FUKUOKAゲームインターンシップのプログラマーコースに5日間参加させていただきました、ASO専門学校ゲーム専攻科3年の梶原尚人です。
今回のインターンシップでは事前に提出していた作品の仕様変更やリファクタリング、追加仕様の実装を行いました。
実際どのように作業が進んでいったのか、このインターンシップを通してどのような経験を得られたかというのを書き記そうと思います。
・8月22日
インターン初日はプログラムのリファクタリングを行いました。
以外に軽視しがちな部分ですが、リファクタリングを行わないと新規仕様を追加する際に設計が複雑になり作業工程が増えてしまいます。
今回使用した作品はアクションゲームだったので特にステージ構成のリファクタリングには力を入れました。
しかし、他の箇所の修正もあったためこの日で全ての項目をリファクタリングすることができなかったので残りは次の日に持ち越して1日目は終了しました。
・8月23日
8月23日から25日の3日間は仕様の追加を主に作業しました。
この日は前日持ち越していたリファクタリングの作業から始めました。自身では解決できない内容もアドバイスや解決策を提示してもらえるので午前中のうちにリファクタリング作業は終えることができました。
後半は仕様追加の項目としてステージ追加を行いました。
これまでのステージと違い特殊なルール、仕様を使用したステージの実装なので通常なら作業量の多いものです。
しかし、リファクタリング作業にて予め実装しやすいようにしていたのでかなり楽に実装することができました。
・8月24日
この日は前日から作業していたステージ追加実装の残りを作業しました。
まず結論から言うとこの日で全ての項目を終えることはできませんでした。
本来ならステージ追加の他にも、敵オブジェクトの追加も行わなければいけなかったので時間的にかなり押している状況でした。
今回実装時の仕様で苦戦したことより、仕様を追加したことによって今まで正常動作していた箇所でのエラーやバグが多く出たことがスケジュールを押した原因だと思います。
こういう不測の事態を防ぐためにもリファクタリング等でコードを整理しておくことは大事だと改めて学びました。
・8月25日
この日は仕様追加の最終日であり、残りの項目の実装を急ぐ形となりました。
午前中にはステージ仕様追加作業はすべて終了しましたが、敵オブジェクトの実装を残りの時間で行わなければいけませんでした。
ステージについてはリファクタリングを行っていたため量産する設計は楽だったのですが、オブジェクトに関しては量産体制が整っていなかったので最終的にすべての項目の実装には至ることができませんでした。
全体的に改善点や課題が多く残る結果にはなりましたが、限られた時間の中で全力で取り組むことはできたし実装方法や設計部分のアドバイスやフィードバックは多く頂くことができたので今後のゲーム制作に十分に生かしていこうと思いました。
・8月26日
最終日は今まで作業した内容を含めた全体のデバッグ作業を行いました。
普段ゲーム制作をしている中でデバッグ作業の時間というのを設けたことが無かったのでかなり新鮮な経験をしました。
個人制作ならまだしも、チームでの作業なら不具合報告や修正、確認等のチェックリストはかなり重要になってくる作業だと認識することができました。
このブログを書いている現在、チーム制作を行っている最中なのですが、制作作業だけでなくデバック期間をしっかり設けて、エラーやバグを無くすとともに、より完成度の高いゲームを目指していこうと思いました。