GFF

GFF事務局お問い合わせ
トップ > FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

FUKUOKAゲームインターンシップBLOG

世界、そして、未来を見据える人たちが、福岡にいます。

GFF加盟企業をはじめとする福岡のゲーム企業の現場に入ってその仕事を体験する、ゲームインターンシップ制度。
ゲーム制作の厳しさ、楽しさを学んで、ゲームクリエイターになるきっかけをつかむ体験をブログ形式で報告します。

デザイナーコース: 2012年5月アーカイブ

こんにちは!アーティスト志望の塚本です。
とうとう最後のブログになりました。


FUKUOKAゲームインターンシップでのこの1ヶ月、とても早く感じました!そのため、終わってしまうことがとても名残惜しいです。もっともっと学びたいし、もっと成長したい!そう思えている自分がいます。

ここに来たことで、学校では学べない技術的なことも学びました。
また、目上の方にも積極的に話しかけられるようになったという点で、人間的にも大幅に成長することができました。


この1ヶ月で特に感じたことは、技術的な部分はもちろんですが、それ以上に「積極的なコミュニケーション」が大切だということです。

ゲーム制作において、高いコミュニケーション能力は必須で、技術的にも能力を持っていることは大前提です。

しかし、それよりも「積極的に」コミュニケーションができるかということの方が大事な気がしました。

例えば、いくらコミュニケーション能力が高くても、それを使わなければ意味がないですよね。
では、どうやって使えばいいのか。
話しに行けばいいのです。簡単そうですが、意外とできていない人は多いと思います。

私の場合、背景モデラー志望だったのですが、モデラーの方以外にも、ゲームデザイナーの方やプログラマーの方、キャラクターモデラーの方、モーションデザイナーの方、エフェクトアーティストの方、人事の方などに、勉強するために毎日隙をうかがっては話しかけにいっていました。

背景モデラー志望だからといって、背景の方だけにアドバイスをいただく必要は無いことも学びました。
ゲームは1つにつながっていて、他の職種の方からアドバイスいただくことで、意外な指摘があったり、新しい発見があります。

積極的なコミュニケーションは自分の成長にもつながります。
成長するために、参考書を読むということももちろん良いことだと思います。
しかし、個人的には「わからないこと、知らないことは聞いた方が早い」と思っています。

もちろん調べられるところは、調べた上で質問をもっていくべきですが、聞くことで、プラスアルファの情報が手に入ることもあるので、時間的にも、技術的な成長もとても効率が良くなります。

このインターンシップでも、そのように感じたことが多々ありました。

特に現場では参考書には載っていないようなテクニックが使われていたりしますし、とても鮮度の高い情報でした。


さて、チーム制作ですが、かなり完成されてきています。

開発スタッフの方も「ゲームはラストスパートで大幅に良くなることがある」とおっしゃっていたとおり、ラスト1週間で大幅に良くなりました。


12サイバーコネクトツー_塚本氏3.jpg
▲ゲーム画面

12サイバーコネクトツー_塚本氏3[1].jpg
▲対戦中画面

まだまだ技術的な部分やゲーム性など、プロに追いついていない部分は多々あります。
しかし、期間内になんとか形にするという点では、チームとして成長しながら形になっていったのではないかなと思っています。


そして、これまでに15人以上の開発スタッフの方々が、私たちの制作したゲームをプレイしてくださいました。

「技術面などで足りない部分や、改善すべきところはまだまだある」など、それぞれ厳しい意見などもありますが、「3Dっぽさがでていて、短期間でかなりよくなった」など、お褒めの言葉もいただくことができ、どこが良くてどこが悪かったのかが明白にわかるので、これからの制作にも活かしていきたいと思います。


12サイバーコネクトツー_塚本氏3[2].jpg
▲ゲームをプレイしにきてくださったスタッフ(対戦しています)

12サイバーコネクトツー_塚本氏3[3].jpg
▲遊び終わった後に全員にアドバイスしてくださっています。



12サイバーコネクトツー_塚本氏3[4].jpg
▲頂点カラー(モデルやテクスチャの色とは関係なく頂点ごとに付けられた色のこと)が
つけられた画像
*頂点カラーの参考例:下の図


12サイバーコネクトツー_塚本氏3[5].jpg

12サイバーコネクトツー_塚本氏3[6].jpg現段階では上のような頂点カラーが実装されていないので、なんとか実装されるように、プログラマーの方と相談していきたいと思います。


