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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2011夏】システムソフト・アルファー/デバッグプレイヤーコース高橋克寿氏(最終)

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ブログをご覧の皆さま、はじめまして!!
前回の記事も見てもらってる人はお久しぶりです。
システムソフト・アルファー株式会社にてFUKUOKAゲームインターンシップ(以下F.G.I)に参加させて頂いております高橋と申します。
デバッグ(発売前の製品の品質管理)の業務をインターンで担当させて貰っています。

前回はデバッグとは何かという説明をさせて頂きました。
今回は「バグの深さ」と「落とし所」の話をさせて頂こうかなと思います。

バグとは一言に言うけれど、じゃあどこまでがバグなんだ?という話。
フリーズが発生するものから数字がいきなり狂う、はたまた変な方向にカーソルが動く等々、人によってその定義は色々あると思いますが、大体のところは「仕様と違う挙動・描画・その他全て」がバグ扱いになります。
でもそれら全部を処理しようと思うと、それだけ時間も掛かるし人手も必要だし、最悪の場合は発売延期・・・そんなケースも往々にして発生する訳です。

ではどうするのが望ましいのか?
「バグを内容の程度で区分けし、重要な所から修正してもらう」のです。
フリーズや数字が狂うのは最優先で直して、あまり気にならない部分や誤魔化せる部分はスケジュール的に後回しにする、あるいは修正をしない、というように区分けし、作業の効率化を図ります。

そうすると次の問題が発生する訳です。
バグを見つけたけど「これは優先すべき修正点か、それとも無視できる部分か」という判断が難しい案件がどうしても出てくるのです。
そうなると、この浮上してきた問題点の「落とし所」を決めなければいけません。

僕の場合は上司に相談し、討論を交えてから報告書に内容を落とし込みました。
自分が「これが最適な処理だ」と思っていても、気付かない問題点を指摘されたり、より良い改善案を提示される中で、「よりお客様に楽しんでもらえるゲームにするには、このバグをどう解決すれば良いか」を考え続けた結果、結果としてゲームもより良くなり、自分の見解もまた一つ新しい経験を積めました。

バグもいわばゲームの一部だと思うんです。
それに対して真摯に向き合えば、必ず何かが返ってくるはず。
実際、僕自身もF.G.Iでのデバッグを通じて色々成長させてもらいましたし、一概にバグ=悪者や邪魔な要素だとは、僕は考えなくなりましたね。
バグへの見解も人によって様々ですが、バグの存在を邪魔者だと扱わず「ゲームの弱点を指摘してくれる味方」だと思い、真摯に向き合う人が増えてくれればなーと思います。

本当は実際の作業風景も絡めてお話したい内容ではあったんですが、デバッグという事で見せれない部分が圧倒的に多く、文章メインになってしまいました。
ここまで読んで頂いてありがとうございます。またどこかでお会いしましょう!!




>> 【2011夏】システムソフト・アルファー/デバッグプレイヤーコース高橋克寿氏(1)


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