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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん①

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はじめまして、アーティスト志望の藤本祐輝です。
FUKUOKAゲームインターンシップにてサイバーコネクトツーに参りました。
現在私は専門学校に通い日々アーティストの勉強をしています。


今回、私がFUKUOKAゲームインターンシップに参加した目的としては、大きく分けて3つあります。

まずは、現在の自分の能力がどれだけ現場で通じるかが知りたくて応募いたしました。

2つ目は、学校ではあまり関われない職種の方々(プログラマーやゲームデザイナー)と一緒に1つのゲームを制作してみたかったからです。
制作してみて見えてくる難題を肌で感じ、今後の就職などに活かしたいと思います。

3つ目!!実際に働いてみたい企業がサイバーコネクトツーだったことです!!
このFUKUOKAゲームインターンシップでの一日一日を充実したものにするために頑張っていきます!!


早速ですが、FUKUOKAゲームインターンシップ1日目のことをお話しします!

出社してすぐに他のインターンシップ生との顔合わせをする部屋へ案内されたのですが、その部屋に入ってあ然!!
あの「.hack」シリーズや「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズなどの作品が飾られている部屋で、初日から会社の雰囲気に圧倒されました。

そして顔合わせ。
今回、アーティストが3名、プログラマーが3名、ゲームデザイナーが1名、その中で、福岡の方が5名で大阪から私と友人の2名、全員で7名という形で始まりました。
皆さんと顔合わせして5分も経たないうちに少し話せるようになり、ドキドキワクワクの1ヶ月が始まりました!!


その後、毎週月曜日に全スタッフが参加して行われている朝礼に、社員の皆様に混ざりつつ参加いたしました。
福岡と東京で進められている各ゲームのプロジェクトの進捗状況から未発表の情報まで、とにかく知らない情報・単語が沢山飛び交っていて、終始緊張が途切れませんでした。

その中で、私達FUKUOKAゲームインターンシップ生の自己紹介があり、一人一人が今回のインターンシップでの意気込みを話し、ついに最後、私の番がやってきました。

今回、大阪からの参加が友人と2人だけだったので、関西人の元気でがんばっていくことを、社員の皆様に宣言し、納得のいく自己紹介になったと思います。


朝礼後は、内線での電話対応の指導を受け、練習を行いました。
私自身、社会人経験があり、電話対応には慣れていたのですんなり行うことが出来ました。


話は変わって、社内の雰囲気についてですが、とにかく社員の皆様の礼儀が正しく、私も1ヶ月とはいえ「サイバーコネクトツー」の社員になったつもりで、挨拶をしていこうと思いました。

また、会社説明会などで、社内には沢山の漫画やDVDなどの資料があることは聞いていたのですが、実際に見てみるとものすごい数がありました。
松山社長のものも沢山あり、会社「サイバーコネクトツー」のゲーム制作に対しての「本気度」の一部が見えた気がしました。


さて、今回のFUKUOKAゲームインターンシップで行っている作業についてですが、チームでのゲーム制作を行っています。

制作するゲームのテーマは「PONG 2012」です。

元々ある「PONG」というゲームは、1972年に発表された「世界で初めてヒットしたテレビゲーム」と言われています。
ジャンルはテニスゲームで、長方形のバーで丸いボールを打ち合い、得点を取り合うゲームです。(下図参照)

サイバーコネクトツー藤本氏1.jpg

今回はその「PONG」の2012バージョンを作成します。

まずは全員でゲームコンセプトを決めることにしました。

サイバーコネクトツー藤本氏1[1].jpg

しかし、実際に決めるとなると難しく、まずは全員で「PONG」をプレイしてみて、各人がゲームの「楽しい所・面白い所」を出すことにしました。

そして、決まったコンセプトが「反射する楽しさ」です。
このコンセプトに従い大まかなゲームの仕様を決めることにしました。

この仕様決めで、私達はゲーム業界の仕事の難しさを味わうのでした。

仕様が決まるまでに1週間!企画にして3つボツになり、やっと決まったのです!!
途中チーム内での完成イメージがずれていたりして、今回、相手への自分の考えていることを伝える難しさを、改めて実感させられました。

また、ゲームのコンセプトがずれたり、「本当の楽しさって何?」など、少々行き詰まった時もありましたが、私達の「やる気」と「若さ」でなんとか乗り切りました。

仕様が決まるまでに、多くの社員の方々に何度も見ていただき、皆さんから「PONGの面白さがなくなっている」などの厳しいご意見を頂いたこともあります。

とにかく、メインコンセプト、つまりゲームの主軸がぶれない事がとても大事なことだと学びました。

普段考えない事を考えさせられ、改めてこのFUKUOKAゲームインターンシップに応募してよかったと思いました。

サイバーコネクトツー藤本氏1[2].jpg

ともあれ、今回決まったゲーム内容は「円形のフィールドで、三角形の陣を作り取り合う」です。


途中の案として「横スクロールのRPG風PONG」というのもあったのですが、「PONG」本来の良さである「対戦」というのが薄れるのでボツとなりました。

ゲームの世界観としては、「天使達の遊び」です。

世界観が決まったので職種ごとに分かれ、プログラマーは早速プログラミングへ取り掛かり、ゲームデザイナーは仕様書の作成、アーティストはゲームのグラフィック面となる3Dモデルや2Dデザイン画の作成を始めました。

今回私が担当することになったのが、ゲームを美しく飾るエフェクトです!!
制作に使用する事になった「3ds Max」(3Dモデリングソフト)ですが、今回初めて使用するので、慣れない作業ですが、社員の方々にツールの使い方を教えていただき、なんとか形になりそうです!!

チーム制作の方は、現在このような感じで進んでいます。


さて、今回私は個人課題として「パーティクルによるエフェクトの作成」を頂きました。 (パーティクルについて簡単に説明しますと、下記画像のように、3Dモデル上で小片や煙、炎などのいろいろなエフェクトを作成できるツールのことです。)

サイバーコネクトツー藤本氏1[3].jpg

1つ目のテーマは「氷のエフェクト」です。

その課題内容については、次回以降載せていきますのでお楽しみに!!

ではまた次回!!



次回は、システムソフト・アルファーのインターンシップ生のレポートを予定しています。
お楽しみに♪



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