方などメリハリがある職場で働きやすいだろうなぁと思いました。


4コマ.jpg
ガンバリオン公式サイトで連載中
実際に起きたエピソードを4コマ漫画で紹介、シリーズ300話以上続く名物コーナー


川崎:私は「プランナーとして実際の仕事をするには何が必要なのかを知る」という目標がありました。結果たくさん知ることができましたが、特に胸に刻んだことがふたつあります。ひとつ目は「自分の思っていることを十二分に伝えるためのコミュニケーションやプレゼン能力は、アイデアを生み出すのと同じくらいに必要」と分かったこと。ふたつ目は「ゲームは面白いアイデアだけでなく、市場のニーズやゲーム機の性能など、いろいろな条件を満たさないといけないこと」が分かりました。その条件を満たそうとすると今度は面白さが置き去りになり、企画作成のカリキュラムは難しかったです。

もうひとつ、学んだことをどのようにして活かしていくのかを知ることが目的でした。プランナーコースで培った伝える技術は、これからどんな仕事に就いたとしても役に立つことで、大変有意義でした。
あと嬉しかったのが、特別にガンバリオンのサウンドスタッフの方とお話しをする機会を設けていただけたことです。


サウンドのお話しを聞く.jpg
△サウンドスタッフの方も、学生と話す機会はかなり少ないとのことでした


自分は大学で音響設計学科に在籍しており、そこで学んでいることを今後活かしていけるのか不安でしたが、この時「将来何をするにしろ、今やるべきことは同じなんじゃないか」「やったことが将来結びつくかどうかは自分次第で、何事も活かしていかないともったいない」とアドバイスをいただき、心強く感じました。

――:それは貴重な体験でしたね。
それでは皆さんからこのレポートの締めとして、メッセージをお願いします。

宮武:今回、自分の考える企画について、プロのプランナーさんや自分と同じくプランナーを志すインターン生の仲間からもたくさんの意見をもらいました。そこから自分が企画の中で「なにか違う」と感じていた部分を明らかにでき、情報の共有と意見交換の大切さを肌で感じました。毎日が発見と学びに満ちていて、この2週間すべてが刺激的でした。ありがとうございました!

前田:インターンを受けて本当によかったと思っています。インターンシップは現在募集中(2012年6月19日締切り)とのことですが、悩んでいる方はぜったいに応募した方がいいと思います。学校では学べないことがきっと学べるはずです!私の今後は、さらに自分で企画書やプレゼンの技術を磨きつつ、ゲームプランナーへの道を1歩ずつ確実に進んでいきたいと思っています。ありがとうございました。

川崎:福岡市さんから聞いたのですが、福岡県内からのインターン応募が県外より少ないそうです。
すごくもったいないと思います。県外の方は宿泊費の助成(半額、1ヵ月上限5万円)がありますが、僕は市内にある九州大学の学生なので自宅からインターンに通え、負担はほとんどありませんでした。これを読んでいる僕と同じゲームクリエイター志望の方は、まずは応募してみることをオススメします!


――:ありがとうございます、お疲れ様でした。

最後に指導担当の開発プラニングセクション、プランナー浅里祥彬氏(以下、浅里:と省略)、プランナーコースのインターンシップを振り返っての総評をお伝えします。

浅里:前回のレポートでも述べましたが、プランナーコースのインターンの目的は
「実際の仕事としてありそうなカリキュラムをこなすことで、実戦的な技術と自信を身につけて
レベルアップする」ことです。企画書とプレゼンの2本柱のカリキュラムをこなしていき
・ゲーム会社への就職に向けて、合格を狙える企画書の作り方
・プレゼンテーション能力の向上
のスキルアップを図り、最終的には自分の発想や思考の引き出しが増えたのではないでしょうか。

このブログで再三登場した「面白さの軸」は大事なポイントです。アイデア(面白さ)に足すよりも掘り下げていく企画の考え方を覚えてもらい、応募課題作品づくりに役立ててもらえれば嬉しいです。
実際たくさん送られてくるプランナーの応募作品で、核となるアイデア(面白さの軸)の掘り下げの余地が十分あるのに道半ばで終わっているもったいない作品を多く目にするので、ここをクオリティアップできれば武器になると思います。

インターンは限られた期間の中でしたが、それぞれが成長を感じられたようでとても嬉しく思いました。
また教える側の自分たちにとっても刺激になり、よい経験になりました。お互い今回の経験を活かして今後も頑張っていきましょう!
さらに成長し、活躍する姿をどこかで見られる日の来ることを楽しみにしています。

――:ありがとうございました。


いかがでしたか? ガンバリオンプランナーコースは今回で最終回。
次回更新ではCGデザイナーコースについてのレポートをお届けします。
6月7日の更新をお楽しみに!


