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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 岸仁也氏(最終)

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こんにちは。インターン生の岸です。

ついにインターン生活も4週目が終わろうとしています。
「あと少しで終わってしまう」と思うと、
まだまだ勉強したいことや覚えたいこともあるので、
「もう少し、せめて担当しているゲームが切りのいいところまで終わってから帰りたいなぁ」
と思ってしまいます。

新しくチームに入ってきた方々に、インターンの自分がバグや修正確認、報告書の書き方を教えることもあり、
初めのうちは「まだ二週間ちょいしか経験のない自分に、他人に仕事を教えることなんてできるだろうか」
と不安になりました。

ですが、「他人に教えることで、より多くのことを自分が学ぶ」という話の通りでした。
どういう感じでバグの書き方を教えたらいいのかを考えたり、
チームの方々に相談したりしながら、自分の作業を手伝ってもらっています。
逆に自分が新しく案件に参加された方々に教えられることも多く、
とてもいい経験になっています。

新しい仕様が上がってくるたびにバグの量が増えます。
確定が困難なバグの報告書を書くことも増えてきており、
より慎重で正確な報告をしなければなりません。

私は同じゲームを一ヶ月間チェックしておりますが、
それでもゲームの制作会社の意図がわからなかったり、
システムについて理解できていないところが多々あります。
生半可に理解していると、勘違いして間違ったバグを報告に繋がりますので、
少しでもわからないところは上司やチームの方々と相談して解決するようにしています。

初めの頃に書いたブログにも上記と同じような事を書いたと思いますが、
デバッグ作業は「コミュニケーション」の積み重ねが一番大事だと、
一ヶ月経って、やっと実感できたと思います。

デバッグ作業だけでなく、ゲーム制作においてコミュニケーションほど大切な事はない。
それを言葉で聞くのと、実際の現場で実感することとは大きな差があると思います。
そのことを実感できたのはインターンシップに参加したおかげです。

このような大変な時期に、インターン生を受け入れてくれたデジタルハーツ様に
この場を借りてお礼を申し上げます。




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 岸仁也氏(1)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 岸仁也氏(2)


ポスター
第26回応募要項

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