12サイバーコネクトツー_塚本氏3[7].jpg
▲タイトル画面を仕上げました


12サイバーコネクトツー_塚本氏3[8].jpg
▲ステージのテクスチャです

残りの期間は、チーム全員でクオリティを高めていきたいと思います。


私は、インターンシップに来るまで、自分なりにがむしゃらに頑張ってきました。

この1ヶ月で非常に多くのことを学び、また、これからやらなければいけないこと、これから挑戦したいことが明白になったことは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加したからこそだと思いました。

社員の方と関わっていくうちに、どのスタッフも生き生きと働いていて、サイバーコネクトツーで働いてみたいという気持ちが強まっていきました。

インターンシップでアドバイスいただいたことをしっかり形にしてまた戻ってきたいと思います。


親切にご指導ご鞭撻してくださった社員の方々、また、そのような機会を設けてくださった福岡ゲーム産業振興機構の皆様、今回ゲーム制作をしたチーム全員に、本当に感謝しています。

この場をお借りしてお礼を申し上げたいと思います。

ありがとうございました!


次回(5/31)は、デジタルハーツのインターン生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪



<関連記事>

【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 塚本康史さん①
【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 塚本康史さん②

こんにちは。アーティスト志望の相川です。

いよいよインターンシップ最後のブログとなりました。
2月の下旬から始まり、約1ヶ月が経ちましたが、その1ヶ月という時間の経過をとても早く感じています。
初めて体験することや、学んだこと、苦労したことなどが、インターンシップの1日1日に沢山詰まっていて、とても充実した毎日でした。


さて、今回は、前回書きましたように、チームで制作しているゲームの詳細と、制作を担当した箇所の紹介をしたいと思います。

12サイバーコネクトツー_相川氏3.jpg
▲ ゲームのタイトル画面


「PONG2012」から「REFLEC PONG ⊿(リフレクポンデルタ)」とタイトルも決まり、タイトルロゴも制作したところで、いよいよゲームらしくなってきました。

タイトル画面では、ゲーム中に登場するステージをバックに、プレイヤーアイコンとなる天使のキャラクターを画面左右に配置しています。

前回のブログで紹介した天使のキャラクターですが、「REFLEC PONG ⊿」が対戦ゲームということで、1Pと2P(CPU)を区別できるよう、ブロンドの髪色から、ピンクとライトブルーの2種類の髪色を用意しました。


次に、ゲーム画面です。

12サイバーコネクトツー_相川氏3[1].jpg
▲ 1P VS 2Pの対戦画面


ボールを、自分 → 壁 → 自分、と上手く反射できると、ボールの軌跡からできた三角形の面積がスコアとなり、画面上部のゲージに溜まっていきます。

このゲージを先にMAXにした方が勝ちとなるゲームです。

12サイバーコネクトツー_相川氏3[2].jpg
▲ 上記画像の状態から三角形ができた様子


スコアが溜まった時と、スコアを取られた時には、画面上部のゲージおよびプレイヤーアイコンに変化を持たせています。

12サイバーコネクトツー_相川氏3[3].jpg
▲ 表情別プレイヤーアイコン


操作が初見ではなかなか解りにくいという意見が多かったので、「PRACTICE」というコンテンツを実装し、一人で練習できるステージも用意しました。

12サイバーコネクトツー_相川氏3[4].jpg
▲ 「PRACTICE」のプレイ画面



ゲームを制作する上で一番苦労したのは、"ユーザーを楽しませる演出"です。

アーティスト内でビジュアルを統一することにも苦労を感じましたが、ユーザーがプレイしてみて、楽しめなければゲームではありません。
"ユーザーを楽しませる演出"は、アーティスト・プログラマー・ゲームデザイナー全員の力があって初めてできる演出なのだと感じました。

今回のゲーム制作では、"三角形をつくる面白さ"がキーなので、三角形ができた際に、エフェクトやSE(効果音)を使って華やかな演出にしました。


マスター版(製品としての完成版)が近付き、ゲームも形になってきたところで、開発の方々に実際にプレイしていただき、沢山の感想やご指摘をいただきました。

プロの方々からの意見はどれも的確で、痛いところを突かれることも多いですが、"制作する側からの意見"というよりも、"ユーザー目線からの意見"といった感じで、"ゲームはユーザーを楽しませるもの"という認識の重要さを改めて感じました。


12サイバーコネクトツー_相川氏3[5].jpg
▲ 開発の方々が実際にゲームをプレイして下さっている様子



FUKUOKAゲームインターンシップに参加して、改めて自分の技術力や知識の低さを痛感しましたが、自分の現状と、求められる人材や技術を知ることで、今まで曖昧だった「ゲームクリエイターになる」という夢が、「こんなゲームクリエイターになりたい!」、「こんなものを作れるようになりたい!」と、はっきりとしたものになったと共に、プロを目指す意識が高くなりました。

