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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

2011年9月アーカイブ

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している原です。
前回はゲームの主なシステムとキャラクター制作についてお書きしましたが、今回はそのキャラクターにモーションをつける作業を行ったので紹介していきたいと思います。

前回3ds Maxという3DCGソフトで作ったキャラクターに骨を入れていきます。
全身に骨を入れると左のようになります。ゲーム中では右のように表示されます。

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この時に個人的に注意したのは骨の数です。いくらローポリゴンで頭身の低いキャラクターであっても、リアルな歩行モーションをつけるために必要な骨の数は頭身の高いキャラクターとあまりかわらないように制作しました。

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たとえば足の甲の部分は骨を2つ、間接を3ついれました。一見多いように見えますが、リアルな歩行モーションをつけるために足の甲の部分の動きは重要だと感じたので頭身の高いキャラクターと同様の骨をいれました。
次に攻撃モーションを制作しました。3ds Maxでモーションをつける作業に不慣れということもあり、大苦戦しましたが、なんとか通常攻撃のモーションは作れましたが、実際ゲームに入れてみると、出が遅かったり敵に当たったタイミングが分からないなど、様々な問題が見えてきました。

そこで指導担当の方に相談したところ、モーションに緩急がないとのご指摘をいただきました、実際にモーションを見てみると、スルスルとどこで力をいれているのかがわからないモーションでしたので、次回はキャラクターの力の緩急を考えたモーションとともに、攻撃の時に表示されるエフェクトもモーションに合うものを制作していきたいと思います。

そしてモーションと並行して、今回敵の動くアニメーションの制作も行いました。ゲーム中ではたくさんの敵を表示させるということでゲームの処理が3Dでは重くなってしまうのではないかということを考慮して敵は2Dアニメーションで制作することになりました。以前、依田さんがデザインした恐竜のような形のキャラクターに、実際の恐竜の歩行の時の関節の動きなどを参考にしつつ、歩行と転倒のアニメーションをphotoshopという2Dソフトで制作しました。

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上が歩行、下が転倒モーションになります。
このモーションを作るにあたって、事前に話し合いを行い、画像解像度やピクセル数と言った細かな情報までプログラマーと話し合いを行った上で制作を行ったのですんなりとゲームに適用させることができました。

今回インターンシップに参加して強く実感したのはプログラムやデザインなど違う分野同士でもお互いコミュニケーションをとりあい情報を交換しておくと、実際にゲームにデータを入れた時などイメージどおりのものができるということです。これはインターンシップ先の様々な分野の担当の方が皆さん同様のアドバイスをいただいたことで、自分がこれをどのような風に表現したいかなどを事前にデザイナーはプログラマーの方にお話ししておくと、プログラマーもその表現にあった対応を準備することができるので、ここにゲームという作品をつくる上でのコミュニケーション能力の重要性があるのだと強く感じました。

あと一週間ほどでインターンシップは終了してしまいますが、今回アドバイスをいただいた所など、確実に力をつけてインターンが終了しても、これからの制作などに生かしていこうと思います。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(最終)


<サイバーコネクトツーのウェブサイトはこちら>

こんにちは、インターンシップ生の多田です。
FUKUOKAゲームインターンシップも2週間がたち、日々色々な事を勉強している毎日となっています。

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2週間目ともなると色々な事を体験する事が出来ました。
最初はバグを探すだけでもとても大変で、それをチームのリーダーに伝えるだけで精一杯でした。
探すだけでもこんなに労力を使うものなのかと真剣に考えたほどです。

リーダーは報告するだけで楽なのかなとも思いましたが、報告をまとめる方はもっと大変でした。

2週間にもなると自分も初めての人に教える立場で
まず、上手く人に作業内容を的確に教えるということが思いの外、難しく、
今日の作業内容を丁寧に説明するということだけでも思うようにできませんでした。

さらに初めて「自分のチームで見つけたバグをチェックリストにまとめて報告する」という作業を行ったとき、
まとめる作業はバグを見つける事よりも凄く大変な作業であることを実感しました。

バグは読んだ相手に分かってもらわないといけません。
いくらバグが確実に発生するとしても、その内容・状況をクライアント様に理解できるように文章で 説明できないと意味が無いからです。
作業者1人1人が書いてくるバグ・報告内容に対して、全体で統制が取れるように
言葉(ゲーム内用語)の統一性、目に見える現象を具体的な文章にするなど
チーム内の情報共有の大切さ、日本語の文章力の必要性を理解し、
この時私はリーダーは凄く大変な作業をやってくれていたんだと分かりました。

まだまだ、出来て無い事がたくさんあります。
あと半月となりましたが、これからも学べる事をしっかり学んで
日々自分の力にしていきたいと思います!

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▲左: 多田さん  中央:岸さん  右:元土肥さん



>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 多田翔太氏(1)



皆さん、こんにちは。FUKUOKAゲームインターンシップに(以下、F.G.Iと省略)プログラムコースで参加している山下です。

今回はお世話になっているガンバリオン様でのプログラマーコースインターンシップブログ最終回ということで、成果発表会について書かせていただきたいと思います。

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▲私の作品は「○○○のたからあつめ!!」というkinectで遊ぶゲームです。
○○○は諸般の事情で伏せておりますが、
ガンバリオン様のCGデザイナーの方が手がけた、とあるキャラクターの名前が入っています。


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▲画面中央の丸秘がガンバリオン様のCGデザイナーの方が手がけたプレイヤーキャラクター。
2人同時に遊べるゲームなので丸秘が2つあります。


ルールはプレイヤーキャラクターを左右に動かして、降ってくる宝石を奪い合うゲームでたくさん取った方が勝ちとなります。


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▲体で遊ぶkinectを使ったゲームなので、プレイ風景は写真のようになります。

操作方法は、kinectのカメラに向かって体を左右に傾けることでキャラクターを左右に移動。
体を縦に屈伸すると、キャラクターがジャンプします。

ガンバリオン様の開発スタッフの方に実際にプレイしていただいたのですが、楽しく遊んでいただけてうれしかったです。

自分の制作したゲームで笑いが起き、楽しんでいただけた時はとてもうれしかったです。 発表後、ディレクターの方に「あそこからよく作ったね」というお言葉をいただけた時には、今までの苦悩が一気に吹き飛びました。

