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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(1)

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はじめまして。
アーティスト志望でFUKUOKAゲームインターンシップに参加している依田です。
現在、専門学校でゲームCGの勉強をしています。
将来はゲーム業界を目指し、様々な世界観のゲーム背景や、
ユーザーインターフェースの仕事に関わりたいと考えております。

私は今までに2Dゲームの素材作成を手伝わせていただく機会が何回かあったのですが、
今回のインターンシップではより実物のゲーム制作に近い、
プロレベルのゲーム制作や、その心構えを学びたいと思い、応募いたしました。

今回のブログでは、インターンシップ初日からの一週間について書いていきます。

始めに全体ミーティングに参加し、社員のみなさんに自己紹介をしました。
やや緊張しましたが、「プロと学生の技術の違いを学びたい」という
私なりの意気込みを話すことができ、良かったです。

その後、社内を見学させていただきました。
ゲーム会社の風景は直に見たことがなかったので、とても感動した半面、
改めてこの業界でものづくりをしていきたい、という思いが強まりました。

社内見学を終えた後、研修室に案内していただきました。

今回、私と一緒にゲームを制作していくメンバーは、
プログラマー志望が2名、アーティスト志望が2名の計4名です。

インターン期間中に一本のゲームを制作するという目標に向け、
担当の方から頂いた「2Dアクションゲーム」
という条件に沿って、早速ゲーム企画の草案を練っていきました。
さらに担当の方から、自分たちなりに考えた要素のある、
独自性のあるゲームを作ってほしいと言われましたので、
その目標に向かってメンバー同士で話し合っていきました。

fgi2011s_cc2依田氏1_1.jpg
限られた条件の中で、より面白いと感じていただくには何が必要なのか、
自分達に出来る事の中で最上のものを作るには、何ができるのか、など
遊ぶ側では考えることのないような要素について考えることが多く、
ゲーム企画の難しさを体感することとなりました。

ですが逆に、プログラマー・アーティストの職種問わず、
ゲーム制作をしていく上で、企画構成にかかわることは重要なことですし、
プロの方から直々に時間をかけて教えていただくような機会は
滅多にないことなので、今後のためにも非常に勉強になると思いました。

初日から二日後の月8月3日に企画のプレゼンをする予定となっており、
じっくり話し合いをしているような時間的余裕がなかったので、
定時後もメンバーで集まって案出ししていき、
少ない時間を有効に使うように工夫して討論しました。

初日は、初めてのゲーム会社訪問だったこともあり、
緊張してしまうこともありましたが、
ゲーム開発の現場を直に見させていただいたので、
今までより倍増しにやる気が出ました。

明日からも、目標に向かい頑張ろうと思います。

二日目は、三日目の企画プレゼンへ向けた素材作成をしていました。
下の絵は、プレゼンに使用したゲームのイメージイラストです。

fgi2011s_cc2依田氏1_2.jpg
私たちの企画したゲームの重要な要素は、「2D横スクロールアクション」で、
セールスポイントは、敵に加える攻撃方法の違いで
大きく敵をふっとばすことができる!というものでしたので、
見る側に対し世界観やゲーム内容が伝わりやすいようにすることを念頭に置き、
楽しさが伝わるようなイラストを目指して作成しました。

fgi2011s_cc2依田氏1_3.jpg
二日目は素材制作と企画の調整で終わり、
三日目は、いままで準備してきた素材・要素を総まとめし、
早速 担当の方に企画プレゼンを見ていただきました。

担当の方からいただいた総評をまとめますと、
敵を倒し、ふっとばすモーションに重点を置くのは良いが、
敵を倒したことによるメリットやボーナスが見られず、
同一のボタンを連打することのみで勝てるようになってしまっている。
今のままでは、単調な部分や詰め切れていない要素があるので、
そこを重点に置き、もう一度話し合うと良い。
また、遊ぶ側が考えて行動しなければならないような要素を加えると良い。
とのご指摘をいただきました。

確かに、メインの敵をふっとばす部分ばかりに目がいってしまい、
遊ぶ側に対する配慮が若干足りなかったのかもしれないと思いました。
担当の方には、この案には独自性を持った部分はあるので、
それを活かすかたちで企画をもう一度練り直してほしいと言われましたので、
ご指摘いただいた部分を中心に、再び企画を固めていくこととなりました。

企画に関しては初心者ということもあり、苦戦しながらのスタートとなりましたが、
この一週間で非常に多くのことを学ぶことができ、
とても濃密で充実した日々を過ごさせていただくことができました。

これからも、教えてくださったことを重点的に活かして企画構成をしていき、
最終的に一本のゲームとして面白いものが作れるように、
チーム一丸となって頑張ってまいりたいと思います。




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>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 依田美菜子氏(最終)


ポスター
第26回応募要項

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