インターンシップを通して、特に
・スケジュールを立て、期限内に制作すること
・明確なコンセプトをもって制作すること
・ユーザー目線になって考えること
の3点の重要さを学びました。
今後自主制作を行う際は、上記3点を意識した作品づくりをしていこうと思っています。


最後に、FUKUOKAゲームインターンシップにて、チームで1つのゲームを制作するという、とても貴重な体験をさせていただけたことに、とても感謝しています。

このような機会を与えて下さった、福岡ゲーム産業振興機構様、そしてサイバーコネクトツーの皆様に、深くお礼申し上げます。
そして、一緒に頑張ってきたチームのメンバーには、感謝の気持ちだけでなく、将来ゲームクリエイターとしての活躍も期待しています。

今回のインターンシップで学んだことを無駄にせず、どんどんレベルアップしていきたいと思います。

本当にありがとうございました。


次回(5/28)は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪



<関連記事>

【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 相川美咲さん①
【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 相川美咲さん②

こんにちは。システムソフト・アルファーさんでインターンシップさせて頂いております、デザイナー志望の松岡志津です。


私のインターンブログ2回目の今回は、
後半の作業の報告、インターンシップを終えて思ったことの2つをお話したいと思います。

まず、前回の3D作業に続き、後半の2D作業について、報告をします。
2Dの作業でも、実際の業務のお手伝いをさせて頂きました。ミニキャラクターの表情を描きかえたり、Webサイトのバナーなどの素材制作をお手伝いしたりしました。
Webサイトのバナーは、ユーザー様がどんなゲームか興味を持ってもらう入口のようなものでもあるので、責任重大ですね。

なるべくポスターやパッケージの雰囲気を参考にして、ゲームのイメージが伝わるように、狭い枠の中にキャラクターを配置します。さっぱりしすぎず、かといってごちゃごちゃしすぎない、見やすいバナーを心がけて制作しました。

そこで学んだのは、文字の大きさは自分で思っているよりも1~2周りくらい大きめにした方が、バナーとして見たとき、分かりやすいということですね。
キャラの配置に一生懸命になって、最初見落としていたポイントです。

それから、私は書道が趣味で、もう14年くらい続けているのですが、今回その趣味がちょっとだけ役に立った作業が。なんと商品のタイトルロゴの原字を書かせて頂きました。ばりばりデジタル作業するんだろうと思っていたらこんなアナログな作業まで。デザイナーさんの仕事は幅が広いんですね。
あとは私の原字をもとに、社員のデザイナーさんがもっと良いロゴデザインにしてくださるのだそうです!


こんな感じで後半の作業も無事に終わり、とうとうインターンシップも終わりです。うー、なんだかさみしいですね。
今回、インターンを終えてから、自分がインターン以前に制作したイラストやモデルなどを見返してみました。すると、やっぱり詰めが甘いなーと感じるところやもっと良くしようと思えば出来たなーと感じるところが結構ありました。しかも、そう感じるところって改善するのにそんなに手間がかからないものだったりします。
でも、なんで気付かなかったのかと思い返すと、以前の私は気付かなかったんじゃなくて、その詰めの甘さやおかしいところを無意識のうちに自分に許してたんじゃないかなと思いました。本当に当たり前のことで恥ずかしいのですが、そういう些細なところで自分を許せてしまうか否かが学生とプロの方との違いなのかなと思いましたし、そういったことが許されるか許されないかが学校とプロの現場との違いなのではないかなと思いました。
このことを実感できたのは、今回インターンシップに参加して、とても意味があることだったと思います。

今回のインターンシップは、技術面でも、精神面でも、クリエイターとして仕事していく上でとても勉強になることばかりでした。
そして、ぜったいクリエイターになる!という覚悟も持てました。
今後も、このインターンシップで学んだことを活かして、夢に向かって精進していきたいと思います。

少しでも、ゲーム業界で働くことやクリエイターになることに興味がある方は、ぜひ今後のインターンシップに参加されることをお勧めします!