発表会には自分が思っていた以上にたくさんの開発スタッフの方々が見に来られ、用意されていた椅子がうまってしまうほどでした。多くのプロの方々が注目する中でゲームの発表ができたのはとても良い経験となりました。

約2週間という限られた時間でライブラリを理解し、kinectを解析して、それらを組み合わせたゲームを1本完成させる、とても厳しい状況ではありましたが、そんな状況だったからこそ感じることのできる達成感がありました。

そして、今回のインターンシップでの、一番の教訓はゲームを作ることの楽しさを再認識させていただけたことです。確かにゲームを作ることは大変ではありますが、その苦労の先に楽しんでくれる人がいると思えばそれは苦労ではなくなる、そんなことを教えていただきました。

実は制作以外でも収穫がありました。期間中に福岡ゲームセミナーに参加して、そこで他社様に参加している他のF.G.I生と交流会があり、とても密度の濃い充実した2週間を過ごすことができました。


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▲交流会の様子。エレメンツの石川社長が司会をして下さいました。


このブログを読まれている学生の方がいらっしゃいましたら、ぜひこのサイトで告知される次回のF.G.Iに応募して参加して欲しいです。自分は名古屋からインターンに参加しましたが、学校とは全く違った体験ができるので本当にお薦めします。

簡単ではありますが、最後にガンバリオン様にもう一度お礼を申し上げて終わりとさせていただきたいと思います。
約2週間、インターンシップ生としていろいろな貴重な体験をさせていただき、本当にありがとうございました。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 山下勇太氏(1)


こんにちは!
アーティスト志望の依田です。

今週も前回に引き続き素材作りの話をしていきたいと思います。

前回で背景は作り終えましたので、敵モーションと、
ユーザーインターフェースの作成をします。

敵モーションとは、敵が歩いてきたり、ジャンプしたりする動きを作る工程のことです。
今回、敵は2Dで表現することになったので、
Photoshopでパラパラマンガのようなものをつくります。

ユーザーインターフェース(UI)とは、体力ゲージや、リザルト画面などの素材のことです。

どちらも見え方によって面白さが違ってくるので、重要な部分ですね。
その分、とても気合いが入ります!

下の画像は、スライム状の敵のモーションです。

1.敵の通常の動き(実際は常にぴょんぴょん跳ねています)

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2.敵をやっつけた時の動き


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この敵は前方から跳ねながら来るので、水滴がはずむような動きを意識して作りました。
敵をやっつけた時の動きは、すうっと地面に消えていくようなモーションで、
どちらかというと半固形状のスライムというより、液体に近い質感に仕上がりました。
個性を出したかったので、これはこれでよかったかなと思います。

次にUIを作っていきます。
前回、ゲーム画面の中で背景のUIはお見せしたので、
今回はチュートリアル画面を紹介したいと思います。

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このゲームは、会話形式のチュートリアルを想定しています。
舞台が宇宙なので、近未来風の会話画面をつくりました。
また、このゲームはコミカルな世界観を想定しているので、
あまりリアルになりすぎないよう、シンプルに仕上げました。

今回はこうしたこまごまとした仕事も、全部UIに含まれます。
こだわればこだわるほど、ゲームのクオリティが上がっていくわけです。
ゲーム画面の中で目立ち過ぎず、人に伝わりやすいデザインとは何か、
いままでの自分は多くの人の目に触れるということをそこまで徹底して
取り入れてきたわけではなかったので、今回それがとても勉強になりました。
ただ凝ればいいというわけでもないし、シンプルすぎるとアマチュアっぽくなってしまう。
どこまで手をいれればプロの仕事になるのか、その塩梅がUIのとても難しいところです。

そうしていろんな苦悩を経て出来上がった素材達ですが、
実際にゲーム上で動いているところを見ると、そんな気苦労は吹っ飛んでしまいます。

一応動いているからそれでいいやと思ってしまうのではなく、さらに改善点を探し、
より見やすくカッコイイ素材を作ろうとする原動力になります!

もちろん表示物の動きの制御などはプログラマさんとの密な話し合いが必要になります。
動きひとつ作るだけでも、共同作業をこなさなければ、
思い通りには完成しません。
ゲーム作りにはコミュニケーション能力が絶対必要とよく言われますが、
このようなところでその能力が活きてくるのだと実感ました。

細かな素材作りはまだまだ続きます!
今週はこのあたりで。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(1)

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>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(最終)


こんにちは、エレメンツプランナーコースの今田です。私はこの原稿を書いている今日9/2で、インターン最終日となります。

最後の週は、先週までで作成した1ページ企画書を、5ページの企画書にする、という作業をしました。最小限の情報だけで1ページにまとめておいたものを、説明の流れに沿って5ページに展開して行きます。

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以下のようないくつか注意点の説明を受けてから、作業を開始しました。

・見出しだけを見てめくっていっても、話の大体の流れがわかること。
・文を読ませず、見てわかるように作ること。文字はせいぜい三割までで、画像やグラフを効果的に使うと良い。
・企画書に書いてあることだけですべてを説明しつくすことはできないが、細かいところも質問されたときには答えられるよう、自分の中でしっかり考えをまとめておくこと。
・ゲームの企画書なので硬くなりすぎないよう、楽しい雰囲気で。次のページがめくりたくなるような引きを作れるとなお良い。飽きさせない。
・主観的な言葉より、客観的な視点を入れると、説得性があがる。誰が見てもそうだとはっきりわかる、「No1」や「はじめて」などの言葉が強い。
・言いくるめようとするのではなく、1ページずつ共感を積み重ねていくこと。

どうしても文字の分量が多くなりすぎたり、紙にまとめやすいようゲームの内容のほうを簡略化してしまったりと、なかなかうまくはいきません。今回も、アドバイスをいただき何度も手直しを重ねつつ作成しました。
企画書内で使う絵も自分で書きましたが、絵はあまり得意でないので、時間がかかって大変でした。最低限の説明に使えるくらいには、絵を練習しておこうと思いました。
先ほど5ページ企画書の10回目の修正が終わり、やっとなんとか形にできたと思います。無事インターン期間中に、納得のいく企画書をひとつ作り上げることができて、ひとまず安心しています。

