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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

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ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2012春】ガンバリオン/プログラマコースカリキュラム紹介

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前回のガンバリオン編、第1回ではガンバリオンのインターン生の皆さんを紹介しました。第2回はプログラマーコースの課題について、インターン生の沖大輔氏に質問に答えてもらいました。
尚、文中に専門用語が多く登場しますが、分からない方はネット等で調べてみることをおすすめします。プログラマー志望でない方でも基礎的な用語ですので、この機会にぜひ!


プログラマーインターンの様.jpg
△写真手前が今回質問に答えてもらった沖大輔氏

――:プログラムコースのインターンでは、どんなカリキュラムを受けましたか?
沖大輔氏(以下、沖と省略):以下のようなカリキュラムを受けました。
・3Dモデルデータをテキスト解析し、openGLを用いてモデルの表示。
・3Dモデルデータをscriptを用いてバイナリデータに変換しモデル表示。
・Excel上に記載したデータをVBAマクロを用いてバイナリデータに変換し、データの取得。
・自作ゲームの作成(ジャンルは3D弾幕シューティング、効率のいい当たり判定アルゴリズムを考える)


――:それぞれのカリキュラムの手応えは?苦労した点は?
沖:最初の課題では、0から構築してプログラムする点に苦労しました。これは、私がこれまで既存のライブラリや一度作ったライブラリの使い回しが多かったためです。

モデリングデータ.jpg

△画面は文字列解析で読み込んだモデリングデータです。
地味ですが3D描画について基礎をしっかり学びました。

次の課題では、scriptやバイナリをこれまで扱った経験がなかった為に苦労しました。
特に使い方を覚えるところに苦労しました。
3番目の課題では、VBAマクロを利用して課題に取り組みました。

VBAマクロ_.jpg

△画面はそのVBAマクロを利用したExcelです。

プログラムの変更がなくても、Excel上の変更だけでパラメータの変更ができるため、一人で作成するときはもちろん、チーム制作でも活用できそうだと感じました。

最後の課題、自作ゲームの作成ではゲームがわかりづらいという点の修正に苦労しました。
これは実際弾幕が立体に見えない点や、高低差がわかりづらいという点が原因だと思います。
改善するために、アングルを工夫し、高さゲージをつけるなどして対応しました。

自作ゲーム_.jpg

△作成中の自作ゲームの画面。右側のカラフルなバーが高さゲージです。

――:ゲーム会社の現場クリエイターによる指導を受けてみて、学校との違いは?
沖:デバッグ機能の大切さを実感しました。これは、私が学校ではデバッグ機能というものを軽視していて、時間をかけて解決すればいいという考えしかもっていませんでしたが、こちらでインターンシップを経験させてもらい、限られた時間の中で課題を制作し、バグが長時間直せなかった時に特に実感しました。またコードの可読性という意味で、同じインターン生や指導者の方に一時的な変数の名前がわかりづらいというアドバイスで気づきました。


いかがでしたか?この続きは5月8日掲載予定「プログラマーコース課題発表を終えての感想」をお楽しみに!

次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りする予定です。



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