では長くなりましたが、私のインターンシップブログは以上です。
読んで頂いてありがとうございました。


次回(5/25)は、サイバーコネクトツーのインターン生レポートをお送りします。
お楽しみに♪



<関連記事>

【2012春】システムソフト・アルファー/デザイナーコース 松岡志津さん①

こんにちは、FUKUOKAゲームインターンシップに参加している藤本です。

インターンシップ初日から3週間が経ち、社内の雰囲気にも慣れ始めました。ブログも2回目ということで、特に私が印象に残ったことと、私が考えたゲームのアイデア(ボツ案)を載せたいと思います。


このインターンシップで学んだこととして「制作状況の把握と確認がとても大事」だということがあります。

制作中に、進捗状況が分かっていないと、作業自体が上手くいっているのかが把握できなくなります。
しかも、作業が遅れていても日数の調整がしづらくなります。

このインターンシップ中にも何度か進捗状況が分からないときがありました。実際の仕事でそういうことがあると、自分達だけでなく、上司や連携している他企業の方にも影響し、最悪、ゲーム発売日の遅れにも繋がります。

そういったことが起こらないように、個々の作業進捗が分かる表をつくり、工程をきっちりと管理し、進めていこうと思いました。


また「自分が分からないことや、不安になっていることは必ず聞くこと」も大事です。

分からないまま作業をしていたり、不安をそのままにしておくと、後々の作業に支障をきたすからです。

仕様内容の確認やゲームルールの調整時に、「あれ?そうだったの?」「やっぱりそうだったか~」と内容を勘違いしていたことがあり、状況確認のための時間が発生し、実作業にも遅れが生じました。

サイバーコネクトツー藤本氏2.jpg
こういうことは、インターンシップに参加して、ゲームを複数人でつくってみないと分からないことであり、日々、自分の成長を実感しています!


ここで、インターンシップ中に社員の方に教えていただいたことについてお話します。

私はエフェクトアーティストを目指しており、サイバーコネクトツーに居るエフェクトアーティストの方にいろいろとお話を伺いました。

そこで、エフェクトアーティストを目指す上で、普段からやっておいた方がいいこととして、2つのことを教えていただきました。

1つ目は「アニメや映画などのエフェクトシーンを数多く観ておくこと」!
普段からいろいろなエフェクトを観ておくことで、いざ制作するときに、より良い表現ができ、結果お客様を楽しませるものが出来るからです。

2つ目は「海外ゲームの動画を観て、そのゲームに登場するエフェクトを自分なりに制作し、表現の方法や技を勉強すること」です。

この2つをしっかりと実行することで、自分の技術の幅が広くなり、結果的に就職に有利になると思いました。

今回、このように専門職種の方にいろいろと教えていただき、よりいっそう、ゲーム業界で活躍してやるという気持ちが大きくなりました。


次に、私が考えたゲームについてですが、そのアイデアは「アイテム系」でした。

下図のようにゲーム性に変化を加え、プレイヤーがゲーム中、退屈しないように考えました。

サイバーコネクトツー藤本氏2[1].jpg
ですが、このアイデアをゲームで実装するためには、少々時間が掛かってしまうため、今回はボツになりました。


最後に、個人課題の氷のエフェクトについてですが、チーム制作の遅れにより、それほど進んではいません...。

とりあえず現状としては、個々にパーティクルの設定を行っている状況です。

発生させるもの(小片や煙などのこと)の発生時間や個数、大きさや回転など、数多くの設定が必要になり、パーティクル1つ設定するのに時間がかかりました。

今の状況は下図をご覧ください。

サイバーコネクトツー藤本氏2[2].jpg
今回、インターンシップで制作予定のものが、氷のエフェクトと炎のエフェクトです。

チーム制作同様、作業に遅れが出ないよう進捗表を作り、日々制作しています!!


以上、藤本祐輝のFUKUOKAゲームインターンシップBLOGの第2回目でした!!



次回(5/21)は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生レポートをお送りします。
お楽しみに♪


≪関連記事≫

■【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん①
■【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん(最終)

こんにちは!アーティスト志望の塚本です。
FUKUOKAゲームインターンシップに参加して早くも3週間が経ちました。


サイバーコネクトツーのFUKUOKAゲームインターンシップでは、インターンシップ生で構成されたチームで、1つのゲームを制作します。

チーム構成は、私を含めてアーティストが3人、プログラマーが3人、ゲームデザイナーが1人というチームで構成されています。
(アーティストは背景モデラー志望、キャラモデラー志望、エフェクトアーティスト志望でした。)


インターンシップ初日、今回制作するゲームのテーマが与えられました。
それは、「PONG2012」です。
正直なところ、ゲームクリエイターを志望している身なのですが、「PONG?ポンって何?」というところから始まりました。