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一ヶ月間が本当に楽しく、あっという間でした。ゲーム業界の雰囲気、ゲーム企画についてのノウハウ、同業種を目指す友人など、ここに来なければ見えないもの・学べないもの・出会えない人、たくさんのものを得ることができました。このインターンシップに参加して、視野が大きく広がりました。
このブログを見て興味を持った学生の方は、絶対無駄な経験にはならないので、ぜひ応募してみるべきと思います。

最後の講義では、ゲーム業界への就職に関することや、ゲーム全般について参考になる書籍の紹介など、この一ヶ月間をこれからにつなげていくためのお話をしていただきました。 まだまだ身に着けるべきことはいくらでもありますが、基礎を教わって努力の方向性が定まったので、あとはひとつずつやっていくだけです。石川さんをはじめとして、エレメンツの皆様、大変お世話になりました。どうもありがとうございます。
心底面白がってもらえるゲームを作るために、これからもがんばっていきます。




■エレメンツでは今回のインターンシップの内容を会社視点で取り上げたブログを公開中です。
 「F.G.Iブログ」と合わせてお楽しみください。
「エレメンツスタッフ バックヤード・インターン編」



>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(1)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(2)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(3)


ブログをご覧の皆さま、はじめまして!!
前回の記事も見てもらってる人はお久しぶりです。
システムソフト・アルファー株式会社にてFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加させて頂いております高橋と申します。
デバッグ(発売前の製品の品質管理)の業務をインターンで担当させて貰っています。

前回はデバッグとは何かという説明をさせて頂きました。
今回は「バグの深さ」と「落とし所」の話をさせて頂こうかなと思います。

バグとは一言に言うけれど、じゃあどこまでがバグなんだ?という話。
フリーズが発生するものから数字がいきなり狂う、はたまた変な方向にカーソルが動く等々、人によってその定義は色々あると思いますが、大体のところは「仕様と違う挙動・描画・その他全て」がバグ扱いになります。
でもそれら全部を処理しようと思うと、それだけ時間も掛かるし人手も必要だし、最悪の場合は発売延期・・・そんなケースも往々にして発生する訳です。

ではどうするのが望ましいのか?
「バグを内容の程度で区分けし、重要な所から修正してもらう」のです。
フリーズや数字が狂うのは最優先で直して、あまり気にならない部分や誤魔化せる部分はスケジュール的に後回しにする、あるいは修正をしない、というように区分けし、作業の効率化を図ります。

そうすると次の問題が発生する訳です。
バグを見つけたけど「これは優先すべき修正点か、それとも無視できる部分か」という判断が難しい案件がどうしても出てくるのです。
そうなると、この浮上してきた問題点の「落とし所」を決めなければいけません。

僕の場合は上司に相談し、討論を交えてから報告書に内容を落とし込みました。
自分が「これが最適な処理だ」と思っていても、気付かない問題点を指摘されたり、より良い改善案を提示される中で、「よりお客様に楽しんでもらえるゲームにするには、このバグをどう解決すれば良いか」を考え続けた結果、結果としてゲームもより良くなり、自分の見解もまた一つ新しい経験を積めました。

バグもいわばゲームの一部だと思うんです。
それに対して真摯に向き合えば、必ず何かが返ってくるはず。
実際、僕自身もF.G.Iでのデバッグを通じて色々成長させてもらいましたし、一概にバグ=悪者や邪魔な要素だとは、僕は考えなくなりましたね。
バグへの見解も人によって様々ですが、バグの存在を邪魔者だと扱わず「ゲームの弱点を指摘してくれる味方」だと思い、真摯に向き合う人が増えてくれればなーと思います。

本当は実際の作業風景も絡めてお話したい内容ではあったんですが、デバッグという事で見せれない部分が圧倒的に多く、文章メインになってしまいました。
ここまで読んで頂いてありがとうございます。またどこかでお会いしましょう!!




>> 【2011夏】システムソフト・アルファー/デバッグプレイヤーコース高橋克寿氏(1)


こんにちは。エレメンツさんでプランナーについて学ばせていただいている山口です。

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今週は先週に引き続き「50歳以上の人に向けたゲーム」の1ページ企画書を作っています。先週まとめた企画書の骨組みに肉付けをしていっています。金曜日にようやくその作業に入れたのでそのまま文字を並べただけになってしまった感じになってしまったので、週末に考えてこようと思います。

面白かったのは好きなゲームのポップ作りでした。これが意外と難しいです。店頭においてあるポップをじっくり読む人はよほどその商品に興味がない限りいないと思います。なのでいかにそのゲームの特徴を短く伝えるか、キャッチコピーはなにかを探すのが難しかったです。

好きなゲームのポップを作ったあと、自分の考えている「50歳以上の人に向けたゲーム」のポップを作りました。これは先週まで何度も特徴やコンセプトを考えていたのですんなりと書くことができました。それでも満点回答ではありませんでしたが、好きなゲームのポップよりはわかりやすい物ができたと思います。ポップ作りは時間をかけずにできる練習なので今後も続けていこうと思います。

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水曜日に行われたレベルファイブさんの会社で行われた座談会ではプランナーだけではなく、グラフィックやプログラマーの話なども聞くことができてとてもためになりました。「ゲームをで遊ぶより、ゲームを作るのが面白いと思えるようになってほしい」という言葉が印象的でした。直接お話をさせていただいたときに課題をいただいたのでそのことについても考えて生きたいと思います。

今週は天気が不安定で何度も雨に濡れてしまって風邪を引いてしまいました。体調管理も仕事のひとつだと、些細なことですが学びました。ゲーム関連のことだけではなく社会人としてのルールも学ぶ毎日です。




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>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(1)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(2)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(4)


こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップにアーティストとして参加させていただいてる原です。今週は、ゲーム制作も終盤に差し掛かってきたので、今まで制作したテクスチャ(3DCGに色、模様をつけるための画像)などのゲームに使う素材のブラッシュアップを行いました。ブラッシュアップとは、プログラマーがゲームが正しく動くか確認するためにアーティストが作成し渡した仮のテスト用素材を本番のデータに作り直すことです。

