はじめまして!
東京ネットウエイブ ゲーム総合学科3DCG専攻1年 デザイナー志望の山川健太です。
3週間という期間の中、インターンシップで体験してきたことをまとめたいと思います。
まず最初にこのインターンシップに応募した理由ですが、自分の実力を測りたかったからです。学校の外へ自身を発信したことがなく、世間を知らない私とプロの方達との差を感じてみたいと思ったからです。
さて、そのインターンシップですが、内容は至ってシンプル「キャラクターモデリング」です。
制作物は、ゲーム内で使用することを想定した武器とキャラクターです。
インターン初日から3日間、武器の制作を行いました。
武器は、ライフル。今回は2丁持つことを想定しての課題でしたので、通常のポリゴン制限の半分の量を目安に制作していきます。これが人生初めてのポリゴン制限があるモデリングで、正直かなり頭を悩ませながらの制作になりました。
必要最低限の造形、ディテールの表現、あとはテクスチャで調整しながらなんとか完成。この間にも、何度か指導担当の方に報告を兼ねたチェックしてもらい、修正点を直していきました。
最終チェックでは、デザイナーリーダーの確認の元、人生初OKをもらうことができました!
次の課題が一番の難題、残りの日数を全て費やしたキャラクター制作です。
キャラクターはハネた髪の毛が特徴的な女の子です。
キャラクターモデリングをする際の資料は原作やアニメ作画を参考に進めていきます。しかしこのキャラクター、描写シーンがかなり少ないんですよ。数えられるくらいしかない画像から、どうやって作ろうか悩みました。
そこで指導担当の方と相談し、わからないところを簡単に描いて、想像の形を固めることから始めました。周りの熟練のデザイナーの方達からもご意見をいただき、たくさんの修正箇所が発覚したのには驚きました。こんなにも未熟なところがあるのだと今更ながら思いました。
キャラクターは最終チェックだけでなく、方向性にずれがないかを確認する中間チェックもあります。こちらもデザイナーリーダーの方に確認していただくのですが、 "作り込みが甘い"や、"まだキャラクターが似ていない"など、具体的にこれからどう直すかをアドバイスしていただきました。
最終チェックに向けて、修正箇所を直して現状よりも良くすることに専念しました。その間も何回か作り直したわけですが、どういう理由で修正するのかを考えながら制作することで、自分の中で不思議と修正すべき個所が見つかってくるわけです。何度も何度も作り直した結果、期間ギリギリに完成させることができました。
最終チェックは実機にて行いました。私が制作した武器とモデルが動いている様は、何度見ても感動します。実はこの体験も初めてで、このインターンシップではたくさんの初めてをいただきました。
最終チェック結果は、まだ商品として出せるレベルではないけれど、中間チェックの時よりもかなり良くなったとのことです。結果は残念でしたが、苦手を少しでも克服できたかなと思います。
インターンシップの間は、課題以外にも色々と勉強させていただきました。
業務内容や、今までの制作物を見させてもらうことでモチベーションが上がりました。何よりも感動したのが、好きなゲームのコンセプトアートなどを見させていただいた時です。一体何枚あるのかわからないくらいの作品に当時の思い出話まで、ファンとしては勿体ないくらいでした。おそらくインターンシップ中で一番の幸せに浸っていましたね。
今回のインターンシップはとても貴重な経験になりました。おそらく2度はないのだろうと、もっと楽しむべきだったなと後悔しています。
課題内容も私が苦手とするような部分がほとんどでしたので、とても勉強になりました。私の中に一本の筋ができたような気分でとても満ち足りています。この期間支えてくださったガンバリオンの皆さまありがとうございます。そして私の今後の活躍に期待していただきたいです。
【ガンバリオンでのインターンシップ】
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(2)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(3)
【2017春】ガンバリオンでインターンシップ!(4)
【その他企業でのインターンシップ】
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