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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 元土肥奈緒氏(最終)

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こんにちは。
デジタルハーツ福岡Lab.様でインターン中の元土肥です。

インターンシップ開始から早くも4週間が過ぎ、研修最後の追い上げと共に、福岡で過ごした
マンスリーマンションの片づけも始まりました。

私が3週目に割り振られたのは「資料チェック」という、ゲームに関する資料を読み、その項目通りに
ゲーム内の挙動が変化しているかを一つ一つ確認していく作業で、
まずいきなりデバッグを開始するのではなく、まずは自分のチェックする所の資料をよく読み、
その仕様についてしっかりと把握していくことから始まりました。

自分が担当する内容を確実に理解し、より詳しく把握していなければ
その挙動がバグなのか、それとも仕様なのかが判断できず、バグを見逃してしまうかもしれません。
分からない事や、可笑しいと思った箇所を膨大な資料から探し出す過程でも最初は時間がかかってしまい、
作業が遅くなってしまう事もありました。

しかし、「資料が探せず、遅くなりました」では仕事にはなりません。
少しでも無駄な時間を短縮するためは一人で悩まず、周りの人に自分から訊きに行く姿勢や
同じところではメモを取り、次の作業に反映させる大切さを改めて感じました。

研修最後の週は「フリーデバッグ」という、
ゲームを実際にプレイし、その中で自分がおかしいと気づいた事を検証したり、
周りの人と一緒に1つのバグを探したりという事を行いました。

それらの作業はこの1ヵ月で学んだデバッグ作業の総まとめともいえる作業で、
今回のデバッガーインターンシップにおいて学んだことは、
作る側の「バグ」とは、プログラムやシステムの中にあるものばかりでしたが、
「ユーザー」にとっては、ゲームが動かないなどは当たり前の「バグ」で、
例えば台詞の漢字が違う、ボタン音が鳴らないなど
実際に使用していて「可笑しいな?」と疑問に感じてしまう事も「バグ」になりうる、ということでした。

そして、それらを頭に入れてからのデバッグ作業では、
最初の頃は「これはバグなのかな?」と疑問に思い、その時点で質問ばかりしていた所でも、
まずは検証し、再現が取れたり、資料と比べても相違してるなどの確証を持ってから「バグ」として
報告書を書けるようになり、確実に自分の力になっていると実感することができました。

今期のインターンシップからは新たにインターン生同士の交流会も開催され、
九州のみならず、関東・関西から参加し、他のゲーム会社でインターン中の人達と交流することが出来ました。

顔合わせの最初は、初対面の人と会話に困るのではないか?と危惧していた気持ちも、
ここにいる全員がインターンシップに参加するために応募・面接して合格し、
それだけの決意や思いがあって参加しているんだ、と十分実感できるくらい皆で語りあい、
それぞれの意見を交換できた、とてもいい交流会でした。

学校での授業とは違う、専門的な知識を学べる一日一日はあっという間に過ぎていき、
もう1ヵ月の研修が終わろうとしています。
今回のインターンシップで学び、体験してきた事は
どれも参加していなければ知ることが出来ない貴重な事ばかりでした。

最後に、
お忙しい中、本当に多くの事を教えてくださったデジタルハーツ福岡Lab.の皆様、
貴重な経験の機会を与えてくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様には本当に感謝しています。
これからも、このインターンシップでの経験やアドバイスをもとに、更に精進していきたいと思います。

本当に、ありがとうございました!




>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 元土肥奈緒氏(1)

>> 【2011夏】デジタルハーツ/デバッグプレイヤーコース 元土肥奈緒氏(2)


ポスター
第26回応募要項

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