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これは仮にベースの色だけを塗ったテクスチャ(左)から、本番の金属光沢などを描きこんだテクスチャ(中央)に差し替えたものです。ブラッシュアップ後のテクスチャデータは右になります。テクスチャについてご指導いただいた際は、よりテクスチャを細かく描きこむためにテクスチャのパーツとパーツの間隔をなるべく狭くとらなければならないのですが、まだまだ空いている無駄なスペースが多いとのご指摘をうけたので、改善すべくパーツの形状や大きさを意識しながら配置しました。しかし、いまだにプロの方がおこなうようなテクスチャの配置に比べると、まだまだだと強く感じたので、ここはこれからの自分の大きな課題のひとつであり、努力していこうと思います。

それに加えて、キャラクターの攻撃エフェクトを作成しました。キャラクター自体が手が短く頭が大きいこともあり、派手なアクションがあまり目立たないのでインターンシップ開始当初にエフェクトで魅せていくということを意識して作っていくようにとのアドバイスをいただいたので、エフェクトの作成にも取り掛かりました。

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今回はプログラマーさんと相談し、エフェクトに当たり判定とよばれる攻撃のあたる範囲を設定することになったので、主に攻撃範囲の確認のためのテストデータを用意しました。実際にテストプレイを行い、指導担当の方に意見を頂いたところ、攻撃範囲が敵の足元にしかあたっていないことに加えて、攻撃を振り下ろすときのエフェクトが直線的なのも攻撃範囲が狭く地味に見えていたので改善すべき点であること指摘をうけました。

こういったエフェクトなどプログラマーとアーティストが連携しないとうまく表現できないものを早く、かつ正確に表現するためには以下の流れがあるのだと思います。

① プログラマーとアーティストが画像のサイズや解像度といった細かな情報を共有する。
② アーティストが仮のテストデータを作成する。
③ プログラマーがテストデータを使って、プログラムを組む。
④ ③を行っている間にも本番データ(以下フィックス)を作成しつつ、テストデータで分かった改善点を生かしながらフィックスを完成させる。
⑤ アーティストのフィックスをプログラマーが反映させる。

この一連の流れがプログラマーとアーティストの作業で一番いい方法だとインターンに参加して初めて気がつくことができました。前回もゲーム制作にはコミュニケーション能力が必要だと書きましたが、こういったテストデータの段階で自分がどのようにそれを表現していきたいのかをしっかりと発言できないといくら上記の段階を踏んだとしてもいいものは出来上がらないのだと思います。

そういった点でこのインターンシップではいろんなプロの方々とお話しましたが、みなさんしっかりと自分の意見を持ち、それを外に発信していける人たちでした。そう思うと私は、自分の意見を持ちつつも、他人に発信していくことが苦手なように感じるので、このインターンシップでは技術的な点以外にも自分の弱いところがわかった気がします。
これらのインターンシップの経験を無駄にしないためにも残された数日を有意義に過ごしていこうと思います。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(3)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 原由布氏(最終)


こんにちは。
デジタルハーツ福岡Lab.様でインターン中の元土肥です。

2週間目の研修では、
先週発見し、報告したバグが修正されているかの確認から始まりました。

ゲーム開発では、最初から完成に近いものからバグを探すのではなく、
デバッグとの同時進行でゲーム作りが行われます。

デバッグ会社で発見されたバグをゲーム開発会社に送り、
開発会社側ではそのバグを修正し、また新たなデータをデバッグ会社に送る。
デバック会社側では修正された事を確認し、また次のバグを探すための検証を行い始める。

言葉にすると単純な作業にも思われますが、これこそがゲーム作りにおいてもっとも大切な作業であり、
開発側とユーザー側の意見をまとめる重要な過程です。
もしこの作業が無くなってしまうと、開発側の意見だけのユーザーにとってはどこかに違和感を感じてしまう
作品が出来てしまい、それでは商品としての価値がなくなってしまうかもしれません。

1つのバグが修正される毎に、少しずつ完成に近づいていくゲームを自分の目で見ることが出来るのは
とても楽しく、やりがいのある仕事だと思えますが、発見・報告したバグには責任を持ち、
その修正が確認されるまでそのバグを管理していくことが大切な過程である事を学びました。

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>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 元土肥奈緒氏(1)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 元土肥奈緒氏(最終)


「kinectでプログラムした課題」

こんにちは、ガンバリオン様でFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.Iと省略)を受けている的石です。前回記載させていただいたように、今回は制作中のゲームを紹介させていただきたいと思います。
私は現在kinect(*)を使って、物を避けていくアクションゲームを制作しております。

kinect(*)...(キネクト)コントローラーを使わずに体の動きを感知して操作できるX-BOX360のデバイス。

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▲真ん中の丸秘がプレイヤーキャラクターです。

F.G.Iの山下さんと同様、私もガンバリオン様のCGデザイナーの方が手がけたキャラクターを使わせていただきました。諸事情によりお見せできませんが、プロの方のデータを使わせていただけるとテンションがあがります。
このゲームは自分の体を左右に動かすことでキャラクターが左右に移動するので、うまく障害物に当たらないように進むというものです。
ゲームを企画した時点では、kinectをうまく使ってできる!と思ったのですが、制作をしてみると、kinectでの操作感が、自分が想像していたものと違う形になりました。
通常のコントローラーとは違い、kinectの場合は体を動かして操作するので、下図のような左右に動くだけの操作でも、実際にやってみるとなかなか上手く行きませんでした。

fgi2011s_gan的石氏2_2.jpg ▲最初に思いついたのは左図の操作方法。やってみるとプレイヤーがすぐに疲れるうえに、すぐに止まる、少し戻る~などの細かい操作が困難でした。
最終的に右図のように体の傾きで移動する方が、プレイヤーの疲れも軽減され微妙な操作もしやすく快適でした。最初の操作方法は、事前に担当の方に見ていただいたときも同じ指摘を受けました。

また私は操作感のほうにばかり気をとられていて気づかなかったのですが、「オブジェクトをベタ塗りにしているので、奥行きが分かりにくい」とのご指摘も受けました。

fgi2011s_gan的石氏2_3.jpg ▲初期段階では左図のように壁にアウトラインが無く、非常に分かりにくいものでした。
アウトラインをつけただけでも分かりやすくなったと思います。
発表までに、ご指摘いただいたところを修正し、私が面白いと考えた部分を活かしてプレイヤーに楽しんでもらえるようなゲームに仕上げます!!

