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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

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ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2012春】ガンバリオン/CGデザイナーコースレポート

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ガンバリオンでのインターンシップレポート、今回はCGデザイナーコースについてインターン生と指導を担当した開発スタッフのインタビューをお届けします。
インターン生が教わった3DCG作成の心構えとは?今回もゲームクリエイターを目指している方、必見の内容です。

――:自己紹介をお願いします。

村上詩穂恵氏(以下、村上と省略):京都市立芸術大学 美術学部 美術科、村上です。
インターンでは実際のゲーム制作と同じ行程で3DCG制作の就業体験をしました。技術的なことだけでなく、心構えについても学ぼうという思いでカリキュラム(課題)に取り組みました。


自己紹介.jpg
△パソコンやモニターなどの機材、使用するソフトは
開発現場で使っているものと同じでした

私は今までパソコンで絵(2DCG)を描くことはありましたが、今回のカリキュラムであるポリゴンで表現される立体的な3DのCG作成は今回が初めてでした。

――:指導を担当したガンバリオン デザインセクション CGデザイナー荒尾和彦氏(以下、荒尾と省略)に質問です。
ガンバリオンでのインターンCGデザイナーコースのカリキュラムとその狙いを教えて下さい。

荒尾:ガンバリオンではゲーム業界の情勢と、なにより受け入れるインターン生の方が今後必要になりそうな技術は何か?を考慮して、毎回カリキュラムを準備しています。今回インターン生の村上さんは、3DCG制作は未経験とのことで以下のようなカリキュラムを組みました。

<カリキュラム紹介>
(1)開発で使用している3DアニメーションソフトウェアMayaの実習
~タル(樽)の作成、タルが転がるアニメーションの作成
~タルの破片を作成し、タルが壊れるそのアニメーションの作成


taru2.jpg
△Mayaでカリキュラム(1)、タルの作成中画面
無地のポリゴンに貼り付ける壁紙(テクスチャ)を施す前の状態です

(2)Mayaを用いてフィールド(背景)の作成
~予め用意された設定画を参考に、地面とそこに建つ家を作成

(3)Mayaを用いてキャラクター(人物)の作成
~予め用意された設定画を参考に、家と同じスケールのキャラクターを作成しポーズをつける

カリキュラム(1)ではMayaというソフトに慣れて覚えてもらうことを目的に、現場で実際に行われている作業内容・工程で取り組んでもらいました。既存のチュートリアル(ひと通りの機能を覚えるための教本やプログラム)を使わないのは、せっかくのインターンなので、ガンバリオンのゲーム制作で使用している機能だけに絞って、現場と同じ作り方を体験してもらうためです。

――:初めて3DCGソフトを触ってみて、どうでしたか?

村上:大変でしたが、よいものをつくろうと思えば苦にはならず、新しいことに挑戦して自分のできることが広がるという実感はとても楽しかったです。分からないことだらけで現場スタッフの皆さんを質問責めにしてしまったのですが、皆さんとても協力的で、参考書まで貸して下さいました。


参考書.jpg
△インターン期間中に持ち帰っていた参考書
Autodesk Maya ビジュアルリファレンス3 (発行・発売:(株)ワークスコーポレーション)
ゲームCG教科書 キャラクター・背景編 (発行・発売:(株)ボーンデジタル)

おかげで毎日予習復習ができ、最初は分からなかった専門用語も覚えることができました。

――:3DCG制作ソフトに慣れた後の、カリキュラム(2)~(3)の目的を教えて下さい。

荒尾:カリキュラム(2)~(3)では、ゲームグラフィックでおおよそ必要なものをひと通り制作する体験をして、そのスキル(技術)を習得してもらうことを目的としています。欲を言えばこの後、社内製ツールで日差しや風を表現するエフェクト(特殊効果)作成のカリキュラムも検討しましたが、限られた期間の中で今回は3DCGに慣れて覚えてもらうことを重視しました。

――:このカリキュラムを受けた感想、手応えは?

