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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2012春】ガンバリオン/プランナーコース成果発表を終えての感想

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ガンバリオンプランナーコース2回目となる今回のレポートは、インターン最終日成果発表の模様を中心にインターン生3人と、指導を担当した開発スタッフのインタビューをお届けします。

――:それでは成果発表を終えた感想を聞かせて下さい。

前田大樹氏(以下、前田と省略):福岡にある九州造形短期大学造形芸術科から来た前田です。
成果発表はスライドや資料を用いて発表するプレゼンテーション(以下、プレゼンと省略)形式でした。
インターンで取り組んだ課題(カリキュラム)を現場のプランナーの方だけでなくプログラマーやCGデザイナーの方にプレゼンするということで緊張しましたが、事前にリハーサルがあったおかげでだいぶ落ち着いてできたと思います。

※カリキュラムについての詳細は<前回のレポート>をチェック


成果発表s.jpg
△(写真左下)緊張気味の3名が私達プランナーコースインターン生です
(写真右下)プレゼンをしているのが私です

「落ち着いてしゃべる」「分かりやすさに気をつける」「面白さについてもう一歩踏み込む」等のアドバイスをいただきました。今後は聞いている側の目線に立ち、分かりやすくも楽しい企画・プレゼンができるように、さらに頑張っていきたいと思いました。


川崎弘敬氏(以下、川崎と省略):川崎です。私も福岡からの参加で、九州大学芸術工学部音響設計学科に在籍しています。最終日の成果発表はあまり緊張せずに、用意していた内容の大半はプレゼンできたと思います。

発表川崎s.jpg
△私がカリキュラムの企画書をプレゼンする様子です

反面「企画の魅力をもっと伝えられたのでは?」と反省しています。例えば企画書に使用する絵図に、別の目的で作られた既存の絵を使用したため、分かりにくい絵図になってしまったことなどがありました。
反省も多いですが、滅多に経験できない貴重な体験ができました。ありがとうございました。


宮武亜由美氏(以下、宮武と省略):京都精華大学から来ました宮武です。
たくさんのプロのクリエイターさんを目の前にして、とても緊張しました。途中で話が途切れてしまうなど細かい失敗は多々ありましたが、自分の言いたいことを伝えることはできたと手ごたえを感じています。リハーサルの時より落ち着いて話せてプレゼンが上達した実感がありました。まだ百点ではないですが「確実に一歩前進している」と、自分の成長を感じています。

国民的アニメ企画宮武1ps.jpg
△企画書(国民的アニメキャラを用いたゲーム)の表紙
○○○○には皆さんの思い描くアニメキャラを当てはめてみて下さい

――:指導担当のプラニングセクション、プランナー浅里祥彬氏(以下、浅里:と省略)に質問です。
プランナーコースではプレゼンのリハーサルも行ったそうですが、この狙いは?

浅里:今回のガンバリオンプランナーコースのカリキュラムでは、各々が作成した企画書を用いて「プランナー部内で簡易プレゼン⇒リハーサル⇒最終日のプレゼン」という流れで複数回のプレゼンを行いました。理由はカリキュラムのメインである企画書作成の次に「伝える力=プレゼン」能力を重要視しているからで、場数をこなす必要もあり機会を多く設けました。あとはゲーム会社に合格するための準備という側面もあります。「自分の作品をプレゼンする」試験を実施している会社もあると思いますし、仮に作品のプレゼンがなかったとしても面接を受ける機会は必ず訪れます。そこで「自分の考えを上手く伝える練習」は確実に活きてくるはずです。

リハーサル.jpg
△最初は棒立ちでしたが、手振りや身振りを交えてプレゼンできるようになりました


――:ちなみに、インターン生の皆さんはプレゼンの経験はありましたか?

前田:私は美術系の短大生ですが、今まで自分の作品を説明するために人前でプレゼンする経験はありましたが、今回のようなプレゼンは全く違うもので、未経験でした。

川崎:自分も大学で発表をする機会はあっても、ゲーム企画のような遊びを提案するプレゼンは初めてです。

――:学校でのプレゼンとインターンでのプレゼンは違いましたか?

宮武:はい、私も大学で企画やプレゼンは何度か経験しましたが、今回のゲームの様なエンターテインメント分野のプレゼンは全然違うと感じました。大学ではエンターテインメントのアプリケーションを作る学生との交流もなかったですし、他分野との考え方の違いを感じました。上手く言えないのですが、根本は同じでもゲームは微妙に違っていました。

――: 指導担当として、浅里さんはその辺りはどうお考えですか?
またプレゼン技術向上のためにどういったことを指導されたのか教えて下さい。

浅里:3人ともゲーム系の学校ではないこともあり、企画書がまず「クライアントからの企画の依頼(オーダー)ありき」という点と、伝えるものが「面白さ」という数値やグラフにできないものである点は特殊に感じたかも知れません。
プレゼンの技術については限られた期間ということもあり、例として以下のような基礎的な点を指導しました。

・プレゼン進行の注意点~時間をページ数で割るペース配分でなく、企画の大事なところに多くの時間を割く。
・興味を喚起する話し方~すべてを短時間で語ろうとせず、聞いている人が質問したくなるような部分を残して話す。
・企画書のレイアウト~見る人の視線を意識して、左上からスタートするレイアウトに。

最初の頃は緊張から萎縮して、上手く話せない(伝わらない)...とハラハラする姿も多かったのですが、回を重ねる毎に慣れて自信もついて分かりやすくなっていき、成長を感じ取ることができました。
せっかくのインターンシップですので、学校では教わらない実践的なカリキュラムを目的としていましたが、話を聞いたところ実を結んでいるようでよかったです。

指導側としては時間が許せばさらに上のステップアップとして
「プレゼンを受けている側がより楽しくなる様な、資料とプレゼンの連携した演出テクニック」
等をやりたかったです。

宮武さんのもうひとつの企画書(ゲーム機に最初から内蔵されたゲーム)を例に挙げると次の様なイメージです。

PONPACHI-2.jpg
△企画書PON×PACHI(ポンパチ)を
より魅力的に楽しくする例を以下に挙げてみました

⇒「ポンと出た泡を追いかけてパチっとつぶせ!」のコンセプトがそのままゲームタイトルPON×PACHI(ポンパチ)になっているので、それを活かし「ポン」と「パチ」の言葉(ワード)を企画書の文にできるだけ追加して印象づける。
 例)「自分にポンポンと向かってくる泡」 「タッチでパチッとつぶせ!」~等。
⇒企画書全体のデザインを水や海に統一し、ゲームの世界観をより魅力的に伝える。
⇒企画書左下の遊んでいる図に著名人を起用して、プレゼン中に話が弾む仕掛けを組み込む。

...等々です。忘れていけないのは「企画書のページを増やすことではない点(面白さの軸から外れないこと)」です。

――:なるほど、まだまだステップアップは可能なんですね、ありがとうございました。


いかがでしたか?インターンプランナーコースのレポートは次が最終回!
「インターンの手ごたえ」について、カリキュラムで取り組んだ企画書での実例も交えてのインタビューをお届けします。
掲載は6月5日(火)の予定です。


次回(5/30)は、サイバーコネクトツーのインターン生レポートをお送りします。



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