私のレポートは今回で最後になりますが、発表会の模様は次の山下さんのレポートに掲載予定です。ありがとうございました。
山下さんのレポートは9月28日掲載予定です。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プログラマーコース 的石雄輝氏(1)


こんにちは。
サイバーコネクトツーにてプログラマーとして参加している馬野泰成です。私のブログは今回で3回目、そしてこれが最後ですね。インターンに参加してのまとめを書いてみます。

複数人での開発経験を得たい!とのことで参加したインターンだけれど、感想は

「とにかく大変」の一言。

プログラマーとして大変だったところは、アーティストからの「ここをこのようにしたいのですが、できますか?」という仕様に関する部分です。
それはゲームがより良くなる意見なので「はい!!」と元気よく答えたい...が、ゲームのシステム部分を作ってしまっていると、いきなりの追加仕様に対応できず。(本当は仕様変更に強いプログラムを書くのが良いけれど、そこは私の経験が不足ということで...)

fgi2011s_cc2馬野氏3_1.jpg
【画像1:攻撃モーションと攻撃エフェクト】

例えば、上の画像での話です。システムの仕様としては「攻撃モーション」と「攻撃エフェクト」の描画の終了時間は同じとしていました。私が勝手に決めただけで皆に伝えなかったのです。 アーティストからは描画の終了時間をずらしてほしいと私に言いましたが、変えることができませんでした。

ここでは、以下の2点の事を反省しました。
・勝手に仕様を決めた
・プログラムの仕様変更への弱さ

次はアーティストとプログラマーとの仕事の境界について少し話します。
まずはこの画像を見てください。

fgi2011s_cc2馬野氏3_2.jpg
【画像2:ゴール部分】

今回のアクションゲームのゴール部分です。
このキラキラエフェクトはアーティストとプログラマー、どっちが演出を作ったでしょうか?

答えはプログラマー、私です。

【画像2】には大小さまざまなキラキラがあります、そして大きいキラキラは上に向かって登って行き小さくなっていきます。これは以下の6枚の異なる色の物だけでできています。

fgi2011s_cc2馬野氏3_3.jpg
【画像3:6種類のキラキラ】

【画像2】のようなキラキラアニメーションをアーティストが描くのと【画像3】のような1枚絵をプログラマーが動かすのでは各職の作業量、そしてプログラム内部でのメモリの使用量などが全く変わります。

今回、このアニメーションをプログラム側で制御することになったのは私がアーティストに「これはプログラムでできますよ」と言ったからです。このように、プログラマーはアーティストやゲームデザイナーに、プログラマーができる仕事というのを伝える必要があるようです。(プロの方も仰ってました)

さて、長くなりましたが、まとめです。
実際のプロの現場では数十人~数百人規模で開発が行われます。そのような中で他の方との立ち回りをどうやって上手くやっていくか、ということの入口を今回のインターンシップで見つけることができました。今後は一人制作する場合でもこのことを常に頭に入れていきたいです。

私と同じようにゲーム作りを独学で学んでいる方も、ゲーム業界を目指しているのであれば是非心がけてみてください!また、インターンシップにも参加してみてはいかかでしょうか?きっとあなたにとって良い経験となると思います。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(2)


こんにちは、エレメンツプランナーコースの今田です。今回は、8月3・4週目の、1ページ企画書作成についてです。

2週目までで企画の基本について学んできたので、3週目からは、1ページの企画書を完成させることを目標に、ひとつの企画をじっくりと練り上げていくことになりました。与えられたお題は、「50歳以上の人向けのゲーム」。つまり、普段ゲームをしない層を対象にした企画なので、落としどころが非常に難しかったです。

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まずは企画シートを埋めていき、企画にとって重要な要素を整理していきます。このシートには、「どのようなひとが、どんな面白さのゲームをすることで、どんな気持ちになるのか」という、ゲームの軸の部分を書かなくてはなりません。しかし、つい組み込むシステム内容に踏み込んだことを書いてしまい、考える順序が逆になって面白さがブレてしまう、という状況から、なかなか抜け出せませんでした。
システム的な面白さは、実際に遊んでみないとわかりません。実際に作ってみたらうまくいかないので、システムに変更が加えられるということは十分ありえます。しかし、「どんな体験をして、どんな気持ちになるのか」ということは、企画段階できちんと定めて、最後まで変わってはいけないところ、つまり、そのゲームの「売り」の部分です。そこをどれだけ突詰めて考えるかが、企画にとって一番重要で大変なことなのだと思います。

企画シートがある程度まとまり、4週目にはそれを1ページの企画書へと落とし込んでいくことなりました。
そのための練習としてまず、ゲームの店頭ポップを作ってみる、ということをしました。一言でそのゲームにしかない面白みを表すのが難しく、長々と説明を書いてしまい、石川さんから注意を受けました。店頭ポップというのは、まずお客様の目を引いて、興味を持ち手にとってもらうためのもので、細かい説明はパッケージ裏に任せればいい。一行以上説明は見てもらえないと思って作るべきなのだそうです。

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その後、短く見やすくわかりやすく、ということを意識してA4版1ページの企画書を作成していきました。紙面が限られているので、必要な情報を最低限の言葉で伝えなくてはなりません。特に決まったフォーマットはなく、内容に合わせて、レイアウトを組み視線をうまく誘導し、論理的な流れで要素を提示して、見た人を納得させることが必要です。企画シートの段階でたくさん悩んであったので、内容的にはそこまで迷走することなく作成することができたのではないかと思います。
レイアウトの微調整を来週に残して、今週の作業は終わりです。

アドバイスを受け改定を繰り返していく中で、「企画書は、多くてもせいぜい十数枚の書類だが、その書類で何億というお金のかかったプロジェクトを動かすかもしれない、非常に重たいものだ」というお話を聞き、中途半端な思いつきや浅い論理性で面白そうに見せかけた企画書をつくってしまうことの危険性について、深く考えることになりました。 自分の企画についてしっかりと責任を持って考えつくし、方向性のはっきりした企画書を作成しなくてはならない、ということは、どんな企画書についてであっても、今後しっかりと守っていきたいです。




■エレメンツでは今回のインターンシップの内容を会社視点で取り上げたブログを公開中です。
 「F.G.Iブログ」と合わせてお楽しみください。
「エレメンツスタッフ バックヤード・インターン編」



>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(1)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(2)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(最終)


こんにちは。インターン生の岸です。

さて、インターンシップを始めて早くも二週間がたちました。
始めの一週間目と行っている作業は変わりませんが、
ゲームの内容が日々進化していくので、
その変化を楽しみながらデバッグ作業を進めています。

