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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(1)

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こんにちは。プログラマー志望の川端です。

私はデザイン系の大学でインタラクティブなデジタルコンテンツについて研究しています。
今回のインターンでは、ゲーム開発の大まかな流れを学ぶことで、
幅広くデジタルコンテンツ開発に必要な事柄を感じ取りたいと考えています。
「できない事」に挑戦する事から色んな事を学びたいです。

初日は朝礼に参加して社員の方々全員の前で挨拶をさせて頂きました。
かなり緊張して自己紹介を先走ってしまって社員の皆さんに笑われてしまいましたが、志望動機や抱負をちゃんと言う事ができたと思います。

社内見学をさせて頂いた後、他のインターンシップ生と合流。
私は1週間遅れでの参加となりましたので、自己紹介、諸注意等を軽くすませた後、今回の課題の内容を聞きました。
今回の課題は【2Dアクションゲームの制作】です。
コンセプトは【敵のやられモーションを楽しむ】です。どんどん敵を倒していって爽快感が得られるゲームにしたいです。

fgi2011s_cc2川端氏1.jpg
ゲーム内容自体は既にインターンシップ生達が決めていたので、プログラマー志望の方と技術的な話をしました。
現時点の進捗状況と完成までに必要な作業量を洗い出し、完成していたゲームの大枠となるプログラムを理解する事から始めました。

私はゲーム制作の経験がなく、DirectXプログラミングも初めてだったので、参考書やネットの情報を参照しつつプログラムを読み進めていくだけで苦労しました。
今回扱うゲームは2Dゲームなのですが、描画に3Dモデルを使う部分もあります。
Xファイルの3Dモデルデータの表示まではできていたので、まずはアニメーションができるように進めていく事になりました。
また、テクスチャの表示も未完成だったので手を加えてなんとかアルファ抜きされた状態での描画までできました。
まだ単なる一枚の画像を表示するだけでは不十分なので、
これからはテクスチャの切り替えによるパラパラマンガのようなアニメーションの実装へと進んでいきたいです。

画像はアーティストの方に描いていただいた背景データを仮に表示している段階の画像です。

fgi2011s_cc2川端氏1[1].jpg
ゲーム内容についてのミーティングではどういった方針で制作を行っていくかチーム全員で話し合っていくので、
プログラマーの専門用語だけでなくアーティストの専門用語も両方を理解する必要がある場面が多かったです。
自分の専門分野の知識をわかりやすい言葉に翻訳しないと分野が違う人に伝わらないし、レベルの高いコミュニケーションになりません。
社員の方から「ゲーム制作はコミュニケーションが命」と教えていただいたので、チームの共通認識というものを高めていく事が良いゲームを作る上では不可欠です。
どうしてもプログラマーを目指そうとするとアーティストの専門的な部分の勉強がおろそかになったりしてしまいますが、両方の知識を得る事でより円滑に制作を進めていく必要があると感じました。

3週間という短い期間で不安はありますが「できる事」ではなく「できない事」に精一杯挑戦する3週間にしたいです。

<1週間のチームを通しての進行具合>
・企画をまとめたが、まだ「ユーザーにどういう駆け引きをしてほしいか」の部分が詰められていない
・プログラムの大枠が完成した段階(Xファイルの表示、キーボード入力、カメラ制御、文字出力)
・イメージボードはゲームのイメージへの共通認識につながるので、早く完成させたい。
・キャラクターデザインが決定して、モデリングの取りかかっている




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(2)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 川端慧氏(最終)




ポスター
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