PONGとは、ボールをバーで打ち合って得点を競い合うテニスのようなゲームで、その登場は1972年です。なんと今から40年も前に登場したゲームです。

サイバーコネクトツー塚本氏2.jpg
▲PONGのイメージ図


このPONGをいかに2012年らしくゲームで表現することができるか?ということがポイントになります。


私達はまず初めに、チーム全員で「PONGの面白さとは?」について意見を出し合ってPONGの面白い部分を抽出しました。

意見を出し合っていて感じたことは、1つのゲームに含まれる「面白さ」の部分の多さに驚きました。
ユーザーによって、それぞれが感じる「面白さ」はたくさんあることを学びました。

意見出しの中で、私達はPONGの「反射する楽しさ」「ラリーを続ける楽しさ」「対戦」という部分に注目しました。
逆にいえば、「この要素があればPONGだろう!」という部分でもあります。

次に、「2012年らしさ」という部分について考えました。
2012年だからこそできるPONGにしようという話になり、少し安直かもしれませんが「3Dで表現すること」に決定しました。

「2012年だからこそできる」というところまでは比較的早く決まりました。

しかし、ゲームは「ただつくりたいものを、つくれば良い」というわけではありません。
「新しいか、面白いか、それが売れるか」という部分が、ゲーム制作では大事になってきます。
ユーザーのニーズに合わせてゲームという商品を、楽しんでいただくということがゲームクリエイターの仕事です。
自分達のつくりたいものをつくっていては、ただの自己満足になります。

そこでまず、ターゲットを10代に絞り、その層のユーザーが何を求めているのかを考えて制作に入ることにしました。

そうすることで、「小さい子供でもわかるように操作は簡単にしよう」「グラフィックや世界観は少しデフォルメをかけよう」・・・など、設定も決まりやすくなっていきます。


ある日、開発スタッフの方に「初めにしっかりとゲームの根底を決めること」というアドバイスをいただきました。

誰か1人でも「これ面白いのかな~・・・」という疑問を持ったままずるずると制作を進めていくと、面白みに欠けたレベルのゲームになってしまいます。

私達は、ゲームデザイナーだけに頼らず、小まめにミーティングを行い、全員で意見を出し合いながら「全員が納得できるゲームをつくること」に注意しました。

そのために、最初に決めていたスケジュールからかなり遅れてしまいました。

また、「これはいける!」と思って制作に取り掛かったものの、途中で「ボツ案」になってしまったこともありました。
例えば「横スクロールのPONG」など、たくさんの企画が出てきましたが、「新しさ」に捕らわれすぎていて、PONGから離れすぎてしまっていたり、逆に、従来のPONGと大差が無かったり...と大変苦労しました。

サイバーコネクトツー塚本氏2[1].jpg
▲制作途中でボツになったゲームのイメージボードの一例



しかし、私達はこのように紆余曲折を繰り返しながら、なんとか「新しいPONG」といえるゲーム内容に辿り着くことができました。

それは、従来の四角形のフィールドとは違い、円形のフィールド内を360度、動き回れるというPONGです。

また、従来のPONGとは得点方法が違い、「ボールを跳ね返した地点」と「ボールが壁にバウンドした地点」そして「跳ね返ってきたボールを再び触った地点」の3点で形成される三角形の面積が得点となります。

大きな面積になるほど、高得点なのですが、相手の三角形が重なると、重なった分相手にボーナス得点が入るので、大きい面積を狙いすぎると相手がボーナスを狙い安くなるデメリットもあります。

そのため、「大きい三角をつくり、高得点を狙うのも良し。小さい三角をつくり、コツコツと無難に得点を稼ぐのも良し。」という「かけひき」という面でも面白いゲームになりました。

ただ打ち合うだけならば、従来の四角フィールドのPONGでも円形フィールドのPONGでも可能ですが、ミス時に必ず三角形が形成されるという点は、円形フィールドならではの要素となります。