次回(6/6)は、サイバーコネクトツーのインターン生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪



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こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している藤本です。

今回のブログで最後です!
長かったようで短かった福岡での生活でした。

最終回の内容は、チーム制作と個人課題で得たもの、FUKUOKAゲームインターンシップで学んだことや感じたことを載せたいと思います。


まず、チーム制作ですが、作業も終盤に差し掛かり、モデルデータやUI(フォントやアイコン、ゲーム中のゲージなどの総称)の調整、ゲームに音を付ける作業などを行いました。

私はその中でも、エフェクトの見せ方の調整やUIの作成を行いました。

エフェクトですが、私が勉強中のパーティクル(3Dモデル上で小片や煙、炎などのいろいろなエフェクトを作成できるツール)は、今回、時間的な問題から実装できなかったので、プログラムで実際のエフェクトの散らばり方を値で調整し、計算することになりました。

そこで今回、その値調整をアーティスト側でも簡単に行えるように、エフェクトツールをプログラマーの方に作っていただきました。


12サイバーコネクトツー_藤本氏3.jpg
▲エフェクトツール

このような作業を可能にするためにも、同じ職種内だけでなく、各職種がコミュニケーションをとり、密に連携をとることが重要だと思いました。

エフェクトのデザイン自体は決まっていたので、大きさや散らし方のバランスを、プログラマーの方と調整しながら作業を進め、満足の行くものになったと思います。


12サイバーコネクトツー_藤本氏3[1].jpg
▲バーがボールを反射したときのエフェクト

そしてゲームのタイトル画面が完成しました!


12サイバーコネクトツー_藤本氏3[2].jpg
▲ゲームタイトル画面

UIでは、世界観に合うように、丸いフォントを選びました。

12サイバーコネクトツー_藤本氏3[3].jpg
▲モードセレクト画面


個人課題では、時間がなかなか取れない中、氷のエフェクトをなんとか完成させることができました。
(動画参照URL:http://www.youtube.com/watch?v=HHSSrlSvqT0&feature=youtu.be)


12サイバーコネクトツー_藤本氏3[4].jpg
▲制作した氷エフェクト

ですが、破片の大きさや変化のタイミングなど、調整したい部分がまだ残っているので、そういったところが出ないように、今後の制作に活かして行こうと思います。


そして、個人課題2作品目の炎のエフェクトです。

炎のエフェクトの目標としては、今回、作業時間が少なかったので、単純な変化のエフェクトを作成し、違和感の無い炎の動きを目指しました。
(動画参照URL:http://www.youtube.com/watch?v=haLv3FJjOT4&feature=youtu.be)


12サイバーコネクトツー_藤本氏3[5].jpg
▲炎エフェクト

これらの課題で、下記のことを学びました。
・データ容量の削減のために、ライトでの表現(今回で言うと、光を瞬間的に出す箇所)をテクスチャ(オブジェクトの表面に貼り付ける質感や模様)に拡大や縮小の変化を付けて似たような表現をつくる。
・重力や風の表現ができる3ds Maxのツールによるエフェクトの表現方法。
・3ds Maxによるパーティクルの変化の調整方法。(パーティクルの大きさや移動速度、散らばり方などの変化)


最後に、FUKUOKAゲームインターンシップにて学んだこととして、大きく2つを上げたいと思います。

1つ目は、たくさんコミュニケーションを取ることです。

チーム制作内で言うと、同じ職種の方とだけではなく、プログラマーやゲームデザイナーの方と、何度も話し合うことで、多方面での意見が聞けたり、制作での調整がうまく取れるからです。

その他にも、定時間後に、サイバーコネクトツーの社員の方に、私が普段作っているポートフォリオ(制作した2Dや3Dなどを集めた作品集)を見ていただき、プロ目線での貴重なご意見を頂き、ゲーム業界で今求められているものなどのお話も伺うことができました。

このように、空いた時間を有効活用し、いろいろな方とコミュニケーションをとることで、普段では得られない情報を得ることができました。


2つ目は、社会人らしい行動を取ることです。

プロになるということは、社会人になるということなので、普段から挨拶や言葉使い、ハンカチの常備などをしっかりと行い、いつ社会人になっても大丈夫なようにしようと思いました。


12サイバーコネクトツー_藤本氏3[6].jpg
▲インターンシップ中の私の必需品
(手帳は、サイバーコネクトツーのオンラインショップ「CC2STORE」で購入したものです)


これだけでなく、FUKUOKAゲームインターンシップで得たものは他にも書ききれないほど数多くあったので、本当に参加できてよかったと思います!

