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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(2)

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こんにちは、プランナーコースでエレメンツ様にお世話になっている今田です。
もう一人のインターン生の山口さんが二週目の途中から加わり、企画についての本格的な講義がスタートしました。講義の密度が上がって、課題もさらに難しくなってきています。

まず基本的なこととして、プランナーとは何か、ゲーム企画の本質、企画と企画書の違い、ということについて教わりました。
この日の課題は、「自分の好きなゲームを選び、企画の本質である、オリジナリティとターゲットユーザーについての分析をする」というものでした。どういう人にどんな風に遊んでほしいと思って企画を作ったのか、という一番の核となる部分を、ユーザー目線ではなく製作者目線で考えなければならない課題ですが、ついついそのゲームで自分が好きなところに目がいってしまい、本質を見つけるのがとても難しかったです。

その後は、ゲームの四つの構成要素(ユーザー、題材、システム、プラットフォーム)の内、題材について詳しく講義を受けました。
課題は、「RPGに合う題材を100考えて、そこから使えそうなものを選び、RPGの案を考える」という、先週やったものと似た形式でした。しかし、今回はひとつずつ段階を踏み、「どのような題材がゲームとして成立しやすいか」ということや、「題材の魅力を生かしながらシステムに組み込むにはどうしたらいいのか」ということを強く意識して考えていったので、以前よりはまとまりのよいゲーム案を考えることができたのではないかと思います。

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また、この課題を考えるにあたって「RPGとはなにか」という根本的なことについても教わり、RPGは企画として成立させるのが意外に難しいジャンルだということがわかりました。難しいからといって止めたほうがいいということではなく、ゲームとして成功する理由をしっかり論理的に補強することが大切なようです。

今までなんとなくで判断していたことについて改めて論理的に考え直してみると、面白さの軸がぶれて矛盾していたところがたくさん見つかります。自分の作りたいゲームについての情熱はしっかり保ちつつ、論理的な思考法をとれるようにがんばっていきたいです。



■エレメンツでは今回のインターンシップの内容を会社視点で取り上げたブログを公開中です。
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> 「エレメンツスタッフ バックヤード・インターン編」



>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(1)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(3)

>> 【2011夏】エレメンツ/プランナーコース 今田智子氏(最終)



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