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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(最終)

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こんにちは。
サイバーコネクトツーにてプログラマーとして参加している馬野泰成です。私のブログは今回で3回目、そしてこれが最後ですね。インターンに参加してのまとめを書いてみます。

複数人での開発経験を得たい!とのことで参加したインターンだけれど、感想は

「とにかく大変」の一言。

プログラマーとして大変だったところは、アーティストからの「ここをこのようにしたいのですが、できますか?」という仕様に関する部分です。
それはゲームがより良くなる意見なので「はい!!」と元気よく答えたい...が、ゲームのシステム部分を作ってしまっていると、いきなりの追加仕様に対応できず。(本当は仕様変更に強いプログラムを書くのが良いけれど、そこは私の経験が不足ということで...)

fgi2011s_cc2馬野氏3_1.jpg
【画像1:攻撃モーションと攻撃エフェクト】

例えば、上の画像での話です。システムの仕様としては「攻撃モーション」と「攻撃エフェクト」の描画の終了時間は同じとしていました。私が勝手に決めただけで皆に伝えなかったのです。 アーティストからは描画の終了時間をずらしてほしいと私に言いましたが、変えることができませんでした。

ここでは、以下の2点の事を反省しました。
・勝手に仕様を決めた
・プログラムの仕様変更への弱さ

次はアーティストとプログラマーとの仕事の境界について少し話します。
まずはこの画像を見てください。

fgi2011s_cc2馬野氏3_2.jpg
【画像2:ゴール部分】

今回のアクションゲームのゴール部分です。
このキラキラエフェクトはアーティストとプログラマー、どっちが演出を作ったでしょうか?

答えはプログラマー、私です。

【画像2】には大小さまざまなキラキラがあります、そして大きいキラキラは上に向かって登って行き小さくなっていきます。これは以下の6枚の異なる色の物だけでできています。

fgi2011s_cc2馬野氏3_3.jpg
【画像3:6種類のキラキラ】

【画像2】のようなキラキラアニメーションをアーティストが描くのと【画像3】のような1枚絵をプログラマーが動かすのでは各職の作業量、そしてプログラム内部でのメモリの使用量などが全く変わります。

今回、このアニメーションをプログラム側で制御することになったのは私がアーティストに「これはプログラムでできますよ」と言ったからです。このように、プログラマーはアーティストやゲームデザイナーに、プログラマーができる仕事というのを伝える必要があるようです。(プロの方も仰ってました)

さて、長くなりましたが、まとめです。
実際のプロの現場では数十人~数百人規模で開発が行われます。そのような中で他の方との立ち回りをどうやって上手くやっていくか、ということの入口を今回のインターンシップで見つけることができました。今後は一人制作する場合でもこのことを常に頭に入れていきたいです。

私と同じようにゲーム作りを独学で学んでいる方も、ゲーム業界を目指しているのであれば是非心がけてみてください!また、インターンシップにも参加してみてはいかかでしょうか?きっとあなたにとって良い経験となると思います。




>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(1)

>> 【2011夏】サイバーコネクトツー/プログラマーコース 馬野泰成氏(2)


ポスター
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