ですが、出てくるバグも複雑なものが多くなってきており、
一つのバグの検証に半日つかってしまうということもありました。
バグを報告する時も今まで以上に文章に気をつけて書くようになりました。

fgi2011s_dh岸氏2.jpg
また、バグや修正確認の報告が日に日に多くなってきており、
いかに迅速にバグの報告書を書けるようになるかを気にするようになりました。

そのことをチームの方に言うと、
「早く書けることにこした事はないけれども、それよりももっとゲームのシステムやプログラムを理解するように
気をつけたほうがバグの勉強になるよ」
とアドバイスをいただきました。

どうしてそのバグが起こるのか。
そのことを自分たちでしっかり理解し、
バグが起こった原因を考え、
報告できるようにならないといけないことに気がつきました。

改めて自分はここに勉強しに来ているのだと実感しつつ、
社員の皆様の邪魔にならないように頑張っていこうと思いました。




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 岸仁也氏(1)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 岸仁也氏(最終)


こんにちは。プログラマー志望の川端です。

ただ今の進捗報告を行います。
他のプログラマーの方が作った土台となるプログラムを大まかに理解し、テクスチャ表示までできました。
今は、テクスチャの切り替えによるアニメーションに挑戦しています。
画像を一枚一枚切り替えて表示する事で、アニメーションさせるという手法です。
パラパラ漫画のようなものを想像していただけるとわかりやすいかと思います。

テクスチャ一枚の表示は完成しているのでそれを応用させるだけですが、「応用させるだけ」と一言で言ってしまうのは簡単です。
あまり経験がないので、かなり苦労しました。

画像を一枚一枚読み込んでいては遅いので、下の図のような一枚に複数の絵が描かれた画像を使います。

fgi2011s_cc2川端氏2.jpg
これはテスト用の画像なので、ゲーム本体には使用しません。
表示させる位置をずらして何枚もコマ送りにしているかのように見せます。

画像を読み込んだ時に横幅・縦幅を取得して、横幅をフレームの数だけ割って、それをUV座標に適応させて...など、細かい処理を挙げれば切りがありませんが、とにかくパラパラ、漫画させなければ始まりません。

fgi2011s_cc2川端氏2[1].jpg
補足ですが、UV座標というのは簡単に説明すると「画像上のどの範囲をテクスチャとして使用するか」の座標です。
上の画像では画像上の黒い枠の部分を使うので、枠の四隅をUV座標として読み込みます。これをどんどん横にずらしていく事でアニメーションさせています。

画像では伝わらないですが、何とかパラパラ漫画させる事に成功しました。
ピンク色の玉が縮んだり伸びたり動きます。

これから敵のモンスターの画像をアーティストの方に描いてもらい次第どんどん動かしていこうと思います。

こういったアニメーションでも、3DCGのモデルでも、アーティストの方がいくら良い絵を描いてくださっても、動かすのはプログラマーの仕事です。アーティストの方のイメージどおりに動かせるまで試行錯誤を繰り返して良い物にしていきたいです。
プログラマーは「縁の下の力持ち」とよく言われるので、私も頑張って縁の下から支えられる仕事をしたいです。

<9日目のチームを通しての進行具合>
・ゲーム中のスコア(結果)にどのような要素を入れるか
・主人公のデザインが完成
・ゲームの世界観となるイメージボードの完成

参考書やサイトを参照しながらの作業ですので、技術的に可能・不可能の他に「できるかどうかわからないけど、できそうな事」の線引きというのが難しいです。
できるかどうかがはっきりしないとアーティストの方に無駄に素材を作らせてしまったり、進行が遅くなったりと非常に迷惑をかけてしまいます。
迷惑をかけないためにも、しっかり勉強して技術的に可能かどうかの線引きを早い段階でやる必要があります。

遅いですが、着実に進んでいるという実感はあるので、完成まで乞うご期待!




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(最終)


こんにちは。FUKUOKAゲームインターンシップにデバックプレイヤーコースで参加させて頂いている多田です。

今回はデジタルハーツ福岡Lab.様にお世話になることになりました。
デジタルハーツ様はデバッグを専門にされている会社で、自分の一つ一つのバグの見逃しも
ゲームに影響が出てくるかもしれません。ですのでミスがないかを真剣に作業できるかとても不安でした。


fgi2011s_デジタルハーツ多田氏1.jpg
ですが初日に入った私にスタッフの皆さんは丁寧に教えていただき
とても良い雰囲気の中作業をすることが出来ました。

この一週間この仕事を経験したことで学んだのは粘り強さです。
一つのバグを探すのにもこの動作を得てこの動作を行った時に起こるなども考えないといけません。 またそれを説明する力も身に着けないといけません。バグを見つけてもそれを伝えれなかったら意味がないからです。
なのでこれから先はこのことに重点を置いて作業していきたいです。

これからまたいろいろ学べることがたくさんあると思います。それを自分の力にできる様に頑張りたいです!




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 多田翔太氏(2)


ブログをご覧の皆さま、はじめまして!!
システムソフト・アルファー株式会社にてFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加させて頂いております高橋と申します。
業務内容はデバッグ、いわゆる「発売前の製品の品質管理」を担当させて貰っています。

fgi2011s_ssa高橋氏1.jpg
作業テーブル周辺です。普段はここで毎日作業させてもらってます。
モニターはPCとPS3両方に繋がっているので、ボタン操作で画面を切り替えながら
画面のキャプチャをしたり報告書を書いたり、他にも色々やってます。
あ、ご飯もここで食べてますよ。お弁当屋さんの弁当が日替わりで美味しいんです(笑)

さて「デバッグってどんな仕事をするの?」という話です。
言葉だけを知っていて、実際にやった事のない方も多いのではないでしょうか。
内容だけを説明すると「ゲームをやってバグを見つけ出す」だけです。

ゲームって遊ぶもの、遊び道具じゃないですか。
実際に遊んで「あれ、これっておかしくない?」と感じる感覚。
ゲームクリエイターにとって、これは何よりも凄く大事なことだと思いますし、これがないと良いデバッグは出来ないと思うんですね。

