こんにちは!
ゲームデザイナー志望の花田紘基です。
前回のブログでご紹介したとおり、制作するゲームの企画が決定したので、3月7日からはアーティスト、プログラマー、ゲームデザイナー、それぞれが自分たちの分野の作業を開始しました。
私はゲームデザイナーとして、仕様書の作成とスケジュールの作成を行っていきました。
今回のブログでは、インターンシップの3月7日から3月16日までの約2週間で、やってきたことから、学んだこと3点を紹介していきます!!
まず1点目。
「ゲームデザイナーがいなくても開発ができる仕様書を作成しよう」
まず見ていただきたいのが、下の、最初に制作した仕様書のゲームフローと、スタッフの方々のご意見を参考に修正したゲームフローです。
最初に制作したほうのゲームフローを、チームのメンバーや開発室の方に見せた時の反応は、ズバリ「見づらい!!」。
見づらい資料は仕様書だろうと企画書だろうとスケジュールだろうと皆さん見てくれません。
このゲームフローは、参考画像ができた時のスペースと各ゲーム部分で選択肢が多すぎたために、このような見づらいゲームフローになってしました。
スタッフの方々に「仕様書を作るときのコツは何ですか?」とお聞きしたとき「ゲームプランナーがいなくても開発ができる仕様書を作成すること」、「短い表現で伝える」と教えられました。
プログラマーやアーティストの方々から「ここどうなっているんですか?」「この部分がよくわかりません。」と言われない仕様書を作ることが、ゲームデザイナーとして最低限求められるスキルです。
自分はまだまだ、ダメ出しされてばかりの仕様書を書いていますが、このインターンシップで多くの人に見てもらい、誰でも理解することができる仕様書を作れるよう頑張っていこうと思います。
学んだこと2点目。
「根本の問題を解決しない限り、いくら微調整しても問題の解決にならない」
ゲームデザイナーを目指す皆さんは、仕様を固めていく中で、ゲームルールを決定していくときに「どうすべきかわからない」「どうしようもない、これでいこう」となったことはありませんか?
自分も、今回のインターンシップでは「面白いもの」や「どうしたら伝わるか」を考えていると、どうしていいかわからなくなることがありました。
そんな時にこの「根本の問題を解決しない限り、いくら微調整しても問題の解決にならない」という言葉を技術指導担当の方や、生活指導担当の方から頂きました。
気持ちではわかっているつもりだったのですが、今回製作中のゲームについての自分のアイデアを話したときに自分が考えた案と、教えていただいた生活指導担当の方の考えた案を比べてみると、自分が実践できていないことに気づかされました。
現在も、操作部分の仕様について試行錯誤中なので、その部分でもしっかり考えては戻ってを繰り返し、仕様の一番いい落としどころを見つけたいと思います。
そして3点目。
「コミュニケーションが大切」
この2週間で、本当にコミュニケーションが大切だということを学びました。
企画に1週間使ってしまったことで、チーム全体が焦ってしまい、2週間目はそれぞれが自分のやるべきだと考えることを黙々とやり、ゲームをつくっていきました。
しかしその結果、ゲームルールや表現方法を、それぞれが違う解釈をしてしまっていました。
途中でゲームルールを互いに確認しながら、ゲームを一部つくり直さなければならない場面もありました。
このような時間の無駄を防ぐためにも、制作に対するコミュニケーションはしっかりと行うべきだと思い知らされました。
そして何より、お互いのゲームの面白さを共有していないと、面白いゲームはできません。
相手が「確認してくれるだろう」ではなく自分が「確認する」、この気持ちの持ちようが大切なのだと学びました。
これを期に確認行動がチーム全体で増え、作業も効率的になりました。
ラスト2週間、互いがしっかりと確認を取り合いながら、面白いゲームをつくっていきます!!
次回は制作したゲームの全容と、このインターンシップでの総括になりますのでお楽しみに!!