これからも、ここで学んだことを活かすために、インターンシップでの日々を思い出しながら、就職へ向けてより一層、頑張りたいと思います。


ブログを最後まで見ていただき、ありがとうございました。

このブログの内容が、ゲーム業界を目指す皆さんのためになることを祈って、終わりにしたいと思います。

以上、藤本祐輝でした。


次回(6/5)はガンバリオンのインターン生レポートをお送りします。
お楽しみに♪



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こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している牟田勇貴です。

インターンシップ開始から1ヶ月が経ち、制作も終盤に差し掛かっています。
今回のブログでは、私が担当したAI(敵コンピュータ(CPU)の挙動)について書いていこうと思います。


今回制作するゲームのテーマが「PONG 2012」ということで、私たちは円形のフィールドで打ち合う「PONG」を考えました。


12サイバーコネクトツー_牟田氏2.jpg
▲案出しの際にアーティストに描いてもらったイメージボード

ボールを打ち合うゲームなので、対戦がメインとなるゲームになります。
対戦形式のゲームというのは、相手が居て、同じレベルでの対戦をとおして、初めて「楽しい!」と思えるゲームであり、自分の担当箇所であるAIは、ゲームの面白さの肝となる部分になります。

また、対戦というのは、もちろんCPUとの対戦より、人間対人間の対戦の方が楽しいものです。
ですので、CPUに「人間らしさ」をどれだけ盛り込めるかによって、CPU戦の楽しさが変わってきます。


今回「人間らしいAI」を目指すにあたり、私は"人間の起こすミスの種類"を場合分けするところからはじめました。

ゲームの人間対人間で対戦する部分は出来上がっていたので、実際にチームのみんなと対戦し、どういった時にミスをするのかを調査しました。

こういったところでも、他人とコミュニケーションが取れないと、作業が捗りません。
ゲームが面白くなり得る部分は、必ずチームみんなで相談し、方針を固める。
一人でゲームをつくる際には、絶対に体験できないことです。
ゲーム制作にコミュニケーション能力が必須だということを、再認識させられました。

そして、調査した結果、人間のミスというのは以下のように分類されると考えました。
 ・誤った操作
 ・誤った判断
 ・ゲームルール無理解
これらをAIに反映させることによって、まるで人間と対戦しているような感覚を得ることができるようになります。


次に、難易度調整のため、これらを数値化し、AIにどのようなパラメータを持たせるかを考察します。
AIには以下のようなパラメータを持たせることにしました。
 ・相手がボールを打ち出してからAIが動き出すまでの反応速度
 ・ボールの到達予測地点をずらす値
 ・ボールの到達予測地点までAIが追いかける時の最大の距離
これらの値を調整、計算することで、AIの挙動を最適化し、難易度の設定を行います。

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▲AIの仕様書

これらの値が、AIに「人間らしさ」を与えるパラメータとなります。

「現在のボールの位置から、どの場所に動けばよいかを判断し移動する」という、人間の頭の良さ・判断力は、反応速度を調整することで、それらしく見せることができます。

AIは予め計算されたボールの到達予測地点に向かうようになっていますが、そのボールの到達予測地点をずらすことで、人間の誤操作や勘違いなどを表現し、また、追いかけられるギリギリの位置にボールが移動する際、追いかけるかどうかで、人の積極性も表現することにしました。


プログラマーはキーボードを叩いていれば良いというイメージを持っている方もいらっしゃるでしょうが、そんなことはありません。

今回のインターンシップがそうだったように、キーボードを叩いている時間の方が短く、プログラムの動き方を考えたり話し合ったりする時間の方が長いのです。

「こういうものを作ってください」と言われたものをプログラムに起こすスキルというのももちろん大事なのですが、プログラムの動き方や必要なパラメータを素早く把握するスキルの方がもっと大事だと思います。
これは、与えられた課題をこなすだけでは絶対に身につかないスキルなので、今回のインターンシップでは、このことを学ぶことができ、大変有意義なものでした。


そして、完成したゲームがこちらになります。


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▲ゲーム画面

私が担当した部分はAIの他に、ボールとバーの挙動、反射の当たり判定と計算です。

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▲実際に自分でプレイしてみながら調整をします


今回のインターンシップでは、プログラミングに関することはもちろん、他にもスケジュール管理など、今後業界へ入るつもりならば知っておいた方がいいことを、たくさん学ばせていただきました。

そして、何度も書いていますが、チームでのゲーム制作で最も重要な「コミュニケーションの大切さ」を学ばせていただきました。

ゲームの企画やアイデア、画像、音楽、そしてそれらをまとめるプログラム、すばらしいゲームには、どれも欠けてはいけないものです。
そして、チーム内のコミュニケーションというのは、これらを繋げる重要なファクターなのです。

これからゲーム業界を目指すにあたり、これらのことを意識して頑張っていこうと思います。


今回のような貴重な機会を下さったFUKUOKAゲームインターンシップ関係者様、サイバーコネクトツー様、そして一緒にゲームをつくったチームのみんなには本当に感謝しています。

実際の現場で、また一緒にゲーム制作できる日が来るように、しっかりと精進していきたいです。

短い間ですが、本当にありがとうございました!


次回(6/4)は、サイバーコネクトツーのインターン生レポートをお送りします。
お楽しみに♪



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