元々持っている「遊ぶ側の視点」でゲームを遊び、操作しにくい所や動作がおかしい所などを見つけ出すのがひとつ。
もうひとつは、ゲームクリエイターを目指す「創り手の視点」でゲームを眺め、バグの問題点の洗い出しや、少ない変更項目でより良いゲームになるような改善案を考えること。
こうした二つの視点でゲームに向かうと、片方では見つからなかったバグが出てきたり、複数のバグの解決案としてより良い案を出せたりするものです。
それをフィードバックしていくことでより良いゲームになっていくので、より多くのバグを見つけられるよう、常に両方の視点を保つ事を意識しながら作業するようにしています。

「ゲームをやってバグを見つけ出す」ことに対してだけではなく、仕事に対する自分の意識を高め、会社のありとあらゆる全てを見てさらに勉強し、成長する。
僕にとってのこのF.G.Iの最大の目的を達成できるように、残る期間も全力で頑張っていきたいと思います。

次の記事は9/19(月)に掲載予定だそうです。
次回はもう少しデバッグに触れた話をさせて頂こうかなと思います。




>> 【2011夏】システムソフト・アルファー/デバッグプレイヤーコース高橋克寿氏(最終)


こんにちは。サイバーコネクトツーにてプログラマーとしてインターンシップに参加しております、馬野です。今回で私のブログは2回目の掲載ですね。

過去の日記を見てない方がわかるようにもう一度簡単に自己紹介をします。
普段は情報系の大学に通いつつ、ゲーム作りは自分1人で学んできました。
そこで今回は複数人での開発経験を得たい!ということで参加しました。
詳しい経緯は8月19日のブログを見てくださいね。

さて、インターン開始から1週目がDirectXの学習を行い、2週目からいよいよゲーム作り開始!!っていき込んでもそう簡単に作ることができないのがゲームなのです。
逆にある時を過ぎるとどんどんゲームの形ができていきます。
ここで、2週目開始直後のプログラムのファイルとソースコードを見て頂きましょう。

fgi2011s_cc2馬野氏2.jpg
画像左領域:2週目時点でのプログラムのファイル
画像右領域:現在開いているプログラムのコード

画像左部分にフォルダの下にファイルがありますよね?これはゲームの基盤になるプログラムです。画像右部分が現在開かれているソースコードです。スクロールすると、ずらーっとコードが書かれています。
これを見るだけで呪文を見てるようで頭が痛くなる方もいるようですね。
私のようなプログラマーはこれを見るだけで喜び、楽しむことができます。
さて、現在は画像左部分にある1つ1つのファイルにこのようなソースコードが書かれています。そこで、これを実行すると・・・?

どんっ!!

fgi2011s_cc2馬野氏2[1].jpg
矢印キーで操作すると上の小さい箱の方が動きます。

「え?何これ、ゲームなの?」
そんな声が聞こえてきそうですが、あれだけのファイルがあってもこれだけなのです。
実は最初にお見せしたソースコードの画像はゲームを作る基盤を作っただけです。
しかし、一度"ゲームを作る環境"を作ってしまえば後はサクサク作っていけるわけです。
ゲームの制作工程の中ではこの環境作りが私は好きですね。地味な見えない部分ですが、これがしっかりしてなければゲームは作ることができません。ゲームの土台と言って良いでしょう。

話は変わりますが、私の1回目のブログでも書いたようにデザイナーさんとのやりとりがとても大変です。何といっても、デザイナーさんが描いた物はプログラマーさんが動かさない限りゲーム上では動かない訳ですから。

複数人での開発経験の無い私はどんどん自分のやりたい部分、作りたい処理だけを作っていました。当然、同じようにデザイナーさんも何かしらを制作しています。
いざ、デザイナーから成果物が上がってきたときに、
「あ、すみません。まだ動かせない状況です。」
こんな状況が何度もあります。

私達の担当の方からも「プログラマーは物(絵やアニメーション)が上がってきたら、常にすぐ動かせる状況を作っておかなければならない。」とのアドバイスを頂きました。

なるほど、確かにその方が効率がいいな、と思っても中々慣れないことはすぐにできません。しかし、プロの現場では数十人の開発なんて当たり前。今の私達はたったの4人です。
頑張らなきゃ!ここで負けては、プロにはなれないのですから。

デザイナーさんとのことばかり書いて来ましたが、もちろんプログラマー同士の間でも問題があります。私の中で感じた一番の問題は、ソースコードの共有ですね。今回は私合わせてプログラマーは2人です。

お互いが書いたプログラムのコードが汚くて分からないことがしばしば。そうすると、「これは何やってるの?」とわざわざ教わらなければなりません。作業の遅れが生じますよね。私はコードが汚いに加えて、勝手に修正などを加えてしまうものですから、さらに2人の間での進度共有が難しくなります。
どうやったら、2人での共有ができるかと考えたところ、下のような物を作ることにしました。

fgi2011s_cc2馬野氏2[2].jpg
『IEDIT』というフリーのツールです。簡単に遷移図を書くことができます。ゲームの仕様に基づき、このような図を1つ書いて置くのもありなんじゃないかなぁと思いました。

それでは、続きはまた次回。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(最終)


「Unityで作成しているプロトタイプ」

こんにちは、山田一嶺です。
ガンバリオンさんでのFUKUOKAゲームインターンシップのインターン期間も残りわずかとなりました。
前回のブログの後、私が行う事になったのはゲームの「プロトタイプ」(*)の作成でした。

(*)プロトタイプ・・・機能の検証のための試作品。ゲームの基本的な遊びの動作が確認できるもの。

プロトタイプは私の企画したゲームについて、インターンの最終日に予定されているプレゼンで使用するものです。
インターンの集大成がこのプロトタイプ作成となります。プロトタイプはUnityというゲームエンジンを使って作成を行うのですが、ここからが苦労の連続でした。
問題点として上げていくとするならば、大きく分けて2つになります。

まず1つ目として、スクリプト言語(*)を使用した事が無かったため、思うようにキャラクターを動かす事ができなかった事。

(*)スクリプト言語・・・変換(コンパイル)作業無く実行できるプログラム言語。

2つ目は、私の企画したゲームの「面白さの軸」、がうまく表現されていないと言う事です。
私が企画したゲームの面白さの軸は「パックマンのような自キャラの行動ルートを戦略的に考える面白さ」だったのですが、下写真のような迷路のマップを進んでいてもパックマンのような面白さが全く表現できていなかったのです。

