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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2012春】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 増田浩二さん(最終)

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こんにちは。プログラマー志望の増田 浩二です。

2回目にして最後のブログ更新となりました。
現在は、ゲームもほぼ完成し、クオリティを上げていく期間に入っています。

12サイバーコネクトツー_増田氏2.jpg
私が普段、ゲーム制作を行っているときは、調整やデバッグに使う期間をあまり重視しておらず、とにかくゲームの完成を目指していました。

ですが、色々な要素があってもバランスが取れていないゲームは面白くありませんよね。

プロの制作現場では、しっかりと調整期間を取り、私たちが普段プレイするようなゲームをつくっています。
常にプレイする人の事を考え、一切の妥協を許さないシビアな姿勢を身近で目にすることができ、とても勉強になりました。


さて、私の目標であった、
「自分の得意分野を発見しそれを伸ばしていく!」、
「自分の弱点を克服する!」の2つが達成できたかと言うと...

12サイバーコネクトツー_増田氏2[1].jpg

達成できた点
・得意分野を発見することができた!
・弱点を分析することができた!

達成できなかった点
・弱点の克服には至らなかった...

と言った感じで、達成率70%くらいでしょうか。


まず、達成できたことの一つ目「得意分野を発見することができた」という点についてです。

今回のインターンシップに応募した作品の評価を、指導担当の方から頂く機会があり「プレイヤーの操作性が良かったのでそこを伸ばしてはどうか」という意見を頂きました。

操作性というのはゲームのテンポの良さや爽快感につながる、とても重要な要素です。
動かしていて楽しい!と思わせるゲームをつくっていきたいと私自身も思っていたので、プレイヤーの動きを制御するプログラマーを目指そうと思いました。

今回のゲーム制作でも、私がプレイヤー操作の制御を担当しています。
丸いフィールド上のプレイヤーをキーボードのキー4つで制御するようにしたのですが、それがとても難しく試行錯誤の連続でした。
フィールドの手前部分と奥の部分で左右の概念が逆になってしまうためです。
少しわかりにくいので要約すると、右のカーソルキーを押すと時計回りに進み、左のカーソルキーを押すと半時計回りに進んでいたところを、どこかのタイミングで切り替えなければいけません。
その切り替わるタイミングをなるべく自然にしなければならないというものです。

開発スタッフの中で、プレイヤーの挙動の制御を担当しているプログラマーの方に意見を伺ったり、色々なパターンを作ってチームのみんなに触って貰ったりして、不自然さを無くしていきました。


もう一つの達成できた点、今回のインターンシップで博することができた自分の弱点は、
・C++というプログラム言語に対しての勉強が不足している。
・プログラムの可読性が低い。
・3Dゲームプログラミングに絶対必要である数学の知識が足りていない。

というものでした。

可読性というのは読みやすさのことで、後から自分や他の人がプログラムのソースコードを見たときに、処理の内容が分かりやすく書いてあるかということです。
後から自分のソースコードを見直す際にも、読みやすく書いておけばどういう処理をしていたかすぐ分かるので、可読性はとても大事な部分です。

可読性をあげるためには、同じような内容を繰り返し書かず、簡潔に書くことを意識すると良い、ということを指導担当の方から教えていただき、実践しています。

今回の経験を元に、じっくりと弱点を意識しながらゲームをつくり、経験を積むことがそれを克服することが、成長への一番の近道だと思います。


この1ヶ月間、本当に実りあるインターンシップとなりました!
今回のインターンシップが無ければ、自分の目標ができることもなく、弱点を知ることもできずに残りの学校生活を過ごしていたと思います。

ゲームクリエイターを目指している方は是非参加してみてください!

サイバーコネクトツーのスタッフのみなさん、ここまで読んでくれた方、インターンシップという機会を与えてくださった全てのみなさん、そしてチームのみんなに感謝の気持ちを述べたいと思います。

ありがとうございました!


次回(5/29)は、ガンバリオンのインターン生レポートをお送りします。



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【2012春】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 増田浩二さん①

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