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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(3)

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こんにちは、エレメンツプランナーコースの今田です。今回は、8月3・4週目の、1ページ企画書作成についてです。

2週目までで企画の基本について学んできたので、3週目からは、1ページの企画書を完成させることを目標に、ひとつの企画をじっくりと練り上げていくことになりました。与えられたお題は、「50歳以上の人向けのゲーム」。つまり、普段ゲームをしない層を対象にした企画なので、落としどころが非常に難しかったです。

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まずは企画シートを埋めていき、企画にとって重要な要素を整理していきます。このシートには、「どのようなひとが、どんな面白さのゲームをすることで、どんな気持ちになるのか」という、ゲームの軸の部分を書かなくてはなりません。しかし、つい組み込むシステム内容に踏み込んだことを書いてしまい、考える順序が逆になって面白さがブレてしまう、という状況から、なかなか抜け出せませんでした。
システム的な面白さは、実際に遊んでみないとわかりません。実際に作ってみたらうまくいかないので、システムに変更が加えられるということは十分ありえます。しかし、「どんな体験をして、どんな気持ちになるのか」ということは、企画段階できちんと定めて、最後まで変わってはいけないところ、つまり、そのゲームの「売り」の部分です。そこをどれだけ突詰めて考えるかが、企画にとって一番重要で大変なことなのだと思います。

企画シートがある程度まとまり、4週目にはそれを1ページの企画書へと落とし込んでいくことなりました。
そのための練習としてまず、ゲームの店頭ポップを作ってみる、ということをしました。一言でそのゲームにしかない面白みを表すのが難しく、長々と説明を書いてしまい、石川さんから注意を受けました。店頭ポップというのは、まずお客様の目を引いて、興味を持ち手にとってもらうためのもので、細かい説明はパッケージ裏に任せればいい。一行以上説明は見てもらえないと思って作るべきなのだそうです。

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その後、短く見やすくわかりやすく、ということを意識してA4版1ページの企画書を作成していきました。紙面が限られているので、必要な情報を最低限の言葉で伝えなくてはなりません。特に決まったフォーマットはなく、内容に合わせて、レイアウトを組み視線をうまく誘導し、論理的な流れで要素を提示して、見た人を納得させることが必要です。企画シートの段階でたくさん悩んであったので、内容的にはそこまで迷走することなく作成することができたのではないかと思います。
レイアウトの微調整を来週に残して、今週の作業は終わりです。

アドバイスを受け改定を繰り返していく中で、「企画書は、多くてもせいぜい十数枚の書類だが、その書類で何億というお金のかかったプロジェクトを動かすかもしれない、非常に重たいものだ」というお話を聞き、中途半端な思いつきや浅い論理性で面白そうに見せかけた企画書をつくってしまうことの危険性について、深く考えることになりました。 自分の企画についてしっかりと責任を持って考えつくし、方向性のはっきりした企画書を作成しなくてはならない、ということは、どんな企画書についてであっても、今後しっかりと守っていきたいです。




■エレメンツでは今回のインターンシップの内容を会社視点で取り上げたブログを公開中です。
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「エレメンツスタッフ バックヤード・インターン編」



>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(1)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(2)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(最終)


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