こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している藤本です。
インターンシップ初日から3週間が経ち、社内の雰囲気にも慣れ始めました。ブログも2回目ということで、特に私が印象に残ったことと、私が考えたゲームのアイデア(ボツ案)を載せたいと思います。
このインターンシップで学んだこととして「制作状況の把握と確認がとても大事」だということがあります。
制作中に、進捗状況が分かっていないと、作業自体が上手くいっているのかが把握できなくなります。
しかも、作業が遅れていても日数の調整がしづらくなります。
このインターンシップ中にも何度か進捗状況が分からないときがありました。実際の仕事でそういうことがあると、自分達だけでなく、上司や連携している他企業の方にも影響し、最悪、ゲーム発売日の遅れにも繋がります。
そういったことが起こらないように、個々の作業進捗が分かる表をつくり、工程をきっちりと管理し、進めていこうと思いました。
また「自分が分からないことや、不安になっていることは必ず聞くこと」も大事です。
分からないまま作業をしていたり、不安をそのままにしておくと、後々の作業に支障をきたすからです。
仕様内容の確認やゲームルールの調整時に、「あれ?そうだったの?」「やっぱりそうだったか~」と内容を勘違いしていたことがあり、状況確認のための時間が発生し、実作業にも遅れが生じました。
こういうことは、インターンシップに参加して、ゲームを複数人でつくってみないと分からないことであり、日々、自分の成長を実感しています!
ここで、インターンシップ中に社員の方に教えていただいたことについてお話します。
私はエフェクトアーティストを目指しており、サイバーコネクトツーに居るエフェクトアーティストの方にいろいろとお話を伺いました。
そこで、エフェクトアーティストを目指す上で、普段からやっておいた方がいいこととして、2つのことを教えていただきました。
1つ目は「アニメや映画などのエフェクトシーンを数多く観ておくこと」!
普段からいろいろなエフェクトを観ておくことで、いざ制作するときに、より良い表現ができ、結果お客様を楽しませるものが出来るからです。
2つ目は「海外ゲームの動画を観て、そのゲームに登場するエフェクトを自分なりに制作し、表現の方法や技を勉強すること」です。
この2つをしっかりと実行することで、自分の技術の幅が広くなり、結果的に就職に有利になると思いました。
今回、このように専門職種の方にいろいろと教えていただき、よりいっそう、ゲーム業界で活躍してやるという気持ちが大きくなりました。
次に、私が考えたゲームについてですが、そのアイデアは「アイテム系」でした。
下図のようにゲーム性に変化を加え、プレイヤーがゲーム中、退屈しないように考えました。
ですが、このアイデアをゲームで実装するためには、少々時間が掛かってしまうため、今回はボツになりました。
最後に、個人課題の氷のエフェクトについてですが、チーム制作の遅れにより、それほど進んではいません...。
とりあえず現状としては、個々にパーティクルの設定を行っている状況です。
発生させるもの(小片や煙などのこと)の発生時間や個数、大きさや回転など、数多くの設定が必要になり、パーティクル1つ設定するのに時間がかかりました。
今の状況は下図をご覧ください。
今回、インターンシップで制作予定のものが、氷のエフェクトと炎のエフェクトです。
チーム制作同様、作業に遅れが出ないよう進捗表を作り、日々制作しています!!
以上、藤本祐輝のFUKUOKAゲームインターンシップBLOGの第2回目でした!!
次回(5/21)は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生レポートをお送りします。
お楽しみに♪
≪関連記事≫
■【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん①
■【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん(最終)
インターンシップ初日から3週間が経ち、社内の雰囲気にも慣れ始めました。ブログも2回目ということで、特に私が印象に残ったことと、私が考えたゲームのアイデア(ボツ案)を載せたいと思います。
このインターンシップで学んだこととして「制作状況の把握と確認がとても大事」だということがあります。
制作中に、進捗状況が分かっていないと、作業自体が上手くいっているのかが把握できなくなります。
しかも、作業が遅れていても日数の調整がしづらくなります。
このインターンシップ中にも何度か進捗状況が分からないときがありました。実際の仕事でそういうことがあると、自分達だけでなく、上司や連携している他企業の方にも影響し、最悪、ゲーム発売日の遅れにも繋がります。
そういったことが起こらないように、個々の作業進捗が分かる表をつくり、工程をきっちりと管理し、進めていこうと思いました。
また「自分が分からないことや、不安になっていることは必ず聞くこと」も大事です。
分からないまま作業をしていたり、不安をそのままにしておくと、後々の作業に支障をきたすからです。
仕様内容の確認やゲームルールの調整時に、「あれ?そうだったの?」「やっぱりそうだったか~」と内容を勘違いしていたことがあり、状況確認のための時間が発生し、実作業にも遅れが生じました。
こういうことは、インターンシップに参加して、ゲームを複数人でつくってみないと分からないことであり、日々、自分の成長を実感しています!
ここで、インターンシップ中に社員の方に教えていただいたことについてお話します。
私はエフェクトアーティストを目指しており、サイバーコネクトツーに居るエフェクトアーティストの方にいろいろとお話を伺いました。
そこで、エフェクトアーティストを目指す上で、普段からやっておいた方がいいこととして、2つのことを教えていただきました。
1つ目は「アニメや映画などのエフェクトシーンを数多く観ておくこと」!
普段からいろいろなエフェクトを観ておくことで、いざ制作するときに、より良い表現ができ、結果お客様を楽しませるものが出来るからです。
2つ目は「海外ゲームの動画を観て、そのゲームに登場するエフェクトを自分なりに制作し、表現の方法や技を勉強すること」です。
この2つをしっかりと実行することで、自分の技術の幅が広くなり、結果的に就職に有利になると思いました。
今回、このように専門職種の方にいろいろと教えていただき、よりいっそう、ゲーム業界で活躍してやるという気持ちが大きくなりました。
次に、私が考えたゲームについてですが、そのアイデアは「アイテム系」でした。
下図のようにゲーム性に変化を加え、プレイヤーがゲーム中、退屈しないように考えました。
ですが、このアイデアをゲームで実装するためには、少々時間が掛かってしまうため、今回はボツになりました。
最後に、個人課題の氷のエフェクトについてですが、チーム制作の遅れにより、それほど進んではいません...。
とりあえず現状としては、個々にパーティクルの設定を行っている状況です。
発生させるもの(小片や煙などのこと)の発生時間や個数、大きさや回転など、数多くの設定が必要になり、パーティクル1つ設定するのに時間がかかりました。
今の状況は下図をご覧ください。
今回、インターンシップで制作予定のものが、氷のエフェクトと炎のエフェクトです。
チーム制作同様、作業に遅れが出ないよう進捗表を作り、日々制作しています!!
以上、藤本祐輝のFUKUOKAゲームインターンシップBLOGの第2回目でした!!
次回(5/21)は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生レポートをお送りします。
お楽しみに♪
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■【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん①
■【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん(最終)