次回(5/22)は、ガンバリオンのインターンシップ生レポートをお送りいたします。
お楽しみに♪
<関連記事>
■【2012春】サイバーコネクトツー/プランナーコース 花田紘基さん①
■【2012春】サイバーコネクトツー/プランナーコース 花田紘基さん(最終)
ゲームデザイナー志望の花田紘基です。
前回のブログでご紹介したとおり、制作するゲームの企画が決定したので、3月7日からはアーティスト、プログラマー、ゲームデザイナー、それぞれが自分たちの分野の作業を開始しました。
私はゲームデザイナーとして、仕様書の作成とスケジュールの作成を行っていきました。
今回のブログでは、インターンシップの3月7日から3月16日までの約2週間で、やってきたことから、学んだこと3点を紹介していきます!!
まず1点目。
「ゲームデザイナーがいなくても開発ができる仕様書を作成しよう」
まず見ていただきたいのが、下の、最初に制作した仕様書のゲームフローと、スタッフの方々のご意見を参考に修正したゲームフローです。
最初に制作したほうのゲームフローを、チームのメンバーや開発室の方に見せた時の反応は、ズバリ「見づらい!!」。
見づらい資料は仕様書だろうと企画書だろうとスケジュールだろうと皆さん見てくれません。
このゲームフローは、参考画像ができた時のスペースと各ゲーム部分で選択肢が多すぎたために、このような見づらいゲームフローになってしました。
スタッフの方々に「仕様書を作るときのコツは何ですか?」とお聞きしたとき「ゲームプランナーがいなくても開発ができる仕様書を作成すること」、「短い表現で伝える」と教えられました。
プログラマーやアーティストの方々から「ここどうなっているんですか?」「この部分がよくわかりません。」と言われない仕様書を作ることが、ゲームデザイナーとして最低限求められるスキルです。
自分はまだまだ、ダメ出しされてばかりの仕様書を書いていますが、このインターンシップで多くの人に見てもらい、誰でも理解することができる仕様書を作れるよう頑張っていこうと思います。
学んだこと2点目。
「根本の問題を解決しない限り、いくら微調整しても問題の解決にならない」
ゲームデザイナーを目指す皆さんは、仕様を固めていく中で、ゲームルールを決定していくときに「どうすべきかわからない」「どうしようもない、これでいこう」となったことはありませんか?
自分も、今回のインターンシップでは「面白いもの」や「どうしたら伝わるか」を考えていると、どうしていいかわからなくなることがありました。
そんな時にこの「根本の問題を解決しない限り、いくら微調整しても問題の解決にならない」という言葉を技術指導担当の方や、生活指導担当の方から頂きました。
気持ちではわかっているつもりだったのですが、今回製作中のゲームについての自分のアイデアを話したときに自分が考えた案と、教えていただいた生活指導担当の方の考えた案を比べてみると、自分が実践できていないことに気づかされました。
現在も、操作部分の仕様について試行錯誤中なので、その部分でもしっかり考えては戻ってを繰り返し、仕様の一番いい落としどころを見つけたいと思います。
そして3点目。
「コミュニケーションが大切」
この2週間で、本当にコミュニケーションが大切だということを学びました。
企画に1週間使ってしまったことで、チーム全体が焦ってしまい、2週間目はそれぞれが自分のやるべきだと考えることを黙々とやり、ゲームをつくっていきました。
しかしその結果、ゲームルールや表現方法を、それぞれが違う解釈をしてしまっていました。
途中でゲームルールを互いに確認しながら、ゲームを一部つくり直さなければならない場面もありました。
このような時間の無駄を防ぐためにも、制作に対するコミュニケーションはしっかりと行うべきだと思い知らされました。
そして何より、お互いのゲームの面白さを共有していないと、面白いゲームはできません。
相手が「確認してくれるだろう」ではなく自分が「確認する」、この気持ちの持ちようが大切なのだと学びました。
▲全員で現在の仕様や作業内容を確認します
これを期に確認行動がチーム全体で増え、作業も効率的になりました。
ラスト2週間、互いがしっかりと確認を取り合いながら、面白いゲームをつくっていきます!!
次回は制作したゲームの全容と、このインターンシップでの総括になりますのでお楽しみに!!
次回(5/22)は、ガンバリオンのインターンシップ生レポートをお送りいたします。
お楽しみに♪
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■【2012春】サイバーコネクトツー/プランナーコース 花田紘基さん①
■【2012春】サイバーコネクトツー/プランナーコース 花田紘基さん(最終)