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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

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ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2012春】ガンバリオン/プランナーコースカリキュラム紹介

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今回はガンバリオンプランナーコース1回目のレポートとして、カリキュラム(課題)についてインターン生の宮武亜由美氏と、指導を担当した開発スタッフにインタビューしました。
「プランナーを目指しているけど、どんな事に取り組めば力がつくのか分からない」という疑問を持っている方、ぜひ今回の記事を読んで参考にして下さい!

――:プランナーコースのインターンは、どんなカリキュラムを受けましたか?

宮武亜由美氏(以下、宮武と省略):京都精華大学から来ましたプランナーコースの宮武です。
よろしくお願いします。
カリキュラムでは主に2つの企画書の作成を経験しました。

企画書(1)
ゲーム機にあらかじめ内蔵されているソフト(以下、プリインストールゲームと表記)を仮想した企画。
補足~ゲーム機は発売されて間もないものや、ある程度の性能・仕様が正式に発表されている
これから発売されるゲーム機、いずれかを選択する。

企画書(2)
クライアントから国民的アニメを題材にしたキャラクターゲーム企画の依頼(オーダー)を受けたと、仮定した企画書。
注意点~題材となるアニメ作品を生かしたゲームを考案すること。

企画書作成の流れとして、最初に私を含めたプランナーコースのインターン生3人に現場のプランナーさんから個別指導がありました。

12ガンバリオン3[3].jpg
△私を含めたプランナーコースの3人
(右写真、左側手間から前田氏、宮武、川崎氏)
マンツーマンでご指導をいただきました

その場では自分が面白いと思うゲームのアイデア数点を伝えアドバイスをいただき、企画としてまとまりそうなアイデアを絞り込みました。
その後ゲームの要点や魅力といった内容を3枚のパワーポイントにまとめ、それをプランニングセクション部内のプランナーの方々に発表し、アドバイスをいただいてクオリティアップを図りました。そして最終日には別のセクションの方もお招きしての成果発表を行いました。

――:なるほど。では指導担当のプラニングセクションプランナー浅里祥彬氏(以下、浅里:と省略)に質問です。このカリキュラムの狙いを教えて下さい。

浅里:「実際の仕事としてありそう」なカリキュラムをこなすことで、実戦的な技術と自信を身に付けてレベルアップしてもらうことが大きな狙いです。3枚という制限はインターンという限られた期間を考慮した側面と「この企画で絶対に伝えるべき部分はどこなのか?」を突き詰めて考えやすくする為で、説得力のある企画書即ち「ゲーム会社に合格できる作品作り」にも役立つと思い設定しました。
やはりインターンに参加した学生さんの期待はそこだと思いますので。

――:それではそのカリキュラムに実際取り組んでみて、どうでしたか?

宮武:カリキュラムを進めていく内に、「次はこうしよう」とか「こうしたほうがよかったのか」と、次にやるべきことがどんどん見つかるようになって成長を感じました。
でも最初は、自分がやりたいと思う「面白い」を明確な言葉にして伝えることにとても苦労しました。

12ガンバリオン3[1].jpg
△個別指導の時、指導担当の方に伝えた
ゲームのアイデアメモ

上の写真は、私が考案した企画(1)プリインストールゲームのひとつで「海中に出てくるあわを、コントローラーのスクリーンをタッチしてつぶしていくゲーム」の初期構想のメモです。この時点では自分がやりたいと思う「面白い」を明確な言葉にできていませんでした。
企画書をパワーポイント3枚にまとめる為に、そのゲームの何を伝えるか情報を厳選するのですが、魅力とする要素がバラバラでうまくかみ合っていなかったり、情報を削った為に魅力が伝わらなかったり、それを頭で分かっていてもなかなか実行できないことに悩みました。

自分が膨らませきれなかったアイデアに対して「こういうこともできるよ?」、「本当に言いたい(やりたい)のはここでは?」、「これだったらこういう見せ方のほうが、筋が通っているのでは?」など、現場の方ならではのアドバイスをいただけました。

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△アドバイスを元に作成した企画書(1) プリインストールゲームの一部です


――:そんなゲーム会社での現場クリエイターによる指導を受けてみて、学校との違いは何を感じましたか?

宮武:私の通っていた大学ではエンターテイメント分野の企画を学ぶ機会はなかったので、やはり教えてもらう環境があることはひとつ大きな違いだと感じています。今まで作った企画書は、友人や企業の説明会の時に持参して意見をもらっていましたが、その時には得られなかった「企画の伝え方」や、先ほど挙げた「アイデアを深く掘り下げるような指摘」を今回たくさんしていただきました。ご指導もとても丁寧で分かりやすかったです。
また企画の内容だけではなく、受けた指導の中で自分の弱点「見極めの甘さ」を見つけることができたのは、大きな収穫のひとつだったと思っています。

――:それは何よりですね、ありがとうございました。

いかがでしたか?この続きは5月29日(火)の掲載予定です。
宮武氏のもうひとつの企画書(2)国民的アニメキャラのゲームと、最終日の成果発表はそちらでレポートします。
お楽しみに!


次回は、サイバーコネクトツーのインターン生レポートをお送りします。
お楽しみに♪


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