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FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 相川美咲さん②

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こんにちは。アーティスト志望の相川です。

前回は、ゲームの主な内容紹介と、キャラクターのモデリングについて書きましたので、今回は、その後制作した「テクスチャ(オブジェクトの表面に貼り付ける質感や模様)」および、「ボーン(キャラクターを動かすために使用する骨)」の組込み作業について書きたいと思います。


まずはテクスチャですが、テクスチャを制作する前に、モデリングしたキャラクターの展開図(下記画像①参照)を作ります。
展開図を作ることで、初めてテクスチャを描き込むことができます。

展開図を作る際に気を付けるべきことは、顔や模様など、細かく描き込みたい部分を拡大して展開することです。
今回は天使の顔を一番描き込みたいので、顔を大きめに展開しました。

また、腕や脚など、左右反転して使用できるものは同じ大きさに重ねて展開します。
「テクスチャ」の画像サイズは、2のべき乗(2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024・・・)で制作するのですが、天使は背景に比べるとあまり大きく映らないので、256×256 pixelで作成しています。

サイバーコネクトツー相川氏2.jpg
▲ 製作中のテクスチャです


①展開時のテクスチャです。
 この展開図の描き込んだものが、それぞれ対応するポリゴンに描かれます。

②カラーテクスチャです。
 色や質感を描き込みます。
 描き込んだものの場所がきちんと合っているかを、3Dモデリングソフトの3ds Max内のレンダリング(データを画像として生成すること)画像と見比べながら、 ドローイングソフトのPhotoshopを使って描いていきます。

③透過用のテクスチャです。
 髪の毛先部分と、スカートの裾部分を透過させたいので、透過させたい部分を黒で塗りつぶし、残したい部分を白で塗りつぶします。

レンダリング(データから画像や映像を生成)すると、下のように前髪部分とスカートの裾部分がきちんと透過されます。
(天使の輪と羽は、立体ではなく平面のポリゴンに、テクスチャおよび透過テクスチャを使用しています。)

サイバーコネクトツー相川氏2[5].jpg
▲ レンダリング画像



テクスチャを描き込んでいく際、レイヤー(画像をセル画のように重ねて使うことのできる機能)を細分化することの重要さを学びました。

これまで一人で制作を行っている時は、大まかなパーツごとのレイヤー+α程度のレイヤー数で描き込んでいたのですが、チーム制作やプロの制作の現場では、後に修正が入ったり、別の人が作業を引き継ぐことが考えられます。

そういった時に、大袈裟に言うと、1枚のレイヤーに全て描かれていたのでは修正や引継ぎが大変です。

そこで、パーツごとに、べた塗り・影・ハイライト・描き込み部分+α等に更に細分化することで、色味や形状の変更・修正がスムーズに行くようデータを修正しました。

一人で制作を行っている時は、別の人が引き継ぐ場合を考えたことがありませんでしたが、チーム制作を通して、「誰が見ても解りやすいようにデータを作る」ということの大切さを学びました。


次に、「ボーン」の組み込みについてです。
今回はキャラクターが人の形状なので、3ds Maxに内蔵されている、Bipedと呼ばれる人形のボーンを使用しました。

サイバーコネクトツー相川氏2[6].jpg
▲ Bipedの画像です


アニメーションを付ける必要ない、手足の指のボーンは無くし、背骨のボーンは最小限に設定しています。


キャラクターの形に合わせて等身を調整した後は、「ウエイト(ボーンごとに設定された影響範囲)」の調整に入ります。

下記の図では、左足のボーンに右足の一部も含まれています。
(ウエイトの設定が大きい箇所は赤、ウエイトの設定が小さい箇所は青、ウエイトが全く設定されていない箇所は灰色になります)

これでは左足を動かした際に、右足の一部も一緒に動いてしまうため、ウエイトを調節し、右足だけがきちんと動くようにします。

サイバーコネクトツー相川氏2[8].jpg
▲ ウエイト調整の様子



現在、「PONG2012」のβ版(バグは残っているけれど、ゲームを一通りプレイできる状態)に向けてチームで制作を進めていますが、チーム内の意思疎通と確認の重要性をとても強く感じています。

自分の担当するアーティスト内の意思疎通はもとより、プログラマーやゲームデザイナーとの意思疎通もとても重要です。

アーティストの中では常識と思っていたことでも、プログラマーやゲームデザイナーにとっては別の捉え方であったり、プログラム的に実現できなかったりすることもあります。

また、各自が思っていることが、チーム全体の考えと違っている場合もあります。

そういった際に、「この方法でできるのか」「できないのならば他の方法はあるのか」「この解釈で合っているのか」といったことを、高い頻度でコミュニケーションし合うことがとても大切だと感じました。

サイバーコネクトツー相川氏2[4].jpg
▲ ゲームデザイナー(手前)とアーティスト3名の話し合いの様子



制作はいよいよ大詰めです。
次回はゲームの全貌と、追加で担当した制作箇所の紹介をしたいと思います。


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪


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【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 相川美咲さん①
【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 相川美咲さん(最終)

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