サイバーコネクトツー塚本氏2[2].jpg
▲ゲームデザイナーがルールをチーム全員に説明しています


サイバーコネクトツー塚本氏2[3].jpg
▲ゲームのイメージ


このように少しずつ、ゲームが出来ていくことの楽しさを実感しながら制作しています。


さて、ゲームの根底が決まると、アーティストは、いよいよゲームが繰り広げられる場所や世界観設定を決めていくことになります。

従来のPONGは、SFや機械的な世界観で表現してあるものが多かったのですが、今回は、子供が喜びそうなファンタジー色を強めに表現することに決めました。

まず、私は背景モデラー志望なので、世界観を設定したり、軽いイメージボードを数枚描いたりしました。

サイバーコネクトツー塚本氏2[4].jpg
▲ゲームのイメージボード世界観



「フィールドデザインはステンドグラスが良い」ということになったので、少し神聖な世界観で「天使達の遊び場」の様なイメージにしました。


制作で苦労したことは、サイバーコネクトツーで使用する3Dソフトは触ったことがなかったので、一から参考書やインターネットで操作を覚えることから始まったことです。

物量が比較的多い背景モデラーにとって「作業スピードを上げること」と「スケジュール管理」には苦労させられました。

サイバーコネクトツー塚本氏2[5].jpg
▲制作途中の3Dモデル


サイバーコネクトツー塚本氏2[6].jpg
▲真上アングルでプレイするという案が出た時に使用した画面


サイバーコネクトツー塚本氏2[7].jpg
▲何を入れて何を入れないのかや質感などを決める際に、
ゲームデザイナーとの打ち合わせで使用した画面


そしてさらに、今回のゲーム制作ではアーティストの中でも「リードアーティスト」という役(他のアーティストのテクスチャの修正や、次の作業に進んで良いかの決定権を持ち、全体の進捗を管理するアーティストのリーダー)になったので、さらに物量が増えて大変です。


ゲーム制作において、アーティストの役割は「見える部分は全部をつくる」というわけではありません。
見えていてもプログラマーが表現するところもあります。
例えば、今回の制作の場合、ステンドグラスの部分はプログラマーが表現することになりました。

しかし、だからといって、アーティストは何もしなくて良いということではありません。
見えているビジュアルには全て関わる必要があります。
ステンドグラスの質感や色、空気感、カメラアングルなどの確認などです。

サイバーコネクトツー塚本氏2[8].jpg
▲プログラマーとステンドグラスの色幅をつくるのか、つくらないのかの確認の時に使ったもの



このような経験は、ゲーム制作をしない限り学べないことなので、本当に貴重な経験ができていると思います。


インターンシップも残すところ後2週間になりました。

毎日全員で楽しく作業できているので、とても充実しています!
スケジュールはかなりカツカツですが、チーム全員で完成を目指していきたいと思います!


次回は、デジタルハーツのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪


<関連記事>

【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 塚本康史さん①

こんにちは。アーティスト志望の相川です。

前回は、ゲームの主な内容紹介と、キャラクターのモデリングについて書きましたので、今回は、その後制作した「テクスチャ(オブジェクトの表面に貼り付ける質感や模様)」および、「ボーン(キャラクターを動かすために使用する骨)」の組込み作業について書きたいと思います。


まずはテクスチャですが、テクスチャを制作する前に、モデリングしたキャラクターの展開図(下記画像①参照)を作ります。
展開図を作ることで、初めてテクスチャを描き込むことができます。

展開図を作る際に気を付けるべきことは、顔や模様など、細かく描き込みたい部分を拡大して展開することです。
今回は天使の顔を一番描き込みたいので、顔を大きめに展開しました。

また、腕や脚など、左右反転して使用できるものは同じ大きさに重ねて展開します。
「テクスチャ」の画像サイズは、2のべき乗(2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024・・・)で制作するのですが、天使は背景に比べるとあまり大きく映らないので、256×256 pixelで作成しています。

サイバーコネクトツー相川氏2.jpg
▲ 製作中のテクスチャです


①展開時のテクスチャです。
 この展開図の描き込んだものが、それぞれ対応するポリゴンに描かれます。

②カラーテクスチャです。
 色や質感を描き込みます。
 描き込んだものの場所がきちんと合っているかを、3Dモデリングソフトの3ds Max内のレンダリング(データを画像として生成すること)画像と見比べながら、 ドローイングソフトのPhotoshopを使って描いていきます。

③透過用のテクスチャです。
 髪の毛先部分と、スカートの裾部分を透過させたいので、透過させたい部分を黒で塗りつぶし、残したい部分を白で塗りつぶします。

レンダリング(データから画像や映像を生成)すると、下のように前髪部分とスカートの裾部分がきちんと透過されます。
(天使の輪と羽は、立体ではなく平面のポリゴンに、テクスチャおよび透過テクスチャを使用しています。)

サイバーコネクトツー相川氏2[5].jpg
▲ レンダリング画像



テクスチャを描き込んでいく際、レイヤー(画像をセル画のように重ねて使うことのできる機能)を細分化することの重要さを学びました。

これまで一人で制作を行っている時は、大まかなパーツごとのレイヤー+α程度のレイヤー数で描き込んでいたのですが、チーム制作やプロの制作の現場では、後に修正が入ったり、別の人が作業を引き継ぐことが考えられます。