山田02-01.jpg
▲この画面では分かりづらいですが、明かりの点いたビル(黄色いブロック)を
すべて消灯する(水色のブロックにする)事が目的の「節電シリアスゲーム」です。

現在、この2つ目の問題点が大きな課題となっています。
変な話ですが自ら作成したゲームの面白さを、作っているプロトタイプから感じる事ができないのです。
プロトタイプを制作し完成が見えてゆくにつれ、頭の中に浮かべた想像や、紙の上に描いた理想とは違うものが見えてきます。

そこには、実際に遊んだときにしか感じる事のできない、ものたりなさがありました。
アイテムやギミックを沢山入れて...という訳にはいきません。そういうものは、あくまでゲームを引き立たせるものであり、ゲームの本質としての面白さとはならないからです。
「行動ルートを考える事に戦略性が無いのは、アイテムやギミックが無い事が直接の原因ではないでしょう?」と、ここを間違えてよく注意されてしまいます。

現在は、ガンバリオンさんのプランナーの方々にヒントをもらいながら、
自ら定めたゲームの「面白さの軸(行動ルートを戦略的に考える面白さ)」をより確固たるものとするために色々と試行錯誤しています。

山田02-03.jpg
▲写真、右上が私です。3人のプランナーの方々から直接アドバイスをいただきました。


たとえば環境。道の狭い広いから、主人公の歩くスピード、敵の行動パターンまで、これらは「面白さの軸」をしっかりと立たせる事ができるものでないと、面白さは伝わらないと学びました。

そして、「面白さの軸」を引き立たせるメインシステムの追加。
ゲームの全体像が見えた今、ゲームの基本システムとしてどのような事があると、より楽しくなるのかが、確認しやすくなったと感じます。
それを利用して新しいシステムを考えているのですが、私は追加しようとしている要素をどう使うかと考えてしまい、よく、手段が目的となっている、という注意をいただきます。
大事なのは、面白くなる要素とは何かを取捨選択して組み込むのであり、追加したいためだけ要素や、面白くない要素を無理やり組み込む事ではないのです。

すぐそこに迫ったプレゼン発表。それまでに自分の制作したプロトタイプでゲームの面白さをガッシリと捉える事ができるように努力してゆきたいと思います。

私のゲームが最終的にどうなったのか。
10月14日更新予定の「F.G.I(夏)ガンバリオン山田~制作発表会レポート」にてお伝えします。




>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(1)


こんにちは。
アーティスト志望の依田です!
インターンシップ初日から一週間が経ち、だいぶ会社に通うことに慣れてきました。

今日は、前回からその後の一週間のお話をしたいと思います。

二週目からは、企画も大枠が決定したので いよいよゲーム素材の作成を開始しました。

素材を作り始めて最初にぶつかった壁は、「環境の違い」でした。
私が今まで学校で習ってきた3DCGソフトは「Maya」というソフトでしたが、
サイバーコネクトツーさんで使用している3DCGソフトは、「3ds Max」というソフトです。

でも環境の違いなんかに負けてはいられない!と思い、
時には調べ、時には社員の方にご指導をいただきながら、
ようやく「何かを作ることができる」レベルにまで到達することができました。
触った感想としては、「手順」や「言葉」が違うだけで
「3DCGソフトで出来ること」はだいたいどのソフトも同じなので、
私としては簡単に使えるようになりました。
むしろ、中々触る機会のないソフトが使えるようになり、
とてもプラスになったなと思います。

次に、素材を作る役割分担と工程をアーティスト担当の二人で割り振りました。
私の担当は、背景の3DCGと、ユーザーインターフェース・アートボードなどです。
お互いに素材の質感に差がでてしまわないように、相談しながら制作していきます。

まず、ゲームの背景と呼ばれる部分を作ります。
背景とは主人公や敵が出現するステージそのものを作る作業です。
ゲームの見た目の土台となる部分ですね。
背景を作るときに大事なのは、見た目のきれいさはもとより、
ゲームの中に出てくる敵や主人公などのすべての要素が表示されても
違和感のないように仕上げていく必要があります。
そしてなにより、容量の軽いデータをつくること。
データが重いと、ロード時間が長くなってしまう原因にもなります。

fgi2011s_cc2依田氏2_2_.jpg
背景の地面となるテクスチャです。
コンピュータがすばやく読み取ることができるように、
2の倍数のテクスチャサイズにし、(例:256x256、512x512など)
ゲームの素材であるということを常に意識して制作していきます。

実装してみると、下の画像のようなカンジになります。

fgi2011s_cc2依田氏2_3.jpg
今週はゲームの基礎部分が出来上がったので、
次の週からはゲームの面白さにつながる見え方を追求していきたいと思います!




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(3)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(最終)



こんにちは。エレメンツさんで学ばせていただいている山口です。今週でインターンシップ2週目です。

今週は午前と午後で課題が違います。午前中は企画を1ページにまとめる作業をし、午後からはエレメンツさんが製作されている「戦ノ国」ver1.5をプレイして動作チェックや疑問点などを挙げています。

fgi2011s_ele山口氏2_1.jpg
国を統治し天下統一するゲームはあまりやったことがなかったので、はじめは難しくてなかなか進めませんでした。しかし一度国を手に入れるとその快感が癖になり熱中してやっていました。家に帰っても「戦ノ国」をプレイするのが楽しみなぐらいです。

そんな楽しみな午後とは打って変わって、午前中に行っている1ページ企画書はなかなか前に進めなくて大変です。題材が「50歳以上の人に向けたゲーム」なのでおじいさんと孫が一緒に楽しめるゲームがほしいと思い、それをテーマにして考えているのですが、いい題材が見つかりません。

fgi2011s_ele山口氏2_2.jpg
題材はすでに300近く出しているのですがおじいさんが楽しければ孫が面白くない。孫が楽しければおじいさんが楽しくないというようにどちらも楽しめる題材というのは難しいです。週末の宿題になっているので頭をやわらかくして考え直したいと思います。




■エレメンツでは今回のインターンシップの内容を会社視点で取り上げたブログを公開中です。
 「F.G.Iブログ」と合わせてお楽しみください。
>> 「エレメンツスタッフ バックヤード・インターン編」



>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(1)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 山口加奈絵氏(3)

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