「Unityで作成しているプロトタイプ」
こんにちは、山田一嶺です。
ガンバリオンさんでのFUKUOKAゲームインターンシップのインターン期間も残りわずかとなりました。
前回のブログの後、私が行う事になったのはゲームの「プロトタイプ」(*)の作成でした。
(*)プロトタイプ・・・機能の検証のための試作品。ゲームの基本的な遊びの動作が確認できるもの。
プロトタイプは私の企画したゲームについて、インターンの最終日に予定されているプレゼンで使用するものです。
インターンの集大成がこのプロトタイプ作成となります。プロトタイプはUnityというゲームエンジンを使って作成を行うのですが、ここからが苦労の連続でした。
問題点として上げていくとするならば、大きく分けて2つになります。
まず1つ目として、スクリプト言語(*)を使用した事が無かったため、思うようにキャラクターを動かす事ができなかった事。
(*)スクリプト言語・・・変換(コンパイル)作業無く実行できるプログラム言語。
2つ目は、私の企画したゲームの「面白さの軸」、がうまく表現されていないと言う事です。
私が企画したゲームの面白さの軸は「パックマンのような自キャラの行動ルートを戦略的に考える面白さ」だったのですが、下写真のような迷路のマップを進んでいてもパックマンのような面白さが全く表現できていなかったのです。
現在、この2つ目の問題点が大きな課題となっています。
変な話ですが自ら作成したゲームの面白さを、作っているプロトタイプから感じる事ができないのです。
プロトタイプを制作し完成が見えてゆくにつれ、頭の中に浮かべた想像や、紙の上に描いた理想とは違うものが見えてきます。
そこには、実際に遊んだときにしか感じる事のできない、ものたりなさがありました。
アイテムやギミックを沢山入れて...という訳にはいきません。そういうものは、あくまでゲームを引き立たせるものであり、ゲームの本質としての面白さとはならないからです。
「行動ルートを考える事に戦略性が無いのは、アイテムやギミックが無い事が直接の原因ではないでしょう?」と、ここを間違えてよく注意されてしまいます。
現在は、ガンバリオンさんのプランナーの方々にヒントをもらいながら、
自ら定めたゲームの「面白さの軸(行動ルートを戦略的に考える面白さ)」をより確固たるものとするために色々と試行錯誤しています。
たとえば環境。道の狭い広いから、主人公の歩くスピード、敵の行動パターンまで、これらは「面白さの軸」をしっかりと立たせる事ができるものでないと、面白さは伝わらないと学びました。
そして、「面白さの軸」を引き立たせるメインシステムの追加。
ゲームの全体像が見えた今、ゲームの基本システムとしてどのような事があると、より楽しくなるのかが、確認しやすくなったと感じます。
それを利用して新しいシステムを考えているのですが、私は追加しようとしている要素をどう使うかと考えてしまい、よく、手段が目的となっている、という注意をいただきます。
大事なのは、面白くなる要素とは何かを取捨選択して組み込むのであり、追加したいためだけ要素や、面白くない要素を無理やり組み込む事ではないのです。
すぐそこに迫ったプレゼン発表。それまでに自分の制作したプロトタイプでゲームの面白さをガッシリと捉える事ができるように努力してゆきたいと思います。
私のゲームが最終的にどうなったのか。
10月14日更新予定の「F.G.I(夏)ガンバリオン山田~制作発表会レポート」にてお伝えします。
>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(1)
こんにちは、山田一嶺です。
ガンバリオンさんでのFUKUOKAゲームインターンシップのインターン期間も残りわずかとなりました。
前回のブログの後、私が行う事になったのはゲームの「プロトタイプ」(*)の作成でした。
(*)プロトタイプ・・・機能の検証のための試作品。ゲームの基本的な遊びの動作が確認できるもの。
プロトタイプは私の企画したゲームについて、インターンの最終日に予定されているプレゼンで使用するものです。
インターンの集大成がこのプロトタイプ作成となります。プロトタイプはUnityというゲームエンジンを使って作成を行うのですが、ここからが苦労の連続でした。
問題点として上げていくとするならば、大きく分けて2つになります。
まず1つ目として、スクリプト言語(*)を使用した事が無かったため、思うようにキャラクターを動かす事ができなかった事。
(*)スクリプト言語・・・変換(コンパイル)作業無く実行できるプログラム言語。
2つ目は、私の企画したゲームの「面白さの軸」、がうまく表現されていないと言う事です。
私が企画したゲームの面白さの軸は「パックマンのような自キャラの行動ルートを戦略的に考える面白さ」だったのですが、下写真のような迷路のマップを進んでいてもパックマンのような面白さが全く表現できていなかったのです。
▲この画面では分かりづらいですが、明かりの点いたビル(黄色いブロック)を
すべて消灯する(水色のブロックにする)事が目的の「節電シリアスゲーム」です。
すべて消灯する(水色のブロックにする)事が目的の「節電シリアスゲーム」です。
現在、この2つ目の問題点が大きな課題となっています。
変な話ですが自ら作成したゲームの面白さを、作っているプロトタイプから感じる事ができないのです。
プロトタイプを制作し完成が見えてゆくにつれ、頭の中に浮かべた想像や、紙の上に描いた理想とは違うものが見えてきます。
そこには、実際に遊んだときにしか感じる事のできない、ものたりなさがありました。
アイテムやギミックを沢山入れて...という訳にはいきません。そういうものは、あくまでゲームを引き立たせるものであり、ゲームの本質としての面白さとはならないからです。
「行動ルートを考える事に戦略性が無いのは、アイテムやギミックが無い事が直接の原因ではないでしょう?」と、ここを間違えてよく注意されてしまいます。
現在は、ガンバリオンさんのプランナーの方々にヒントをもらいながら、
自ら定めたゲームの「面白さの軸(行動ルートを戦略的に考える面白さ)」をより確固たるものとするために色々と試行錯誤しています。
▲写真、右上が私です。3人のプランナーの方々から直接アドバイスをいただきました。
たとえば環境。道の狭い広いから、主人公の歩くスピード、敵の行動パターンまで、これらは「面白さの軸」をしっかりと立たせる事ができるものでないと、面白さは伝わらないと学びました。
そして、「面白さの軸」を引き立たせるメインシステムの追加。
ゲームの全体像が見えた今、ゲームの基本システムとしてどのような事があると、より楽しくなるのかが、確認しやすくなったと感じます。
それを利用して新しいシステムを考えているのですが、私は追加しようとしている要素をどう使うかと考えてしまい、よく、手段が目的となっている、という注意をいただきます。
大事なのは、面白くなる要素とは何かを取捨選択して組み込むのであり、追加したいためだけ要素や、面白くない要素を無理やり組み込む事ではないのです。
すぐそこに迫ったプレゼン発表。それまでに自分の制作したプロトタイプでゲームの面白さをガッシリと捉える事ができるように努力してゆきたいと思います。
私のゲームが最終的にどうなったのか。
10月14日更新予定の「F.G.I(夏)ガンバリオン山田~制作発表会レポート」にてお伝えします。
>> 【2011夏】ガンバリオン/プランナーコース 山田一嶺氏(1)