そういった時に、大袈裟に言うと、1枚のレイヤーに全て描かれていたのでは修正や引継ぎが大変です。

そこで、パーツごとに、べた塗り・影・ハイライト・描き込み部分+α等に更に細分化することで、色味や形状の変更・修正がスムーズに行くようデータを修正しました。

一人で制作を行っている時は、別の人が引き継ぐ場合を考えたことがありませんでしたが、チーム制作を通して、「誰が見ても解りやすいようにデータを作る」ということの大切さを学びました。


次に、「ボーン」の組み込みについてです。
今回はキャラクターが人の形状なので、3ds Maxに内蔵されている、Bipedと呼ばれる人形のボーンを使用しました。

サイバーコネクトツー相川氏2[6].jpg
▲ Bipedの画像です


アニメーションを付ける必要ない、手足の指のボーンは無くし、背骨のボーンは最小限に設定しています。


キャラクターの形に合わせて等身を調整した後は、「ウエイト(ボーンごとに設定された影響範囲)」の調整に入ります。

下記の図では、左足のボーンに右足の一部も含まれています。
(ウエイトの設定が大きい箇所は赤、ウエイトの設定が小さい箇所は青、ウエイトが全く設定されていない箇所は灰色になります)

これでは左足を動かした際に、右足の一部も一緒に動いてしまうため、ウエイトを調節し、右足だけがきちんと動くようにします。

サイバーコネクトツー相川氏2[8].jpg
▲ ウエイト調整の様子



現在、「PONG2012」のβ版(バグは残っているけれど、ゲームを一通りプレイできる状態)に向けてチームで制作を進めていますが、チーム内の意思疎通と確認の重要性をとても強く感じています。

自分の担当するアーティスト内の意思疎通はもとより、プログラマーやゲームデザイナーとの意思疎通もとても重要です。

アーティストの中では常識と思っていたことでも、プログラマーやゲームデザイナーにとっては別の捉え方であったり、プログラム的に実現できなかったりすることもあります。

また、各自が思っていることが、チーム全体の考えと違っている場合もあります。

そういった際に、「この方法でできるのか」「できないのならば他の方法はあるのか」「この解釈で合っているのか」といったことを、高い頻度でコミュニケーションし合うことがとても大切だと感じました。

サイバーコネクトツー相川氏2[4].jpg
▲ ゲームデザイナー(手前)とアーティスト3名の話し合いの様子



制作はいよいよ大詰めです。
次回はゲームの全貌と、追加で担当した制作箇所の紹介をしたいと思います。


次回は、サイバーコネクトツーのインターンシップ生のレポートをお送りします。
お楽しみに♪


<関連記事>

【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 相川美咲さん①
【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 相川美咲さん(最終)

はじめまして、アーティスト志望の藤本祐輝です。
FUKUOKAゲームインターンシップにてサイバーコネクトツーに参りました。
現在私は専門学校に通い日々アーティストの勉強をしています。


今回、私がFUKUOKAゲームインターンシップに参加した目的としては、大きく分けて3つあります。

まずは、現在の自分の能力がどれだけ現場で通じるかが知りたくて応募いたしました。

2つ目は、学校ではあまり関われない職種の方々(プログラマーやゲームデザイナー)と一緒に1つのゲームを制作してみたかったからです。
制作してみて見えてくる難題を肌で感じ、今後の就職などに活かしたいと思います。

3つ目!!実際に働いてみたい企業がサイバーコネクトツーだったことです!!
このFUKUOKAゲームインターンシップでの一日一日を充実したものにするために頑張っていきます!!


早速ですが、FUKUOKAゲームインターンシップ1日目のことをお話しします!

出社してすぐに他のインターンシップ生との顔合わせをする部屋へ案内されたのですが、その部屋に入ってあ然!!
あの「.hack」シリーズや「NARUTO-ナルト- ナルティメット」シリーズなどの作品が飾られている部屋で、初日から会社の雰囲気に圧倒されました。

そして顔合わせ。
今回、アーティストが3名、プログラマーが3名、ゲームデザイナーが1名、その中で、福岡の方が5名で大阪から私と友人の2名、全員で7名という形で始まりました。
皆さんと顔合わせして5分も経たないうちに少し話せるようになり、ドキドキワクワクの1ヶ月が始まりました!!