村上:フィールド制作のカリキュラムは、実際の制作現場における心得にも言及し色々な機能に触って試みながら多くのことを学ぶことができたと思います。
果樹園にある家を作成したのですが、最初につくったものは生活感がなく、実在感のないものでした。
現場開発スタッフの方からフィールド作成の心構えとして「キャラクターがそこに住んでいるかのような実在感を出す」ように教わり、実在する建物にある「汚し」や、生活感を出す小物を追加するアドバイスを受けてクオリティアップできました。

次のカリキュラム「キャラクターを作成」では、これまでの内容に加えキャラクターならではの必要なことを重点的に学びました。具体的には、アニメや漫画のキャラクターなど、すでにお客様にイメージがあるものはそのキャラクターの「らしさ」を掴んでしっかりと強調するように教わりました。カリキュラムでは、とあるキャラクターの設定画やその作品自体もしっかり見て、髪形が特徴だったら少し大きめにつくって強調するなど、「らしさ」を表現できるよう取り組みました。
最後私のつくり上げたキャラクターに、開発の方がつくられたボーンと呼ばれる動きをつけるための骨組みをいれ、キャラクターを実際に動かしてもらえたのですが、その時今まで味わったことのない感動がありました。

――:それはなによりです。指導担当としては、どんな感想をお持ちですか?

荒尾:ソフトの習得は早かったように思います。作品で特に目を引いたのはタルの破壊アニメーション。初めて作成した3DCGのアニメーションとしては、高いクオリティでデザインセクションのリーダーも褒めていました。


Sample

△オンマウスでアニメーションします
(gifアニメで再現~フレームレートや画質はカリキュラムで作成したものと異なります)

全体的に限られた期間内でかなりの技術習得ができたように思います。

村上:褒めていただいたアニメーションは最初のカリキュラムで手掛けたもので、私の作成した3DCG「タル」のモデル(素体)から、野菜を切るような要領でMayaを使って破片を切り出して作成、それが飛び散る様子を手動でアニメをつけていったものです。Mayaの使い方には悪戦苦闘しましたが、破片の形や動きは頭の中にあったイメージをすんなり形にする事ができ、自分の意外な可能性が分かってワクワクしました。
実はインターンを受ける前、ゲーム会社のイメージは変化が早くてもっとガツガツしていて、コワイ人がたくさんいるイメージを持っていました。実際は違うセクションのプログラマー開発スタッフの方がでも、インターン生の私に話しかけてくれて、カリキュラムへのコメントまでいただけたりして嬉しかったです。自分は少し内気な面を持っていて、ゲーム業界でやっていけるか心配だったのですが、安心しました。ガンバリオンさんの開発室でインターンを受けて分かったのですが、長い期間多くの人が関わってゲームをつくり上げていくためには、本当にチームとして仲良くないと質の高いゲームはできないのだろうと実感しました。


△他のインターン生ともよく話せました

最初にお話したように、インターンでは技術だけなく心構えも学ぼうと思い、開発スタッフの方にガンバリオンさんのビジョンにある「永く愛されるゲームをつくる」には、何を大事にすればいいのですか?と伺ったことがあります。
その時の答えが「お客様第一であること、ゲームの良し悪しはプレイしてもらって決まるので、お客様にとってそれはよいことなのか?を常に意識すること」でした。私も絵を描く時に、見る人が「キレイだなぁと思う」「楽しくなる」ことを目的にしていたので、共感するところがあってうれしかったです。

――:最後にインターンを終えた感想を聞かせて下さい。

村上:さきほども少し話しましたが、ゲーム業界は少しコワかったのですが、勇気を出して応募してみてよかったです。
私は京都からでしたが、福岡は住みやすいところで何も問題はありませんでした。おかげ様でインターンが終わった後の就職活動はゲーム会社1本に絞って頑張って、先日とあるゲーム会社の内定をいただくことができました。
ありがとうございました。

荒尾:おめでとうございます!これからはライバルですね、指導した私もうれしいです。
――:村上さん、インターンお疲れ様でした、そしておめでとうございます!

以上で全7回にわたるガンバリオンのインターンレポートは終了です。(全部読まれていない方は、巻末のリンクからどうぞ)ゲーム業界を目指す皆さんの参考になれば嬉しいです。

現在(2102年6月7日)、第13回FUKUOKAゲームインターンシップを6月19日まで募集中です!
今回の村上さんのように、ゲーム業界への就職へつながった方は多数いらっしゃいます!たくさんのご応募をお待ちしております!



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