その後、毎週月曜日に全スタッフが参加して行われている朝礼に、社員の皆様に混ざりつつ参加いたしました。
福岡と東京で進められている各ゲームのプロジェクトの進捗状況から未発表の情報まで、とにかく知らない情報・単語が沢山飛び交っていて、終始緊張が途切れませんでした。

その中で、私達FUKUOKAゲームインターンシップ生の自己紹介があり、一人一人が今回のインターンシップでの意気込みを話し、ついに最後、私の番がやってきました。

今回、大阪からの参加が友人と2人だけだったので、関西人の元気でがんばっていくことを、社員の皆様に宣言し、納得のいく自己紹介になったと思います。


朝礼後は、内線での電話対応の指導を受け、練習を行いました。
私自身、社会人経験があり、電話対応には慣れていたのですんなり行うことが出来ました。


話は変わって、社内の雰囲気についてですが、とにかく社員の皆様の礼儀が正しく、私も1ヶ月とはいえ「サイバーコネクトツー」の社員になったつもりで、挨拶をしていこうと思いました。

また、会社説明会などで、社内には沢山の漫画やDVDなどの資料があることは聞いていたのですが、実際に見てみるとものすごい数がありました。
松山社長のものも沢山あり、会社「サイバーコネクトツー」のゲーム制作に対しての「本気度」の一部が見えた気がしました。


さて、今回のFUKUOKAゲームインターンシップで行っている作業についてですが、チームでのゲーム制作を行っています。

制作するゲームのテーマは「PONG 2012」です。

元々ある「PONG」というゲームは、1972年に発表された「世界で初めてヒットしたテレビゲーム」と言われています。
ジャンルはテニスゲームで、長方形のバーで丸いボールを打ち合い、得点を取り合うゲームです。(下図参照)

サイバーコネクトツー藤本氏1.jpg

今回はその「PONG」の2012バージョンを作成します。

まずは全員でゲームコンセプトを決めることにしました。

サイバーコネクトツー藤本氏1[1].jpg

しかし、実際に決めるとなると難しく、まずは全員で「PONG」をプレイしてみて、各人がゲームの「楽しい所・面白い所」を出すことにしました。

そして、決まったコンセプトが「反射する楽しさ」です。
このコンセプトに従い大まかなゲームの仕様を決めることにしました。

この仕様決めで、私達はゲーム業界の仕事の難しさを味わうのでした。

仕様が決まるまでに1週間!企画にして3つボツになり、やっと決まったのです!!
途中チーム内での完成イメージがずれていたりして、今回、相手への自分の考えていることを伝える難しさを、改めて実感させられました。

また、ゲームのコンセプトがずれたり、「本当の楽しさって何?」など、少々行き詰まった時もありましたが、私達の「やる気」と「若さ」でなんとか乗り切りました。

仕様が決まるまでに、多くの社員の方々に何度も見ていただき、皆さんから「PONGの面白さがなくなっている」などの厳しいご意見を頂いたこともあります。

とにかく、メインコンセプト、つまりゲームの主軸がぶれない事がとても大事なことだと学びました。

普段考えない事を考えさせられ、改めてこのFUKUOKAゲームインターンシップに応募してよかったと思いました。

サイバーコネクトツー藤本氏1[2].jpg

ともあれ、今回決まったゲーム内容は「円形のフィールドで、三角形の陣を作り取り合う」です。


途中の案として「横スクロールのRPG風PONG」というのもあったのですが、「PONG」本来の良さである「対戦」というのが薄れるのでボツとなりました。

ゲームの世界観としては、「天使達の遊び」です。

世界観が決まったので職種ごとに分かれ、プログラマーは早速プログラミングへ取り掛かり、ゲームデザイナーは仕様書の作成、アーティストはゲームのグラフィック面となる3Dモデルや2Dデザイン画の作成を始めました。

今回私が担当することになったのが、ゲームを美しく飾るエフェクトです!!
制作に使用する事になった「3ds Max」(3Dモデリングソフト)ですが、今回初めて使用するので、慣れない作業ですが、社員の方々にツールの使い方を教えていただき、なんとか形になりそうです!!

チーム制作の方は、現在このような感じで進んでいます。


さて、今回私は個人課題として「パーティクルによるエフェクトの作成」を頂きました。 (パーティクルについて簡単に説明しますと、下記画像のように、3Dモデル上で小片や煙、炎などのいろいろなエフェクトを作成できるツールのことです。)

サイバーコネクトツー藤本氏1[3].jpg

1つ目のテーマは「氷のエフェクト」です。

その課題内容については、次回以降載せていきますのでお楽しみに!!

ではまた次回!!



次回は、システムソフト・アルファーのインターンシップ生のレポートを予定しています。
お楽しみに♪



<関連記事>

【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん②
【2012春】サイバーコネクトツー/デザイナーコース 藤本祐輝さん(最終)

ポスター
第26回応募要項

2020年3月

1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31        

デザイナーコース: 2020年1月: 月別アーカイブ